Benutzerhandbuch: Maestro Level Editor (Version 1.1.0)

Willkommen beim Maestro Level Editor! Dieses Tool ermöglicht es Ihnen, Ihre Lieblingsmusikstücke auf zwei Arten zum Leben zu erwecken: als vollständigen Symphonieorchester-Simulator und als leistungsstarken Level-Editor für das Virtual-Reality-Dirigierspiel Maestro VR.

Dieses Handbuch führt Sie durch alle Funktionen des Editors, von der anfänglichen Einrichtung bis hin zu den fortgeschrittensten Gameplay-Details.

Lieber als Video? Sieh dir das komplette Tutorial an (30:30) – Maestro Level Editor – Tutorial: von MuseScore in die VR

1. Erste Schritte

Installation und Dateien

Wenn Sie den Editor zum ersten Mal ausführen, wird automatisch ein Ordner in Ihrem System erstellt: Eigene Dateien\Maestro\Levels

Alle Ihre Level (.maestro-Dateien) werden an diesem Speicherort gespeichert und von dort geladen. Der Editor wird auch die .maestro-Dateien verknüpfen, sodass Sie sie direkt mit einem Doppelklick öffnen können.

Das Hauptmenü

Der Startbildschirm ist Ihre Einsatzzentrale. Von hier aus können Sie alle Ihre Projekte verwalten.

  • Level List: Dieses zentrale Bedienfeld zeigt alle Ihre gespeicherten Level an. Sie können auf die Spaltenüberschriften (Piece Name, Composer, Level Creator, Last Modified) klicken, um die Liste aufsteigend oder absteigend zu sortieren. Ein Sortierpfeil (▲/▼) zeigt die aktuelle Sortierrichtung an.
  • Search Bar: Verwenden Sie das Suchfeld oben, um Ihre Level zu filtern, indem Sie einen beliebigen Teil des Stücknamens, Komponisten, Level-Erstellers oder Dateinamens eingeben. Die Suche berücksichtigt keine Akzente, sodass bei der Suche nach "Dvorak" auch "Dvořák" gefunden wird.
  • New: Erstellen Sie ein Level komplett von Grund auf neu.
  • Open: Laden Sie ein ausgewähltes Level aus der Liste, um es weiter zu bearbeiten. Sie können auch auf ein Level in der Liste doppelklicken.
  • Import: Öffnet einen Datei-Explorer, um eine oder mehrere .maestro-Dateien von einem beliebigen Ort auf Ihrem PC in Ihren Levels-Ordner zu kopieren. Dies ist der ideale Weg, um Level hinzuzufügen, die mit Ihnen geteilt wurden.
  • Delete: Löscht das in der Liste ausgewählte Level dauerhaft. Eine Bestätigung ist erforderlich.
  • Refresh: Lädt die Level-Liste neu, falls Sie Dateien manuell hinzugefügt oder entfernt haben.
  • Clear Cache: Löscht temporäre Audiodaten. Dies kann zur Fehlerbehebung oder zur Freigabe von Speicherplatz nützlich sein.
  • Exit: Schließt die Anwendung.
  • Workshop: Öffnet den Steam Workshop-Browser, um von der Community erstellte Level zu entdecken, herunterzuladen, abzustimmen und zu verwalten.

Auf der rechten Seite finden Sie Dropdown-Menüs zur Anpassung der Graphics Quality (Performance, Balanced, Quality, Ultra) und des Display Mode (Windowed, Borderless, Fullscreen) der Anwendung. Beim ersten Start erkennt der Editor automatisch Ihre Hardware (GPU und Systemspeicher) und wählt die am besten geeignete Grafikvoreinstellung aus. Ihre Einstellungen werden für zukünftige Sitzungen gespeichert. Außerdem können Sie die Sprache der Oberfläche in einem eigenen Dropdown-Menü ändern.

2. Die Editor-Oberfläche

Wenn Sie ein Level erstellen oder öffnen, gelangen Sie in die Hauptoberfläche des Editors. Sie ist in fünf Registerkarten unterteilt, die den Arbeitsablauf darstellen:

  • Setup: Definieren Sie die Informationen, das Erscheinungsbild und die Instrumentierung Ihres Levels.
  • Audio: Laden und mischen Sie die Audiodateien für jedes Instrument.
  • Animation: Definieren Sie die Animationen der Musiker, damit sie visuell auf die Musik reagieren.
  • Gameplay: Der wichtigste Teil! Hier platzieren Sie die Symbole, denen der Spieler folgen muss, um das Orchester zu dirigieren.
  • Preview: Überprüfen Sie, wie die "Karte" Ihres Levels im Spiel aussehen wird.

Oben haben Sie immer eine gemeinsame Symbolleiste mit wesentlichen Funktionen:

  • Save: Speichert alle Änderungen in der .maestro-Datei (siehe Abschnitt 4 für das vollständige Speicherverhalten).
  • Delete Icon: Löscht das ausgewählte Gameplay- oder Animationssymbol.
  • Undo / Redo: Ihre besten Verbündeten. Sie ermöglichen es Ihnen, die meisten Aktionen rückgängig zu machen oder erneut anzuwenden.
  • Help: Zeigt dieses Benutzerhandbuch jederzeit an.
  • Return to Main Menu: Schließt das aktuelle Level und bringt Sie zum Hauptmenü zurück. Wenn Sie ungespeicherte Änderungen haben, erscheint ein Dialogfeld mit der Frage, ob Sie Save and Exit, Exit without Saving oder Cancel möchten.

Der Level-Assistent

In der oberen Leiste finden Sie die Schaltfläche Level-Assistent. Während Sie arbeiten, überprüft er Ihr Level alle paar Sekunden, und sein farbiges Abzeichen zeigt Ihnen, wie viele Punkte sich noch verbessern lassen. Klicken Sie darauf, um ein Fenster mit einer Karte pro Vorschlag zu öffnen, sortiert nach Wichtigkeit (Wichtig, Empfohlen, Tipp).

  • Mit einem Klick beheben: Viele Karten haben eine Schaltfläche, die das Problem für Sie löst (zum Beispiel Alle synchronisieren, Vorbereitungstakt hinzufügen, Audio synchronisieren, Pfeile erstellen, Aus MIDI importieren oder Spielanweisungen konvertieren). Bevor etwas geändert wird, erklärt Ihnen der Assistent genau, was passieren wird, und jede Korrektur lässt sich mit einem einzigen Strg+Z rückgängig machen.
  • Zu ...: Schaltflächen wie "Zu Audio" bringen Sie zur Registerkarte, in der Sie das Problem selbst beheben können.
  • Ignorieren: Blendet einen Vorschlag aus, den Sie nicht brauchen. Ignorierte Vorschläge werden für dieses Level gespeichert, und Sie können sie unten im Fenster über Ignoriert zurückholen.
  • Was er prüft: fehlende Level-Informationen, fehlendes Cover-Bild oder fehlende Partitur (PDF); Musiker ohne Audio oder ohne MIDI-Spur; Musiker, die nicht mit dem MIDI synchronisiert sind; MIDI und Audio, die nicht gleichzeitig beginnen; Musik, die in Takt 0 beginnt; Tempo und Taktarten, die vom MIDI abweichen; Takte mit Musik, aber ohne Dirigierpfeile; ein fehlender End Bar; Spielweisen im MIDI, die Maestro nicht lesen würde; und ob das Level schon einmal gespeichert wurde.

3. Schritt für Schritt: Ein Level erstellen

Schritt 1: Die Setup-Registerkarte

Auswahl von Konzertsaal, Orchester, MIDI, MusicXML und Partitur-PDF im Maestro Level Editor

Dies ist der Ausgangspunkt. Hier definieren Sie die Identität Ihres Werks.

A. Stückinformationen

Füllen Sie die Textfelder aus. Dies sind die Informationen, die die Spieler sehen werden.

  • Piece Name: Haupttitel (z.B. "Sinfonie Nr. 5").
  • Piece Sub-Name: Untertitel oder Satz (z.B. "I. Allegro con brio").
  • Composer: Der Komponist des Werks (z.B. "Ludwig van Beethoven").
  • Description: Eine kurze Beschreibung oder eine interessante Tatsache.
  • Level Creator: Ihr Name oder Alias!

    Hinweis: Neben jedem Textfeld sehen Sie einen Zeichenzähler (XX / YY), der Ihnen hilft, die Grenzen einzuhalten. Er wird rot, wenn Sie die maximale Länge überschreiten.

B. BPM und Optik

  • BPM: Legt das anfängliche Tempo des Stücks fest. Dieser Wert kann später auf der Gameplay-Registerkarte geändert werden.
  • Musical Period: Wählen Sie die historische Epoche des Stücks aus dem Dropdown-Menü: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century oder 21st Century. Dieser Tag wird beim Hochladen in den Steam Workshop zum Filtern automatisch angewendet.
  • Cover Image: Wählen Sie das Cover-Bild aus. Anforderungen: 16:9 Format und eine maximale Auflösung von 1920x1080.
  • Score Art: Das Bild, das im Spiel auf dem Dirigentenpult angezeigt wird. Anforderungen: 250:169 Format und eine maximale Auflösung von 4000x2704.
  • Stage Screens: Mit diesem Schalter können Sie die großen Bildschirme ein- oder ausblenden, die oft in bestimmten Konzertsälen vorhanden sind.

C. Orchesterauswahl

Hier erwacht der Simulator zum Leben.

  • Concert Hall: Wählen Sie einen der elf verfügbaren Konzertsäle. Jeder hat eine andere Akustik, ein anderes Aussehen und eine andere Orchesterkapazität:
    • Großer Saal — Großer Sinfoniesaal mit dem größten Orchester.
    • Sinfoniesaal — Vollwertiger Konzertsaal für große Ensembles.
    • Klassisches Theater — Theaterbühne mit einigen Instrumentenbeschränkungen.
    • Königliches Theater — Elegantes Theater mit Chor und Exklusivitätsregeln für Instrumente.
    • Palastsaal — Intimer Kammerrahmen für kleinere Ensembles.
    • Probesaal — Kompakter Raum für kleine Gruppen und Soloarbeiten.
    • Sternenlichtsaal — Großer moderner Saal mit warmem Holz und einer Sternendecke.
    • Studiosaal — Kleines Auditorium, ideal für Kammerensembles und Rezitale.
    • Kathedrale — Majestätische Kirche mit langem, halligem Klang.
    • Aurorasaal — Moderner Saal mit einer Kinoleinwand über der Bühne für Live-Filmkonzerte (siehe Abschnitt E).
    • Philharmonie — Großer moderner Saal mit terrassenförmigen Rängen rund um die Bühne.
  • Besetzung: Einige Säle bieten mehr als eine Aufstellung der Musiker, z.B. Sinfonieorchester (die klassische) oder Sinfonisches Blasorchester (Bläser und Schlagwerk, ohne Streicher). Dieses Menü erscheint nur, wenn der gewählte Saal mehr als eine Besetzung hat. Beim Wechsel bleiben die passenden Instrumente erhalten, der Rest wird auf 0 gesetzt.
  • Voreinstellungen: Richten Sie die ganze Bühne mit einem Klick ein: Leere Bühne, Alle Instrumente, Instrumente und Chor oder Nur Chor. Es werden nur die Optionen angezeigt, die für den aktuellen Saal und die Besetzung sinnvoll sind. Wählen Sie Aktuelle als Voreinstellung speichern…, um Ihre eigene Konfiguration zu speichern (bis zu 30). Ihre Voreinstellungen funktionieren in jedem Level und Saal und passen sich automatisch an das an, was die Bühne erlaubt. Um eine eigene zu löschen, wenden Sie sie an und drücken Sie zweimal auf den Papierkorb. Voreinstellungen werden auf Ihrem PC gespeichert, nicht in der .maestro-Datei, und jede lässt sich mit einem einzigen Strg+Z rückgängig machen.
  • Instruments: Verwenden Sie die Dropdown-Menüs, um auszuwählen, wie viele Musiker Sie für jedes Instrument möchten. Die verfügbaren Optionen ändern sich je nach gewähltem Saal. Einige Säle haben Exklusivitätsbeschränkungen (z.B. können Sie nicht gleichzeitig ein Klavier und ein Cembalo haben, oder in einigen Sälen schließen sich Holzbläser und Chor gegenseitig aus).

Tipp: Während Sie das Orchester einrichten, können Sie die 8 Kameratasten unten verwenden, um die 3D-Ansicht zu ändern und zu sehen, wie Ihre Auswahl auf der Bühne aussieht.

D. MIDI-Import (Optional, aber empfohlen)

Sie können eine Standard-MIDI-Datei (.mid) laden, die die Partitur Ihres Stücks enthält. Dies fungiert als "digitale Noten" für den Editor.

  • Select MIDI: Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um Ihre Datei zu laden. Sobald sie geladen ist, kann der Editor diese Daten verwenden, um das Tempo automatisch zu synchronisieren, die Musiker zu animieren und Spieltechniken zu erkennen — und das alles, ohne dass Sie jedes einzelne Symbol manuell platzieren müssen. Die MIDI-Datei wird beim Speichern in die .maestro-Datei eingebettet.

Wenn Sie eine MIDI-Datei laden, bereitet der Editor außerdem einige Dinge für Sie vor:

  • MIDI-Spur für jeden Musiker: Jeder Musiker erhält die MIDI-Spur, die zu seinem Namen oder Instrument passt. Der Editor versteht Instrumentennamen in vielen Sprachen, Stimmnummern (z.B. "Violine 2") und General-MIDI-Instrumente. Er füllt nur das Dropdown-Menü in der Animation-Registerkarte aus: Sync MIDI wird nie ohne Sie eingeschaltet.
  • Tempo und Taktarten: Die Tempo- und Taktartwechsel des MIDI werden automatisch in die Gameplay-Registerkarte übernommen (genau wie beim Drücken von Smart MIDI Analysis).
  • Spielweisen: Viele Notationsprogramme schreiben Pizzicato, Col legno, Dämpfer und Schlaginstrumente auf eine Weise, die Maestro nicht direkt lesen kann (mit MIDI-Kanälen oder mit Textanweisungen wie "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." oder "senza sord."). Der Editor wandelt sie in das Format von Maestro um, sodass die Musiker sie so spielen, wie sie notiert sind. Das MIDI klingt genau gleich, und ein einziges Strg+Z macht die Umwandlung rückgängig. Technikwechsel werden etwas früher gesetzt (bis zu einem Takt, und nur wenn keine Noten dazwischen liegen), damit der Musiker Zeit hat, sich vorzubereiten. Musiker, die bereits mit dem MIDI synchronisiert sind, werden nicht verändert. Einzelschläge und Wirbel der Schlaginstrumente werden nicht automatisch umgewandelt: Sie können sie im MIDI-Editor markieren (siehe Schritt 3).
  • Schlagzeug: Das Schlagzeug des MIDI wird auf die Schlagzeuger auf der Bühne verteilt (Becken, Auxiliary A, Auxiliary B, Snare Drum, Bass Drum): Jeder erhält seine MIDI-Spur und seine Instrumentenwechsel. Das geschieht erneut, wenn Sie in Setup Schlagzeuger hinzufügen oder entfernen, und der Level-Assistent sagt Ihnen, wenn einer fehlt (zum Beispiel Auxiliary B für die Triangel). Ein Schlagzeuger, dessen MIDI-Spur Sie von Hand gewählt haben, wird nie verändert, und eine Spur, die Sie im MIDI bereits vorbereitet haben, wird unverändert verwendet. Ein einziges Strg+Z macht es rückgängig.
  • Eine neue Version des MIDI laden: Wenn Sie im MIDI-Editor Spielweisen geändert haben und danach eine korrigierte Version des MIDI laden, fragt der Editor Behalten, was du im MIDI-Editor gemacht hast? Wählen Sie Übertragen, um Ihre Änderungen an Pizzicato, Col legno, Dämpfer und Schlaginstrument auf dieselben Noten des neuen MIDI zu kopieren (gleiche Spur, gleiche Tonhöhe und gleicher Zeitpunkt), oder Nein, das neue MIDI so verwenden.

MusicXML (Optional)

Neben dem MIDI gibt es ein Feld MusicXML. Eine MusicXML-Datei ist die notierte Partitur, exportiert aus Ihrem Notationsprogramm (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…), und sie enthält Details, die in einer MIDI-Datei verloren gehen, etwa Bindebögen und Artikulationen. Der Editor nutzt sie, um Ihr MIDI zu verbessern, damit die Musiker mehr wie in der Partitur spielen. Die Schaltfläche ist aktiv, sobald ein MIDI geladen ist.

  • Formate: .musicxml, .mxl (komprimiert) und .xml. MuseScore-Dateien (.mscz) werden nicht gelesen: Verwenden Sie in MuseScore Datei > Exportieren > MusicXML.
  • Was verbessert wird: Bindebögen: Die Noten unter einem Bogen überlappen ganz leicht, sodass die Streicher den Bogen weiterführen und ihn zwischen den Phrasen wechseln. Nicht gebundene Noten werden ein winziges Stück getrennt, damit sie sich nicht überlappen (besonders deutlich bei Tremoli). Außerdem werden Staccato-Noten kürzer, Akzente etwas lauter, Tremoli als Noten ausgeschrieben, pizz., arco, col legno und Dämpfer hinzugefügt, jede Schlagzeugnote erhält ihr Instrument, und die notierte Dynamik (p, f, crescendo…) wird an die Intelligente Dynamik übergeben.
  • Das MIDI entscheidet: Es werden keine Noten hinzugefügt oder entfernt: Nur die Spielweise ändert sich. Wenn MIDI und MusicXML nicht übereinstimmen, gilt das MIDI. Teile der Partitur, die nicht im MIDI sind, bleiben unverändert.
  • 95 % der Noten: Mindestens 95 % der Noten des MusicXML müssen im MIDI vorkommen. Andernfalls teilt Ihnen der Editor mit, dass dieses MusicXML nicht zu diesem MIDI passt, und ändert nichts. Das beste Ergebnis erhalten Sie, wenn Sie MIDI und MusicXML aus derselben Partitur und mit demselben Programm nach Ihrer letzten Änderung exportieren (MuseScore wird empfohlen). Wiederholungen, Volten, D.C. und D.S. werden genau wie im MIDI befolgt.
  • Was gespeichert wird: Die MusicXML-Datei wird nicht in der .maestro-Datei gespeichert, nur das verbesserte MIDI. Ihr Name und ein Häkchen bleiben in Setup, und ein MusicXML-Symbol oben rechts zeigt, dass das Level eines verwendet hat (fahren Sie mit der Maus darüber, um zu sehen, wie viele Noten übereinstimmten).
  • Ein anderes MIDI laden: Wenn Sie in derselben Sitzung ein anderes MIDI laden, wird dasselbe MusicXML automatisch erneut darauf angewendet. Passt es nicht mehr oder haben Sie das Level neu geöffnet, erinnert Sie der Editor daran, es erneut hinzuzufügen.
  • Rückgängig: Alles geschieht in einem Schritt: Ein einziges Strg+Z macht es rückgängig.

E. Bildschirmvideo (Aurorasaal)

Der Aurorasaal hat eine Kinoleinwand über der Bühne. So können Sie Live-Filmkonzerte erstellen: Ein Video läuft synchron zu Ihrem Orchester auf der Leinwand. Wenn Sie diesen Saal wählen, erscheint in dieser Registerkarte das Panel Bildschirmvideo, und ein Video-Symbol erinnert Sie daran, dass dieses Level immer ein Video abspielt (das Standardvideo, wenn Sie keines wählen).

  • Video hinzufügen: Öffnet das Fenster Bildschirmvideo auswählen. Geben Sie den Dateinamen ein, wählen Sie mit Video suchen ein Video auf Ihrem PC (es wird automatisch in Ihren Video-Ordner kopiert) oder öffnen Sie mit Video-Ordner öffnen den Ordner Eigene Dateien\Maestro\Videos. Das Fenster zeigt an, ob das Video gefunden wurde. Drücken Sie OK zum Bestätigen oder Cancel, um Ihre vorherige Wahl zu behalten. Um zum Standardvideo zurückzukehren, lassen Sie das Feld leer und drücken Sie OK.
  • Formate: .mp4, .webm und .mov. Empfohlen: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mbit/s.
  • Synchronisation: Das Video startet mit der Musik und folgt Play, Pause und Stop, sodass es immer zur Zeitleiste passt.
  • Videoton: Hat das Video Ton, kommt er wie im Kino aus zwei Lautsprechern links und rechts der Leinwand. Am besten verwenden Sie zwei Mono-Tonspuren (links und rechts); eine normale Stereospur klingt aus der Mitte der Leinwand. Sie können den Ton in der Audio-Registerkarte mischen (siehe Schritt 2).

    Wichtig: Das Video wird nicht in der .maestro-Datei gespeichert. Videos sind sehr groß und oft urheberrechtlich geschützt, deshalb speichert das Level nur einen kleinen Verweis (Name, Dateigröße und Dauer). Damit es abgespielt wird, muss das Video in Eigene Dateien\Maestro\Videos liegen. Fehlt es, sucht Maestro in diesem Ordner das ähnlichste Video und spielt, wenn keines passt, das Standardvideo ab. So funktioniert das Level immer.

Wichtiger Hinweis: Vorbereiten Ihrer Audiodateien

Der Maestro Level Editor erzeugt selbst keinen Ton; Sie müssen die Audiodateien bereitstellen. Für diese Aufgabe müssen Sie externe Audiobearbeitungssoftware verwenden (bekannt als DAWs), wie z.B. Audacity (kostenlos), Reaper, FL Studio, Logic Pro, etc.

Es gibt zwei Hauptmethoden:

  • Ideale Methode (Separate Spuren oder STEMS): Der beste Weg zu arbeiten besteht darin, für jedes Instrument oder jede Sektion eine separate Audiodatei zu haben (z.B. violins.mp3, flutes.mp3, percussion.mp3). Sie können diese Dateien erstellen, indem Sie:
    • Eine DAW mit virtuellen Instrumentenbibliotheken (VST) verwenden.
    • Ein echtes Orchester Spur für Spur aufnehmen. Diese Methode gibt Ihnen die volle Kontrolle über den Mix im Editor.
  • Schnelle Methode (Stereomodus): Wenn Sie nur eine normale Stereoaufnahme des Stücks haben (eine einzige .mp3- oder .ogg-Datei), müssen Sie sie nicht mehr aufteilen. Wechseln Sie in der Audio-Registerkarte in den Stereomodus und laden Sie die Datei in die Spur Stereomix (siehe Schritt 2). Die Musiker wählen Sie weiterhin im Setup: Sie bestimmen, wer auf der Bühne erscheint und welche Sektionen am Gameplay teilnehmen. Wenn diese Aufnahme nicht dem Tempo deines MIDI folgt, bringt Tap Tempo alles mit ihr in Einklang (siehe Schritt 2).
  • Dateinamen: Wenn jede Datei den Namen ihres Instruments enthält (z.B. MeinStück - Violinen I.mp3, MeinStück - Flöte 2.wav), kann der Editor alle auf einmal mit Einzelspuren importieren laden (siehe Schritt 2).
  • Der Vorbereitungstakt (Takt 0): In Maestro ist Takt 0 der Vorbereitungstakt des Dirigenten: Darin sollte nichts erklingen, denn der Spieler gibt diese Schläge vor, bevor das Orchester einsetzt. Wenn Ihre Musik gleich ganz am Anfang beginnt, keine Sorge: Der Editor kann diesen leeren Takt für Sie hinzufügen (siehe Schritt 2).

Schritt 2: Die Audio-Registerkarte

Import von aus MuseScore exportierten Audio-Stems, eine Spur pro Gruppe

Sobald Sie die Instrumente ausgewählt und Ihre Audiodateien vorbereitet haben, ist es Zeit, sie zu importieren.

  • Load Audio: Klicken Sie auf die Open-Schaltfläche auf einer Spur, um eine Audiodatei zu laden (.mp3, .ogg oder .wav). Sobald sie geladen ist, sehen Sie ihre Wellenform. Sie können auch mehrere Dateien auf einmal auswählen: Sie werden in dieser Spur zusammengemischt (praktisch, wenn eine Sektion mehrere Stimmen hat, z.B. Flöte 1 und Flöte 2).
  • Einzelspuren importieren: Die Schaltfläche Einzelspuren importieren oben in der Audio-Registerkarte lädt die Dateien aller Stimmen in einem Schritt (.mp3, .ogg oder .wav). Wählen Sie sie alle aus: Der Editor liest jeden Dateinamen, überspringt den Teil, den alle gemeinsam haben (meist den Titel des Stücks), und legt jede Datei in die Spur ihres Instruments. Er versteht Instrumentennamen in vielen Sprachen, Pluralformen (z.B. "Hörner") und nummerierte Stimmen. Vor dem Laden zeigt ein Fenster, wohin jede Datei kommt, und Spuren, die bereits Audio haben, werden als ersetzt markiert. Hat eine Sektion mehrere Dateien (z.B. Horn 1, 2, 3 und 4), werden sie automatisch in ihre Spur gemischt; sind sie zusammen zu laut, wird die Lautstärke leicht gesenkt, damit nichts verzerrt. Dateien ohne Instrument im Namen werden nicht geladen: Sie können sie von Hand mit der Open-Schaltfläche ihrer Spur laden. Das Importieren von Einzelspuren lässt sich nicht mit Strg+Z rückgängig machen. Danach prüft der Level-Assistent, ob Audio und MIDI aufeinander ausgerichtet sind.
  • Takt 0 (Schaltfläche): Oben in der Audio-Registerkarte öffnet diese Schaltfläche die Verwaltung des Vorbereitungstakts. Sie zeigt, ob das MIDI einen Vorbereitungstakt hat und in welchem Takt die Musik beginnt, wie viele Audiospuren zum MIDI passen, und bietet die Aktion an, die Sie brauchen:
    • Vorbereitungstakt hinzufügen: Beginnt die Musik direkt in Takt 0, wird am Anfang ein leerer Takt eingefügt. Das MIDI, alle Audiospuren, die Gameplay- und Animationssymbole und die Seitenwechsel der Partitur rücken alle zusammen einen Takt nach hinten, und ein einziges Strg+Z macht es rückgängig. Das Audio wird ohne Neukodierung verschoben, es geht also keine Qualität verloren. Sie können das Tempo des ersten Takts beibehalten oder die BPM des neuen Takts wählen. Das Bildschirmvideo (Aurorasaal) wird nicht verschoben: Der Editor weist Sie darauf hin, damit Sie es anpassen können. Beginnt die Musik mit einem Auftakt, erkennt der Assistent das, und Sie können es mit Ignorieren so lassen.
    • Audio synchronisieren: Vergleicht jede Audiospur mit der ersten Note ihres eigenen Instruments im MIDI. Spuren, die einen Takt zu früh beginnen, werden verzögert, und Spuren, die den Vorbereitungstakt doppelt haben, werden nach vorne verschoben. Alles geschieht auf einmal, ohne Qualitätsverlust, und lässt sich mit einem Strg+Z rückgängig machen. Spuren, die nicht geprüft werden können, bleiben unverändert, und das Fenster sagt Ihnen, welche Sie anhören sollten.
    • MIDI ausrichten: Beginnt das gesamte Audio eine ganze Zahl von Takten nach dem MIDI, wird nur das MIDI (mit den Symbolen) verschoben, damit es zum Audio passt.
    • Vorbereitungstakt entfernen: Entfernt den Vorbereitungstakt, aber nur, wenn er mit diesem Werkzeug hinzugefügt wurde und Sie das Level seitdem nicht geschlossen haben, und nur, wenn darin nichts erklingt. Ein Takt 0, der aus Ihrem ursprünglichen MIDI oder Audio stammt, wird nie entfernt: Wenn er nicht da sein sollte, korrigieren Sie ihn in Ihrem Notationsprogramm oder in Ihren Audiodateien und importieren Sie sie erneut.
  • Tap Tempo (Schaltfläche): Oben im Tab Audio. Nutze es, wenn du das Audio durch eine andere Aufnahme desselben Stücks ersetzt, zum Beispiel ein echtes Orchester im Stereomodus: Eine echte Aufnahme folgt nie genau dem Tempo deines MIDI. Tippe den Puls der Aufnahme, und alles, was du schon gemacht hast (das MIDI, die Gameplay- und Animationssymbole und die Seitenwechsel der Partitur), wird darauf ausgerichtet. Das Audio selbst ändert sich nicht.
    • Vor dem Start: Wähle, ob du auf Jede Zählzeit oder auf Jeden Takt tippst (einfacher bei schnellen Stücken), und Takt und Zählzeit deines ersten Schlags (er ist schon dort gesetzt, wo die Musik des MIDI beginnt). Aktiviere Nur einen Abschnitt ändern, um nur eine Passage zu korrigieren: Das Tempo davor und danach bleibt, und die Musik beginnt ein paar Sekunden früher, damit du in den Rhythmus kommst.
    • Tippen: Drücke einmal TAP (oder die Leertaste), um die Musik zu starten, und tippe dann auf jeden Schlag bis zum Ende. Das Fenster zeigt Takt und Zählzeit deines letzten Schlags, den nächsten und das aktuelle BPM und warnt dich, wenn ein Schlag stark von den vorherigen abweicht (einer ausgelassen oder einer zu viel). 2 Takte zurück (Rücktaste) löscht die letzten zwei Takte, und die Musik springt ein paar Sekunden zurück, damit du wieder einsteigen kannst. Esc pausiert. Du kannst jederzeit Neu beginnen oder abbrechen.
    • Genauigkeit: Jeder Schlag wird im exakten Moment des Drückens gemessen, und die Verzögerung deiner Lautsprecher oder Kopfhörer wird abgezogen. Drücke einmal Kalibrieren (12 Klicks) für die beste Genauigkeit; der Wert wird auf deinem PC gespeichert. Kabelgebundene Kopfhörer sind genauer als kabellose.
    • Übernehmen: Wenn das Audio endet (oder mit Fertig), zeigt eine Zusammenfassung, was sich ändert, und weist auf prüfenswerte Schläge hin, auf Fermaten-Symbole, die du vielleicht nicht mehr brauchst (eine echte Aufnahme hält die Fermaten schon selbst), und auf lange Stille vor der Musik. Der Editor erstellt die BPM-Symbole, als kämen sie aus einem MIDI: Kleine Ungenauigkeiten deiner Schläge werden geglättet, echte Tempowechsel bleiben erhalten. Beginnt die Aufnahme zu früh für Takt 0, wird am Anfang des Audios Stille eingefügt, ohne Qualitätsverlust. Drücke Play mit eingeschaltetem Metronom (M), um es zu prüfen; ein einziges Strg+Z macht alles rückgängig.
  • Stereo-Wellenform: Die Spur Stereomix zeigt beide Kanäle: oben den linken Kanal und darunter den rechten Kanal.
  • Mixing: Jede Spur hat ihren eigenen volume slider (in dB), eine Mute (M)-Schaltfläche und eine Solo (S)-Schaltfläche, die alle anderen Spuren stummschaltet. Oben finden Sie die Master Volume-Regler.

    Sie können auch direkt auf den dB-Wert klicken (z.B. "-3.5 dB"), um einen genauen Lautstärkepegel einzugeben. Darüber hinaus verfügt jede Spur über ein Activation Toggle (Kontrollkästchen), um deren Audioausgabe vollständig zu aktivieren oder zu deaktivieren, ohne die Lautstärkeeinstellung zu ändern.

  • Timeline und Steuerung: Verwenden Sie die Schaltflächen Play, Pause und Stop, um sich Ihren Mix anzuhören. Sie können den Abspielkopf der Zeitleiste ziehen, um durch das Stück zu navigieren.
  • Metronom: Aktivieren Sie das Metronom, um Ihnen bei der Synchronisierung der Spuren zu helfen.
  • Audiomodus (Räumlicher Modus / Stereomodus): Zwei Schalter oben legen fest, wie Sie das Audio liefern. Der Räumlicher Modus (Standard) zeigt eine Spur pro Instrument für getrennte Dateien (Stems). Der Stereomodus blendet diese Spuren aus und zeigt eine einzige Spur Stereomix für eine komplette Stereodatei. Mit dem Level werden nur die Spuren des aktiven Modus gespeichert. Bereits im anderen Modus geladene Dateien bleiben während der Arbeit erhalten, falls Sie zurückwechseln, werden aber nicht gespeichert.
  • Stereomodus in Maestro VR: Der Mix kommt von der Bühne und bleibt dort, wenn der Spieler den Kopf dreht. Verpasst eine Sektion ihren Einsatz, wird der Teil des Mixes, in dem diese Sektion spielt, abgeschwächt. So reagiert das Orchester weiterhin auf den Spieler. Für den reichsten 3D-Klang und die volle Kontrolle über jede Sektion bleiben getrennte Spuren (Räumlicher Modus) die beste Wahl.
  • Spur Video-Audio: In Sälen mit Leinwand (Aurorasaal) erscheint in beiden Modi eine zusätzliche Spur Video-Audio. Sie hat keine Open-Schaltfläche, da ihr Ton aus dem Video kommt, aber Lautstärkeregler, Mute und Solo funktionieren wie bei jeder anderen Spur. Ihr Mix wird mit dem Level gespeichert. Hat ein Spieler Ihr Video nicht, wird das Standardvideo (ohne Ton) verwendet.

Wichtig: Die Audio-Registerkarte wird erst aktiviert, nachdem Sie mindestens ein Instrument im Setup ausgewählt haben. Die Animation- und Gameplay-Registerkarten werden nicht aktiviert, bis Sie mindestens eine Audiodatei geladen haben.

Schritt 3: Die Animation-Registerkarte

Ein Geiger, Note für Note aus der MIDI-Datei animiert

Damit das Orchester visuell auf die Musik reagiert, müssen Sie seine Animationen einrichten.

  • Spurauswahl: Klicken Sie in der Liste auf den Namen eines Instruments, um es auszuwählen. Die 3D-Ansicht fokussiert sich darauf.

    Die 3D-Ansicht enthält 4 spezifische Kamerapositionstasten für diese Registerkarte, die verschiedene Blickwinkel auf den ausgewählten Musiker ermöglichen. Sie können auch die Schaltfläche Highlight Toggle (Augensymbol) verwenden, um den Rest des Orchesters abzudunkeln und sich ausschließlich auf den ausgewählten Musiker zu konzentrieren. Jede Spur zeigt den aktuellen Animationsstatus (z.B. "Play", "Idle", "Ah") und die Wiedergabegeschwindigkeit in Echtzeit während der Wiedergabe an. Wenn ein Musiker mehrere Instrumente spielen kann (wie einige Schlagzeuger), zeigt eine Anzeige (z.B. "1/3 Cymbal") an, welches Instrument aktiv ist und wie viele verfügbar sind.

  • Spur-Werkzeuge: Jede Spur verfügt über Schaltflächen, um die Bearbeitung zu erleichtern:
    • Copy (Ctrl+C): Kopiert alle Animationssymbole von der ausgewählten Spur.
    • Paste (Ctrl+V): Fügt die kopierten Symbole in die ausgewählte Spur ein. Der Editor fügt nur Symbole ein, die mit dem Zielinstrument kompatibel sind.
    • Clear (Alt+Delete): Löscht alle Symbole von der ausgewählten Spur.
    • Smart Animation: Ein leistungsstarkes Tool, das das Audio des Instruments analysiert und automatisch die grundlegenden Animationssymbole für Sie platziert.
    • Copy Range: Öffnet das Bedienfeld zum Kopieren/Einfügen nach Bereich für die ausgewählte Animationsspur (siehe Details unten).

Die Animationssymbole verstehen

Um zu animieren, ziehen Sie einfach Symbole aus dem Katalog links und legen Sie sie auf einer der 3 Bahnen der Spur des ausgewählten Instruments ab. Der Editor verhindert automatisch, dass Sie ein Symbol auf einem inkompatiblen Instrument platzieren (z.B. ein "Pizzicato" auf einer Flöte). Jede Symbolfarbe repräsentiert eine andere Art von Aktion:

  • Blaue Symbole (Looping Animations): Dies sind die häufigsten Animationen. Sie stellen einen kontinuierlichen Zustand dar, der aktiv bleibt, bis ein anderes blaues oder grünes Symbol erscheint.
    • Beispiele: Idle (in Ruhe), Ready (spielbereit), Play (spielend), Rest (lange Stille), Pizz (Pizzicato für Streicher), Col Legno (Schlagen der Saite mit dem Holz des Bogens) oder Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (Vokalformen für den Chor).
  • Grüne Symbole (One-Shot Actions): Dies sind spezifische, nicht schleifende Aktionen, die sofort ausgeführt werden. Nach der Ausführung kehrt der Musiker zur vorherigen Looping-Animation zurück.
    • Beispiel: Ein Hit-Symbol für einen Schlagzeuger, um eine Trommel einmal zu schlagen.
  • Orangefarbene Symbole (Zubehör / Instrumentenwechsel): Diese Symbole lösen eine Änderung der Ausrüstung des Musikers aus. Dies kann das Hinzufügen eines kleinen Zubehörs (wie ein Mute) oder der vollständige Wechsel des von ihm gehaltenen Instruments sein (z.B. ein Schlagzeuger, der vom Tamburin zu den Claves wechselt). Beachten Sie, dass der Editor zwischen diesen beiden Typen unterscheidet; ein Zubehörsymbol kann nicht bei einem Musiker platziert werden, wenn es ein Instrument darstellt, das er in diesem speziellen Konzertsaal-Setup nicht besitzt.
    • Beispiele: Platzieren eines Mute (Dämpfer) auf einer Trompete oder ein Schlagzeuger, der von einem Tamburin zu Claves wechselt.
  • Lila Symbole (Parameter): Diese Symbole ändern nicht die Animation selbst, sondern modifizieren, wie sie abgespielt wird.
    • Animation Speed: Beschleunigt oder verlangsamt die aktuelle Animation. Sie können den gewünschten Geschwindigkeitswert direkt im Eingabefeld im Katalog festlegen, bevor Sie das Symbol auf die Zeitleiste ziehen.
    • Animation Direction: Kehrt die Abspielrichtung der Animation um. Dies ist besonders nützlich, um realistische Auf- und Abwärtsbewegungen des Bogens für Streichinstrumente zu erstellen.

"Smart Animation"-Funktion

Jede Spur verfügt über eine Schaltfläche mit einem Zauberstabsymbol. Dieses leistungsstarke Tool analysiert das Audio dieses Instruments und platziert automatisch die Symbole Idle, Ready, Play und Rest (für lange Pausen) für Sie. Es ist der perfekte Ausgangspunkt für die Animation Ihres Orchesters.

Für Chorstimmen (Sopran, Alt, Tenor, Bass) geht die Smart Animation noch weiter: Sie verwendet ein eingebautes Vokalerkennungssystem mit speziellen Frequenzprofilen pro Stimmtyp. Anstelle generischer "Play"-Symbole platziert sie automatisch Ah, Eh, Ee, Oh oder Ooh-Symbole basierend auf der Spektralanalyse des Audios, wodurch realistische Mundbewegungen entstehen, die sich natürlich im Laufe des Stücks ändern.

Hinweis: Im Stereomodus gibt es kein getrenntes Audio pro Instrument, daher analysiert Smart Animation den kompletten Mix: Die Musiker spielen, wenn das Orchester klingt, und ruhen in den Pausen. Die Vokalerkennung des Chors ist in diesem Modus nicht verfügbar.

Copy/Paste nach Bereich (Animation)

Jede Animationsspur hat eine Schaltfläche Copy Range, die ein spezielles Bedienfeld öffnet. Dieses Tool ermöglicht Ihnen:

  • Einen Quellbereich (Start- und Endtaktnummern) und einen Ziel-Starttakt zu definieren.
  • Alle kompatiblen Animationssymbole innerhalb des Quellbereichs werden kopiert und an der entsprechenden Position im Zielbereich neu positioniert.
  • Bereits im Zielbereich vorhandene Symbole werden automatisch ersetzt.
  • Die Operation funktioniert nur innerhalb der aktuell ausgewählten Spur.
  • Unterstützt vollständiges Undo/Redo.

MIDI- & Automatisierungs-Tools

Wenn Sie im Setup-Tab eine MIDI-Datei geladen haben, schaltet jede Instrumentenspur leistungsstarke neue Funktionen frei:

  • MIDI Track Dropdown: Wählen Sie aus, welche Spur aus Ihrer MIDI-Datei diesem spezifischen Instrument entspricht (z.B. weisen Sie die MIDI-Spur "Violin 1" dem Musiker "Violin I" zu). Ihre Auswahl wird in der .maestro-Datei gespeichert.
  • Smart MIDI (Schaltfläche): Platziert automatisch Play, Idle und Ready-Symbole auf der Zeitleiste, basierend darauf, wann das Instrument in der MIDI-Datei Noten spielt. Dies erstellt in Sekunden eine perfekte Animationsbasis. Diese Schaltfläche ist deaktiviert, während Sync MIDI aktiv ist.
  • Sync MIDI (Umschalter): Wenn aktiviert, wechselt der Musiker in den "Echtzeit-Modus". Er ignoriert manuelle Animationssymbole und bewegt sich stattdessen in exakter Synchronisation mit den MIDI-Daten. Das Verhalten ist auf jede Instrumentenfamilie zugeschnitten:
    • Streicher (Violine, Bratsche, Cello, Kontrabass): Volle Bogensynchronisation mit geschwindigkeitsbasierter Geschwindigkeit, Fingerpositionierung auf der richtigen Saitennummer, Vibrato-Erkennung (mit Leersaitenerkennung) und automatischer Technikwechsel für Pizzicato und Col Legno über MIDI-Patch-Änderungen.
    • Holzbläser (Flöte, Piccolo, Oboe, Englischhorn, Klarinette, Bassklarinette, Fagott, Kontrafagott, alle Saxophone): Fingerpositionierung synchronisiert mit den gespielten Noten.
    • Blechbläser (Horn, Trompete, Posaune, Euphonium, Tuba): Fingerpositionierung synchronisiert mit den gespielten Noten, plus automatische Mute-Erkennung über MIDI-Patch-Änderungen für Trompeten, Posaunen, Euphonien und Tuben.
    • Schlagzeug (Pauken, Snare Drum, Bass Drum, Becken, Auxiliary A/B): Trefferanimationen, die pro Note mit geschwindigkeitsbasierter Intensität ausgelöst werden. Pauken verfügen über intelligente Wechselschlaglogik und automatisches Vorausschauen, um die nächste Trommelposition zu antizipieren.
    • Stabspiele (Xylophon, Glockenspiel): Die Schlägel treffen für jede Note den richtigen Klangstab, mit abwechselnden Händen, und die Arme folgen ihnen natürlich. Zwischen den Noten wartet der Musiker in der Ready-Position.
      MIDI-Sync-Daten werden nach der ersten Analyse zwischengespeichert, sodass das Ein- und Ausschalten von Sync schnell geht. Sowohl die MIDI-Spurauswahl als auch der Sync-Status für jede Spur werden in der .maestro-Datei gespeichert, sodass Sie sie beim erneuten Öffnen eines Levels nicht neu konfigurieren müssen.
  • Alles mit MIDI synchronisieren (Schaltfläche): Oben auf der Animations-Zeitleiste zeigt die Schaltfläche MIDI synchronisieren (n), wie viele Musiker eine MIDI-Spur haben, aber noch nicht synchronisiert sind. Drücken Sie sie, um alle auf einmal zu synchronisieren; ein einziges Strg+Z macht es rückgängig.
  • MIDI Info-Panel: Wenn eine MIDI-Spur zugewiesen ist und die Zeitleiste abgespielt wird, erscheint ein Echtzeit-Infopanel, das Folgendes anzeigt: den aktuellen Notennamen (z.B. C4) mit einer winzigen Klaviertastatur-Visualisierung, die die aktive Note hervorhebt, die MIDI-Nummer (z.B. 60), die Anschlagstärke (Velocity), den aktuellen Spiel-Status (Playing/Idle/Ready), die aktuelle Technik (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) und Patch-Change-Informationen.

Der MIDI-Editor

Neben dem MIDI Info-Panel gibt es eine Registerkarte MIDI-Editor. Sie zeigt die Noten des MIDI als Piano Roll, sodass Sie sehen und ändern können, wie jede Passage gespielt wird, ohne ein anderes Programm zu benutzen.

  • Ansicht: Wählen Sie die MIDI-Spur im Dropdown-Menü (es folgt dem Musiker, den Sie in der Liste auswählen) und verwenden Sie die Zoom-Schaltflächen. Die Noten sind nach Spielweise oder Schlaginstrument eingefärbt, und das Lineal zeigt die Taktnummern.
  • Auswählen: Ziehen Sie über die Noten, um eine Passage auszuwählen (die Auswahl rastet an Sechzehnteln ein). Ein einfacher Klick wählt die ganze Passage aus. Ein Rechtsklick hebt die Auswahl auf.
  • Spielweisen: Wählen Sie einige Noten aus und drücken Sie Normal, Pizz., Col legno oder Dämpfer (Dämpfer gibt es nur für Blechbläser).
  • Schlagzeug: Wählen Sie auf Schlagzeugspuren ein Instrument in der Liste aus und drücken Sie Instrument setzen, oder markieren Sie die Noten als Einzelschlag oder Wirbel (mit abwechselnden Händen).
  • Spielweisen erkennen: Wandelt die vom Notationsprogramm geschriebenen Spielweisen (mit Kanälen oder Texten wie "pizz.") im gesamten MIDI um, genau wie beim Laden.
  • Jede Änderung lässt sich mit einem einzigen Strg+Z rückgängig machen, und Musiker, die mit dem MIDI synchronisiert sind, werden automatisch aktualisiert. Die Änderungen werden mit dem MIDI in der .maestro-Datei gespeichert.

Schritt 4: Die Gameplay-Registerkarte

Smart-Tempo-Dirigierpfeile, Dynamik und Einsätze im Maestro Level Editor

Hier entwerfen Sie das Dirigiererlebnis. Ziehen Sie Symbole aus dem Katalog auf der linken Seite und legen Sie sie auf den Bahnen der Hauptzeitleiste ab.

Werkzeuge für die globale Struktur

Oben auf dem Bildschirm finden Sie Werkzeuge, um die Struktur Ihres Songs automatisch zu konfigurieren:

  • Smart MIDI Analysis: (Erfordert geladene MIDI-Datei) Liest die Tempo-Map aus Ihrer MIDI-Datei und platziert automatisch alle BPM- und Time Signature-Änderungen auf der Zeitleiste, um sicherzustellen, dass das Spiel perfekt mit der Musik synchronisiert ist. Diese Analyse wird außerdem jedes Mal automatisch ausgeführt, wenn Sie eine neue MIDI-Datei laden.
  • Reset Timing: Löscht alle strukturellen Symbole (BPM/Time Signature), um mit einer leeren Tafel zu beginnen.
  • Intelligente Dynamik: (Erfordert geladene MIDI-Datei) Diese Schaltfläche neben der Dynamics-Bahn platziert automatisch pp-, p-, mf-, f- und ff-Symbole. Dazu liest sie, wie laut die Noten im MIDI notiert sind (die Anschlagstärke der Noten und die Expression-Controller CC1, CC11 und CC2). Hat das MIDI keine Dynamik (alle Noten gleich laut) oder ist das Audio nicht auf das MIDI ausgerichtet, sagt sie Ihnen das, statt falsche Symbole zu setzen. Strg+Z macht es rückgängig. Wenn das MIDI mit einem MusicXML verbessert wurde, wird stattdessen die in der Partitur notierte Dynamik (p, f, crescendo…) verwendet.
  • Dynamik löschen: Löscht alle Dynamik-Symbole auf einmal.

Normal vs. Pro Ansicht

Oben rechts auf der Gameplay-Registerkarte finden Sie Schalter, um zwischen Normal View und Pro View zu wechseln. Diese entsprechen den beiden verschiedenen Gameplay-Modi in Maestro VR und ermöglichen es Ihnen, das Dirigiererlebnis für jeden Schwierigkeitsgrad anzupassen. Während die Zeitleiste geteilt wird, können Sie bei Bedarf Symbole spezifisch für jede Ansicht platzieren (obwohl normalerweise Normal View-Symbole ausreichen).

Der Symbolkatalog

  • Tempo: Die 4 grundlegenden Dirigiergesten (Down, Left, Right, Up). Sie sind der Kern des Gameplays. Sie rasten automatisch am nächsten Taktschlag ein.
  • BPM: Platzieren Sie dieses Symbol, um das Tempo des Stücks an einem bestimmten Punkt zu ändern. Sie können den BPM-Wert direkt im Eingabefeld im Katalog festlegen, bevor Sie das Symbol auf die Zeitleiste ziehen.
  • Time Signature: Ändert die Taktstruktur. Beim Platzieren können Sie erweiterte Dirigierdetails konfigurieren:
    • Pattern: Wählen Sie, wie der Spieler dirigieren soll (z.B. "In Two" für schnelle Stücke oder "In Three").
    • Grouping: Legen Sie für komplexe Taktarten die Unterteilung der Schläge passend zur Phrasierung fest: "3+2" oder "2+3" für 5 Schläge und "3+2+2", "2+3+2" oder "2+2+3" für 7 Schläge. Taktarten können bis zu 9 Schläge haben; enthält Ihre MIDI-Datei eine größere, warnt Smart MIDI Analysis Sie, damit Sie die Datei anpassen können.
  • Dynamics: Legt die Intensität der Musik fest (pp, p, mf, f, ff).
  • Dynamics Changes: Symbole mit variabler Dauer (Crescendo/Diminuendo), die Sie an ihrem rechten Rand verlängern können.
  • Structure: Besondere Markierungen wie Fermatas oder der letzte End Bar des Werks. Hinweis: Die End Bar-Linie ist einzigartig — das Platzieren einer neuen entfernt automatisch jede vorherige Instanz.
  • Accents: Symbole zur Anzeige spezifischer musikalischer Akzente.
  • Instruments: Zeigt an, welche Instrumentenfamilien anfangen oder aufhören sollen zu spielen. Dies ist wichtig, um Cues für bestimmte Sektionen des Orchesters zu geben.

"Smart Tempo"-Funktion

Im Abschnitt "Tempo" des Katalogs finden Sie zwei Schaltflächen mit Handsymbolen, zwei Modusauswahlen (Rechtshänder/Linkshänder) und zwei Löschschaltflächen. Wählen Sie zuerst den gewünschten Modus:

  • Rechtshänder-Modus (Standard): Konfiguriert die Smart-Schaltflächen für einen rechtshändigen Dirigenten.
  • Linkshänder-Modus: Konfiguriert die Smart-Schaltflächen für einen linkshändigen Dirigenten.

Verwenden Sie dann die Smart-Tempo-Schaltflächen:

  • Rechte-Hand-Schaltfläche (Symbol je nach Modus): Im Rechtshänder-Modus erzeugt sie die Standard-Tempomuster (Down, Left, Right, Up) für die rechte Hand. Im Linkshänder-Modus erzeugt sie "dynamische" Tempomuster für die rechte Hand (Symbole nur bei pp/ff).
  • Linke-Hand-Schaltfläche (Symbol je nach Modus): Im Rechtshänder-Modus erzeugt sie "dynamische" Tempomuster für die linke Hand (Symbole nur bei pp/ff). Im Linkshänder-Modus erzeugt sie die Standard-Tempomuster für die linke Hand und spiegelt dabei die horizontalen Gesten (Left wird Right, Right wird Left).
  • Rechte Hand löschen / Linke Hand löschen: Entfernt alle Tempo-Symbole von den Bahnen der jeweiligen Hand. Nützlich, um die Muster nach einem Wechsel des Händigkeitsmodus oder der Taktart neu zu erzeugen.

Copy/Paste nach Bereich (Gameplay)

Die Gameplay-Registerkarte enthält ein leistungsstarkes Werkzeug Copy/Paste nach Bereich, das über die Schaltfläche in der Werkzeugleiste erreichbar ist. Damit können Sie:

  • Einen Quellbereich (Start- und Endtaktnummer) und einen Ziel-Starttakt festlegen, an dem die Symbole eingefügt werden.
  • Mit Schaltern auswählen, welche Bahnen einbezogen werden: Dynamics, Rechte Hand (R/C/L) und Linke Hand (R/C/L).
  • Mit der Schaltfläche Alle auswählen / Auswahl aufheben schnell alle Bahnen umschalten.
  • Symbole im Zielbereich, die sich mit dem eingefügten Inhalt überschneiden, werden automatisch ersetzt (Smart Replace).
  • Die Kopie arbeitet mit Genauigkeit unterhalb des Schlags, sodass die Symbole auch in komplexen Taktarten exakt an derselben relativen Stelle im Takt landen.
  • BPM-, Time-Signature- und End-Bar-Symbole werden von diesem Werkzeug nie kopiert, da sie strukturelle Elemente sind.
  • Der Vorgang unterstützt vollständiges Undo/Redo.

Schritt 5: Die Preview-Registerkarte

Vorschau eines Custom Levels für Maestro VR vor dem Teilen im Steam Workshop

Diese letzte Registerkarte zeigt Ihnen eine exakte Nachbildung der Karte Ihres Levels in Maestro VR, mit dem Cover, den Titeln und der Beschreibung, die Sie festgelegt haben. Es ist der letzte Schritt, um sicherzustellen, dass alles perfekt aussieht.

Wie in der Setup-Registerkarte stehen Ihnen auch hier bis zu 12 Kameraansichten zur Verfügung, um Ihr komplettes Orchester in Echtzeit zu betrachten.

Von dieser Registerkarte aus können Sie Ihr Level auch in den Steam Workshop hochladen (siehe Abschnitt 5).

4. Ihr Level speichern und teilen

Speichern

  • Erstes Speichern (Speichern unter): Wenn Sie ein neues Level zum ersten Mal speichern, erscheint ein Dialog "Speichern unter" mit einem intelligenten Dateinamenvorschlag aus Komponist, Stückname und Untertitel (z.B. "Beethoven_SymphNo5_AlleConBri"). Sie können den Namen vor dem Bestätigen ändern.
  • Schnelles Speichern: Sobald ein Level gespeichert wurde, überschreibt Save (Strg+S) die vorhandene Datei sofort und ohne Nachfrage.
  • Umbenennen: Wenn Sie nach dem ersten Speichern Stückname, Komponist oder Untertitel ändern, erkennt der Editor die Namensänderung und zeigt einen Dialog: Rename (benennt die vorhandene Datei um), Save as New (behält das Original und erstellt eine neue Kopie) oder Cancel.
  • Konfliktlösung: Existiert der gewählte Dateiname bereits, fragt der Editor, ob Sie die vorhandene Datei überschreiben (Overwrite), als neue Datei speichern (Save as New, fügt automatisch ein Zahlensuffix wie "_1", "_2" hinzu) oder abbrechen (Cancel) möchten.
  • Alle Dateien werden im Ordner Eigene Dateien\Maestro\Levels gespeichert.

Teilen

Ganz einfach! Öffnen Sie Ihren Ordner Eigene Dateien\Maestro\Levels, suchen Sie Ihre .maestro-Datei und teilen Sie sie. Die andere Person muss nur die Schaltfläche Import in ihrem Editor verwenden oder die Datei in ihren eigenen Levels-Ordner legen.

Level mit Video: Das Video ist nicht in der .maestro-Datei enthalten. Teilen Sie der anderen Person mit, welches Video sie verwenden soll und wo sie es bekommt (z.B. einen Download-Link oder die Originalquelle), und bitten Sie sie, es in ihren Ordner Eigene Dateien\Maestro\Videos zu legen. Bei Leveln im Steam Workshop fügen Sie diese Angaben der Level-Beschreibung hinzu.

5. Steam Workshop-Integration

Der Maestro Level Editor ist vollständig in den Steam Workshop integriert, sodass Sie Ihre Kreationen einfach teilen und von der Community erstellte Level entdecken können.

Den Workshop durchsuchen

Öffnen Sie den Workshop-Browser über die Schaltfläche Workshop im Hauptmenü.

  • Suche & Filter: Verwenden Sie die Suchleiste, um Level nach Titel oder Ersteller zu finden. Mit dem Tag-Dropdown können Sie auch nach musikalischer Epoche filtern.
  • Sortierung: Das Sortier-Dropdown bietet verschiedene Reihenfolgen, darunter Most Voted, Most Recent, Trending, Most Subscribed, bereits Installed Inhalte, Ihre eigenen My Items und Ihre My Favorites.
  • Seiten: Mit den Schaltflächen Prev und Next blättern Sie durch die Ergebnisseiten.

Mit Leveln interagieren

Jedes Level im Workshop-Browser zeigt ausführliche Informationen:

  • Informationen: Cover, Titel, Beschreibung, Autor, Aktualisierungsdatum, Veröffentlichungsdatum und Dateigröße.
  • Autorenfarbe: Der Name des Autors wird anders eingefärbt, wenn Sie es selbst sind (Cyan), ein Steam-Freund (Grün) oder ein Entwickler des Spiels (Gold).
  • Bewertung: Zeigt die Community-Bewertung mit Sternen und die Gesamtzahl der Bewertungen.
  • Abstimmen: Geben Sie mit den Schaltflächen Daumen hoch/runter Ihre Stimme ab. Ihre Stimme wird lokal gespeichert und an Steam gesendet. Die Schaltflächen zeigen Ihre Stimme optisch an.
  • Favorit: Klicken Sie auf die Herz-Schaltfläche, um das Level zu Ihren Steam-Favoriten hinzuzufügen oder daraus zu entfernen. Auch dieser Zustand wird lokal gespeichert.
  • Download-/Installationsstatus:
    • Download-Schaltfläche: Erscheint, wenn das Level nicht installiert ist. Klicken Sie darauf, um es zu abonnieren und herunterzuladen.
    • Fortschrittsbalken: Zeigt den Download-Fortschritt in Prozent. Abstimmen und Favorisieren sind während des Downloads deaktiviert.
    • Installiert-Symbol & Uninstall-Schaltfläche: Erscheinen, sobald das Level erfolgreich heruntergeladen und in Ihren lokalen Levels-Ordner kopiert wurde. Ein Klick auf Uninstall beendet das Abonnement auf Steam und löscht die lokale Kopie.
  • Sicherung Ihrer Dateien: Hat ein heruntergeladenes Level denselben Dateinamen wie eines in Ihrem Ordner Levels, geht Ihre lokale Datei nicht verloren: Sie wird mit Datum und Uhrzeit im Namen nach Eigene Dateien\Maestro\LevelBackups verschoben.

Ihr Level hochladen

Sie können Ihre eigenen Level direkt aus der Registerkarte Preview hochladen.

  • Upload-Schaltfläche: Klicken Sie auf "Upload to Steam Workshop", um den Upload-Dialog zu öffnen.
  • Dialogfelder:
    • Titel & Beschreibung: Aus den Setup-Angaben Ihres Levels vorausgefüllt, aber Sie können sie hier speziell für den Workshop bearbeiten. Es gelten Zeichenbegrenzungen.
    • Cover: Zeigt das Bild, das verwendet wird.
    • Änderungshinweise: Beschreiben Sie kurz, was in dieser Version neu ist oder behoben wurde (bei Updates erforderlich). Für neue Inhalte ist standardmäßig "Initial upload" eingetragen.
    • Sichtbarkeit: Wählen Sie, wer Ihren Inhalt sehen kann (Public, Friends Only, Private).
    • YouTube-Link: Fügen Sie optional einen Link zu einem Video hinzu, das Ihr Level zeigt.
    • Epochen-Tag: Wird automatisch aus Ihrer Auswahl in der Setup-Registerkarte übernommen. Dieses Tag hilft Spielern, Ihr Level über den Filter im Workshop-Browser zu finden.
    • Upload as New Item: Aktivieren Sie dieses Kästchen, wenn Sie das Level als komplett neuen Workshop-Inhalt hochladen möchten, auch wenn es schon einmal hochgeladen wurde (nützlich für große Überarbeitungen oder Neuveröffentlichungen). Ist es deaktiviert, aktualisiert der Editor den vorhandenen Inhalt, sofern eine Workshop-ID gespeichert ist, andernfalls erstellt er einen neuen.
  • Upload-Vorgang: Ein Klick auf "Upload" startet den Vorgang. Ein Fortschrittsfenster zeigt den Status (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) und einen Fortschrittsbalken. Nach Abschluss oder bei einem Fehler erscheint eine Schaltfläche "OK".
  • Workshop-ID: Wenn Sie ein Level zum ersten Mal hochladen (und "Upload as New" nicht aktiviert ist), wird die von Steam vergebene eindeutige Workshop-ID automatisch in Ihrer .maestro-Datei gespeichert. Spätere Uploads (ohne das Kästchen) aktualisieren genau diesen Inhalt.

6. Tastenkürzel

Hauptmenü

  • Strg + N: Neues Level
  • Strg + O: Ausgewähltes Level öffnen
  • Strg + I: Level importieren
  • Entf: Ausgewähltes Level löschen
  • F5: Levelliste aktualisieren
  • Strg + Umschalt + Entf: Cache leeren

Im Level Editor

  • F1 bis F5: Zwischen den Registerkarten wechseln (Setup, Audio, Animation, Gameplay, Preview).
  • 1 bis 0, -, =: Kameraansichten wählen (je nach Registerkarte bis zu 12 Ansichten: Setup[1-8], Animation[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
  • Strg + S: Speichern.
  • Strg + Z: Rückgängig.
  • Strg + Y: Wiederholen.
  • Leertaste: Play / Pause (in Registerkarten mit Zeitleiste).
  • Strg + . : Wiedergabe stoppen.
  • M : Metronom ein/aus.
  • Entf: Ausgewähltes Gameplay- oder Animationssymbol löschen.
  • Strg + C / Strg + V: Symbole der ausgewählten Animationsspur kopieren / einfügen.
  • Alt + Entf: Alle Symbole der ausgewählten Animationsspur löschen.
  • Leertaste / Rücktaste / Esc: Im Fenster Tap Tempo: Schlag / 2 Takte zurück / Pause.