1. はじめに
インストールとファイル
エディターを初めて実行すると、システムに自動的にフォルダが作成されます: マイドキュメント\Maestro\Levels
すべてのレベル(.maestroファイル)はこの場所に保存され、読み込まれます。エディターは.maestroファイルを関連付けるため、ダブルクリックで直接開くことができます。
メインメニュー
ホーム画面はあなたのオペレーションセンターです。ここからすべてのプロジェクトを管理できます。
- Level List: 保存されたすべてのレベルを表示する中央パネルです。列の見出し(Piece Name、Composer、Level Creator、Last Modified)をクリックして、リストを昇順または降順に並べ替えることができます。並べ替え矢印(▲/▼)が現在の方向を示します。
- Search Bar: 上部の検索フィールドを使用して、曲名、作曲家、レベル作成者、またはファイル名の任意の文字を入力してレベルをフィルタリングします。アクセント記号は区別されないため、「Dvorak」と検索すると「Dvořák」も見つかります。
- New: 完全にゼロからレベルを作成します。
- Open: リストから選択したレベルを読み込み、編集を続行します。リスト内のレベルをダブルクリックすることもできます。
- Import: ファイルエクスプローラーを開き、PC内の任意の場所から1つ以上の.maestroファイルをLevelsフォルダにコピーします。共有されたレベルを追加するのに最適な方法です。
- Delete: リストで選択したレベルを完全に削除します。確認が求められます。
- Refresh: ファイルを手動で追加または削除した場合に備えて、レベルリストを再読み込みします。
- Clear Cache: 一時的なオーディオデータを削除します。これはトラブルシューティングやディスク容量の解放に役立ちます。
- Exit: アプリケーションを終了します。
- Workshop: Steam Workshopブラウザを開き、コミュニティが作成したレベルの発見、ダウンロード、投票、管理を行います。
右側には、アプリケーションのGraphics Quality(Performance、Balanced、Quality、Ultra)およびDisplay Mode(Windowed、Borderless、Fullscreen)を調整するドロップダウンメニューがあります。初回起動時、エディターはハードウェア(GPUおよびシステムメモリ)を自動的に検出し、最適なグラフィックプリセットを選択します。設定は今後のセッションのために保存されます。 また、専用のドロップダウンからインターフェースの言語も変更できます。
2. エディターインターフェース
レベルを作成または開くと、メインのエディターインターフェースに入ります。ワークフローを表す5つのタブで構成されています:
- Setup: レベルの情報、外観、楽器構成を定義します。
- Audio: 各楽器のオーディオファイルを読み込み、ミキシングします。
- Animation: 音楽に視覚的に反応するようにミュージシャンのアニメーションを定義します。
- Gameplay: 最も重要な部分です!プレイヤーがオーケストラを指揮するために従うべきアイコンをここに配置します。
- Preview: ゲーム内でレベルの「カード」がどのように表示されるかを確認します。
上部には、不可欠な機能を備えた共通のツールバーが常に表示されます:
- Save: すべての変更を.maestroファイルに保存します(保存の詳細についてはセクション4を参照)。
- Delete Icon: 選択したGameplayまたはAnimationアイコンを削除します。
- Undo / Redo: 最良の味方です。ほとんどのアクションを元に戻したり、やり直したりできます。
- Help: このユーザーマニュアルをいつでも表示します。
- Return to Main Menu: 現在のレベルを閉じてメインメニューに戻ります。保存されていない変更がある場合は、Save and Exit、Exit without Saving、またはCancelのいずれかを選択するダイアログが表示されます。
レベルアシスタント
上部のバーにレベルアシスタントボタンがあります。作業中、数秒ごとにレベルをチェックし、色付きのバッジでまだ改善できる点がいくつあるかを知らせます。クリックするとウィンドウが開き、提案ごとに1枚のカードが重要度順(重要、推奨、ヒント)に表示されます。
- ワンクリックで修正: 多くのカードには、問題を代わりに解決してくれるボタンがあります(例:すべて同期、準備小節を追加、音声を同期、矢印を作成、MIDIからインポート、奏法を変換)。何かを変更する前に、アシスタントが何が起こるかを正確に説明します。どの修正も1回のCtrl+Zで元に戻せます。
- 「〜へ」ボタン: 自分で修正できるタブに移動します(例:「Audioへ」)。
- 無視: 必要のない提案を非表示にします。無視した提案はそのレベルで記憶され、ウィンドウ下部の無視した項目から再表示できます。
- チェック内容: 足りないレベル情報、カバー画像、楽譜PDF、オーディオやMIDIトラックのないミュージシャン、MIDIと同期していないミュージシャン、MIDIとオーディオの開始のずれ、0小節目から始まる音楽、MIDIからずれたテンポや拍子、指揮の矢印がない音楽の小節、End Barがないこと、Maestroが読み取れないMIDIの奏法、そしてレベルが一度でも保存されたかどうか。
3. ステップバイステップ:レベルの作成
ステップ1:Setupタブ

ここがスタート地点です。ここであなたの作品のアイデンティティを定義します。
A. 楽曲情報
テキストフィールドに入力します。これはプレイヤーに表示される情報です。
- Piece Name: メインタイトル(例:「交響曲第5番」)。
- Piece Sub-Name: サブタイトルまたは楽章(例:「I. Allegro con brio」)。
- Composer: 楽曲の作曲家(例:「ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン」)。
- Description: 簡単な説明または豆知識。
- Level Creator: あなたの名前またはニックネーム!
注意: 各テキストフィールドの横には文字数カウンター(XX / YY)があり、制限内に収めるのに役立ちます。最大長を超えると赤色に変わります。
B. BPMとビジュアル
- BPM: 楽曲の初期Tempoを設定します。この値は後でGameplayタブで変更できます。
- Musical Period: ドロップダウンから楽曲の歴史的期間を選択します:Renaissance、Baroque、Classical、Romantic、20th Century、または21st Century。このタグは、フィルタリングのためにSteam Workshopにアップロードする際に自動的に適用されます。
- Cover Image: カバーアートを選択します。要件: 16:9フォーマット、最大解像度1920x1080。
- Score Art: ゲーム内で指揮台に表示される画像。要件: 250:169フォーマット、最大解像度4000x2704。
- Stage Screens: このトグルを使用すると、特定のコンサートホールによくある大型スクリーンを表示または非表示にできます。
C. オーケストラの選択
ここでシミュレーターが命を持ちます。
- Concert Hall: 利用可能な11のコンサートホールから1つを選択します。ホールごとに音響、外観、オーケストラの収容人数が異なります:
- グランドホール — 最大のオーケストラを収容する大規模な交響楽ホール。
- シンフォニーホール — 大編成に対応するフルサイズのコンサートホール。
- クラシック劇場 — 一部の楽器に制限がある劇場ステージ。
- 王立劇場 — 合唱に対応し、楽器の排他ルールがあるエレガントな劇場。
- 宮殿の間 — 小編成向けの親密な室内楽の空間。
- リハーサル室 — 少人数グループやソロ演奏向けのコンパクトな空間。
- スターライトホール — 温かみのある木材と星空の天井を持つ大型のモダンホール。
- スタジオホール — 室内楽グループやリサイタルに最適な小さな講堂。
- 大聖堂 — 長く豊かな残響を持つ荘厳な教会。
- オーロラホール — ステージ上に映画スクリーンを備え、シネマコンサートができるモダンホール(セクションE参照)。
- フィルハーモニーホール — ステージを囲むテラス状の客席を持つ大型のモダンホール。
- 編成: 一部のホールでは、交響楽団(従来の配置)やシンフォニックバンド(弦楽器なしの管楽器と打楽器)など、複数の配置を選べます。このドロップダウンは、選択したホールに複数の編成がある場合にのみ表示されます。編成を変更すると、収まる楽器はそのまま残り、それ以外は0になります。
- プリセット: ワンクリックでステージ全体を設定できます:空のステージ、すべての楽器、楽器と合唱、合唱のみ。現在のホールと編成で意味のある選択肢だけが表示されます。現在の設定をプリセットに保存…を選ぶと自分の構成を保存できます(最大30個)。自分のプリセットはどのレベルやホールでも使え、ステージの条件に合わせて自動的に調整されます。自分のプリセットを削除するには、それを適用してからゴミ箱ボタンを2回押します。プリセットは.maestroファイルではなくPCに保存され、どれも1回のCtrl+Zで元に戻せます。
- Instruments: ドロップダウンメニューを使用して、各楽器に何人のミュージシャンを配置するかを選択します。利用可能なオプションは、選択したホールによって異なります。一部のホールには排他制限があります(例:ピアノとチェンバロを同時に配置できない、または一部のホールでは木管楽器と合唱が排他的になるなど)。
ヒント: オーケストラをセットアップしている間、下部にある8つのカメラボタンを使用して3Dビューを変更し、選択した構成がステージでどのように見えるかを確認できます。
D. MIDIインポート(任意ですが推奨)
楽曲のスコアを含む標準のMIDIファイル(.mid)を読み込むことができます。これはエディターにとっての「デジタル楽譜」として機能します。
- Select MIDI: このボタンをクリックしてファイルを読み込みます。読み込まれると、エディターはこのデータを使用してTempoを自動的に同期し、ミュージシャンをアニメーション化し、演奏テクニックを検出できます。すべてのアイコンを手動で配置する必要はありません。MIDIファイルは保存時に.maestroファイル内に埋め込まれます。
MIDIファイルを読み込むと、エディターは次のことも自動で準備します:
- 各ミュージシャンのMIDIトラック: 各ミュージシャンに、名前または楽器が一致するMIDIトラックが割り当てられます。エディターは多くの言語の楽器名、パート番号(「Violin 2」など)、General MIDIの楽器を理解します。設定されるのはAnimationタブのドロップダウンだけで、Sync MIDIが勝手にオンになることはありません。
- テンポと拍子: MIDIのテンポと拍子の変更は、Gameplayタブに自動的にインポートされます(Smart MIDI Analysisを押したときと同じです)。
- 奏法: 多くの楽譜作成ソフトは、ピッツィカート、コル・レーニョ、弱音器、打楽器の種類を、Maestroが直接読み取れない方法(MIDIチャンネルや、「pizz.」「arco」「col legno」「con sord.」「senza sord.」などのテキスト指示)で書き出します。エディターはそれらをMaestroの形式に変換するため、ミュージシャンは楽譜どおりに演奏します。MIDIの音はまったく変わらず、変換は1回のCtrl+Zで元に戻せます。奏法の切り替えは、ミュージシャンが準備できるように少し早め(最大1小節、間に音符がない場合のみ)に配置されます。すでにMIDIと同期しているミュージシャンは変更されません。打楽器の単打とロールは自動では変換されませんが、MIDIエディターで指定できます(ステップ3参照)。
- パーカッション: MIDIのパーカッションは、ステージ上の打楽器奏者(シンバル、補助A、補助B、スネアドラム、バスドラム)に振り分けられます。各奏者にはそれぞれのMIDIトラックと楽器の持ち替えが割り当てられます。Setupで打楽器奏者を追加・削除すると振り分けがやり直され、奏者が足りない場合はレベルアシスタントが知らせます(例:トライアングル用の補助B)。MIDIトラックを手動で選んだ奏者は決して変更されず、MIDIですでに準備したトラックはそのまま使われます。Ctrl+Zを1回押すと元に戻せます。
- 新しいバージョンのMIDIを読み込む: MIDIエディターで奏法を変更した後に修正版のMIDIを読み込むと、エディターがMIDI エディターで行った変更を残しますか?と尋ねます。反映するを選ぶと、ピッツィカート、コル・レーニョ、弱音器、打楽器の変更が新しいMIDIの同じ音符(同じトラック、同じ音高、同じタイミング)にコピーされます。いいえ、新しい MIDI をそのまま使うを選ぶと、新しいMIDIがそのまま使われます。
MusicXML(任意)
MIDIの隣にMusicXMLの欄があります。MusicXMLファイルは、楽譜作成ソフト(MuseScore、Sibelius、Finale、Dorico…)から書き出した楽譜そのもので、スラーやアーティキュレーションなど、MIDIファイルでは失われる情報が残っています。エディターはこれを使ってMIDIを改善し、奏者がより楽譜どおりに演奏するようにします。ボタンはMIDIを読み込むと有効になります。
- 形式: .musicxml、.mxl(圧縮)、.xml。MuseScoreのファイル(.mscz)は読み込めません。MuseScoreで[ファイル]>[エクスポート]>[MusicXML]を使ってください。
- 改善される内容: スラー:スラーの付いた音符はほんの少し重なるため、弦楽器は弓を動かし続け、フレーズの間で弓を返します。スラーのない音符は重ならないようにごくわずかに離されます(トレモロでは特にはっきり分かります)。さらに、スタッカートの音符を短くし、アクセントを少し強くし、トレモロを音符として書き出し、pizz.、arco、col legno、弱音器を加え、打楽器の各音符に楽器を割り当て、書かれた強弱(p、f、crescendo…)をスマート強弱に渡します。
- MIDIが優先: 音符が追加されたり削除されたりすることはありません。変わるのは演奏の仕方だけです。MIDIとMusicXMLが食い違う場合はMIDIが優先されます。MIDIにない楽譜の部分はそのままです。
- 音符の95%: MusicXMLの音符の95%以上がMIDIに含まれている必要があります。そうでない場合、エディターは「このMusicXMLはこのMIDIと一致しません」と知らせ、何も変更しません。最良の結果を得るには、最後の変更の後に、同じ楽譜・同じソフトからMIDIとMusicXMLを書き出してください(MuseScore推奨)。反復記号、カッコ(1番・2番)、D.C.、D.S.はMIDIと同じように扱われます。
- 保存されるもの: MusicXMLファイルは.maestroファイルには保存されず、改善されたMIDIだけが保存されます。ファイル名とチェックはSetupに残り、右上のMusicXMLアイコンで、そのレベルがMusicXMLを使ったことが分かります(マウスを乗せると一致した音符の割合が表示されます)。
- 別のMIDIを読み込む: 同じセッション中に別のMIDIを読み込むと、同じMusicXMLが自動的にもう一度適用されます。一致しなくなった場合や、レベルを開き直した場合は、もう一度追加するようエディターが知らせます。
- 元に戻す: すべて1つの操作として行われ、Ctrl+Zを1回押すと元に戻せます。
E. スクリーン映像(オーロラホール)
オーロラホールにはステージの上に映画スクリーンがあるため、シネマコンサートを作成できます。スクリーンに映像が流れ、オーケストラと同期します。このホールを選ぶと、このタブにスクリーン映像パネルが表示され、ビデオアイコンがこのレベルでは常に映像が再生されること(何も選ばない場合はデフォルト映像)を示します。
- 映像を追加: スクリーン映像を選択ウィンドウを開きます。ファイル名を入力するか、映像を検索でPCから映像を選ぶか(自動的に映像フォルダーにコピーされます)、映像フォルダーを開くでマイドキュメント\Maestro\Videosを開きます。ウィンドウに映像が見つかったかどうかが表示されます。OKで確定、Cancelで以前の選択を維持します。デフォルト映像に戻すには、欄を空のままOKを押します。
- 形式: .mp4、.webm、.mov。推奨:.mp4、H.264、1920x1080、30 fps、8〜12 Mbps。
- 同期: 映像は音楽と同時に始まり、Play、Pause、Stopに従うため、常にタイムラインと一致します。
- 映像の音声: 映像に音声がある場合、映画館のようにスクリーンの両側にある2つのスピーカーから再生されます。最良の効果を得るには、2つのモノラル音声トラック(左と右)を使ってください。通常のステレオトラックはスクリーン中央から再生されます。音声はAudioタブでミックスできます(ステップ2参照)。
重要: 映像は.maestroファイルには保存されません。映像は非常に大きく、著作権で保護されていることも多いため、レベルには小さな参照情報(名前、ファイルサイズ、長さ)だけが保存されます。再生するには、映像がマイドキュメント\Maestro\Videosにある必要があります。見つからない場合、Maestroはそのフォルダーで最も近い映像を探し、それもなければデフォルト映像を再生するため、レベルは常に動作します。
重要な注意事項:オーディオファイルの準備
Maestro Level Editor自体は音を生成しません。オーディオファイルを用意する必要があります。この作業には、Audacity(無料)、Reaper、FL Studio、Logic Proなどの外部オーディオ編集ソフトウェア(DAW)を使用する必要があります。
主な方法は2つあります:
- 理想的な方法(個別トラックまたはSTEMS): 最良の方法は、各楽器またはセクションごとに個別のオーディオファイル(例:violins.mp3、flutes.mp3、percussion.mp3)を用意することです。これらのファイルは次の方法で作成できます:
- 仮想楽器ライブラリ(VST)を備えたDAWを使用する。
- 実際のオーケストラをトラックごとに録音する。この方法により、エディター内でのミックスを完全に制御できます。
- 簡単な方法(ステレオモード): 楽曲の通常のステレオ録音(1つの.mp3または.oggファイル)しかない場合でも、分割する必要はありません。Audioタブでステレオモードに切り替え、ファイルをステレオミックストラックに読み込みます(ステップ2参照)。演奏者は引き続きSetupで選びます。誰がステージに登場し、どのセクションがゲームプレイに参加するかを決めるからです。その録音がMIDIのテンポどおりでない場合は、Tap Tempo ですべてを録音に合わせられます(ステップ2を参照)。
- ファイル名: 各ファイル名に楽器名が含まれていれば(例:私の曲 - Violins I.mp3、私の曲 - Flute 2.wav)、エディターはパート別音源を読み込むですべてを一度に読み込めます(ステップ2参照)。
- 準備小節(0小節目): Maestroでは、0小節目は指揮者の準備小節です。プレイヤーはオーケストラが始まる前にこの拍を振るため、ここでは何も鳴ってはいけません。音楽が冒頭からすぐに始まっていても心配いりません。エディターがその空の小節を追加できます(ステップ2参照)。
ステップ2:Audioタブ

楽器を選択し、オーディオファイルを準備したら、それらをインポートする時間です。
- Load Audio: トラックのOpenボタンをクリックしてオーディオファイル(.mp3、.oggまたは.wav)を読み込みます。読み込まれると、波形が表示されます。複数のファイルを一度に選択することもでき、それらはそのトラックにミックスされます(Flute 1とFlute 2のように、1つのセクションに複数のパートがある場合に便利です)。
- パート別音源を読み込む: Audioタブ上部のパート別音源を読み込むボタンで、すべてのパートのファイル(.mp3、.oggまたは.wav)を一度に読み込めます。ファイルをすべて選択してください。エディターは各ファイル名を読み取り、すべてのファイルに共通する部分(通常は曲名)を除いて、各ファイルをその楽器のトラックに入れます。多くの言語の楽器名、複数形(例:「Violoncellos」)、番号付きのパートを理解します。読み込む前に、各ファイルの行き先がウィンドウに表示され、すでにオーディオがあるトラックには置き換えられることが示されます。1つのセクションに複数のファイルがある場合(例:Horn 1、2、3、4)は、自動的にそのトラックにミックスされます。合わせると音が大きすぎる場合は、音割れしないよう音量が少し下げられます。名前に楽器が含まれないファイルは読み込まれないので、そのトラックのOpenボタンで手動で読み込んでください。パート別音源の読み込みはCtrl+Zで元に戻せません。完了すると、レベルアシスタントがオーディオとMIDIが揃っているかをチェックします。
- 0 小節目(ボタン): Audioタブ上部にあるこのボタンで、準備小節の管理ウィンドウが開きます。MIDIに準備小節があるか、音楽が何小節目から始まるか、MIDIと位置が合っているオーディオトラックがいくつあるかが表示され、必要な操作が提示されます:
- 準備小節を追加: 音楽が0小節目からすぐに始まる場合、冒頭に空の小節を追加します。MIDI、すべてのオーディオトラック、GameplayとAnimationのアイコン、楽譜のページめくりがまとめて1小節後ろにずれ、1回のCtrl+Zで元に戻せます。オーディオは再エンコードせずに移動するため、音質は落ちません。最初の小節のテンポを保つか、新しい小節のBPMを選べます。スクリーン映像(オーロラホール)は移動しないため、調整できるようにエディターが知らせます。音楽が弱起(アウフタクト)で始まる場合はアシスタントがそれを検出するので、無視でそのままにできます。
- 音声を同期: 各オーディオトラックを、MIDI内の同じ楽器の最初の音符と比較します。1小節早く始まるトラックは遅らせ、準備小節が二重に入っているトラックは前にずらします。すべて一度に音質を落とさずに行われ、1回のCtrl+Zで元に戻せます。確認できないトラックは変更されず、どのトラックを聴いて確かめるべきかがウィンドウに表示されます。
- MIDIを合わせる: すべてのオーディオがMIDIよりちょうど何小節か遅れて始まる場合、MIDI(とアイコン)だけを動かしてオーディオに合わせます。
- 準備小節を削除: 準備小節を削除します。ただし、このツールで追加したもので、その後レベルを閉じておらず、その中で何も鳴っていない場合に限ります。元のMIDIやオーディオに最初からあった0小節目は削除されません。不要な場合は、楽譜作成ソフトやオーディオファイルで修正してから、もう一度インポートしてください。
- Tap Tempo(ボタン): Audio タブの上部にあります。同じ曲の別の録音(例:ステレオモードの本物のオーケストラ)にオーディオを差し替えたときに使います。実際の録音がMIDIのテンポと完全に一致することはありません。録音の拍を叩くと、これまで作ったもの(MIDI、ゲームプレイとアニメーションのアイコン、楽譜のページめくり)がすべてそれに合わせて配置されます。オーディオ自体は変わりません。
- 始める前に: 毎拍で叩くか毎小節で叩くか(速い曲は毎小節が楽です)と、最初のタップの小節と拍を選びます(MIDIの音楽が始まる位置にすでに設定されています)。一部分だけ直したいときは一部だけ修正にチェックを入れます。前後のテンポはそのままで、リズムをつかめるよう音楽は数秒前から始まります。
- 叩く: TAP(またはスペース)を一度押すと音楽が始まります。その後、最後まで毎拍叩きます。ウィンドウには最後のタップの小節と拍、次の拍、現在のBPMが表示され、前の拍と大きく違うタップ(拍の飛ばしや余分なタップ)があると警告します。2小節戻る(Backspace)で最後の2小節を消し、音楽が数秒戻るので続きから叩けます。Escで一時停止します。いつでもやり直すことも、キャンセルすることもできます。
- 精度: 各タップは押した瞬間に正確に測られ、スピーカーやヘッドホンの遅延が差し引かれます。最高の精度のために調整を一度行ってください(クリック12回)。結果はPCに保存されます。有線ヘッドホンの方がワイヤレスより正確です。
- 適用: オーディオが終わると(または終了を押すと)、変更内容の概要が表示され、確認した方がよいタップ、もう不要かもしれないフェルマータのアイコン(実際の録音ではすでにフェルマータで待っています)、音楽の前の長い無音を知らせます。エディターはMIDIから読み込んだのと同じようにBPMアイコンを作成します。タップの小さなずれはならされますが、本当のテンポ変化は保たれます。録音の始まりが小節0には早すぎる場合は、音質を落とさずにオーディオの冒頭に無音を追加します。メトロノーム(M)をオンにして再生して確認してください。Ctrl+Z 1回ですべて元に戻せます。
- ステレオ波形: ステレオミックストラックには両方のチャンネルが表示されます。上が左チャンネル、下が右チャンネルです。
- ミキシング: 各トラックには独自のボリュームスライダー(dB単位)、Mute (M)ボタン、他のすべてのトラックをミュートするSolo (S)ボタンがあります。上部にはMaster Volumeコントロールがあります。
dB値(例:"-3.5 dB")を直接クリックして、正確なボリュームレベルを入力することもできます。さらに、各トラックにはアクティベーショントグル(チェックボックス)があり、音量設定を変更せずにオーディオ出力を完全に有効または無効にできます。
- タイムラインとコントロール: Play、Pause、Stopボタンを使用してミックスを聴きます。タイムラインの再生ヘッドをドラッグして楽曲内を移動できます。
- メトロノーム: トラックの同期に役立てるためにメトロノームを有効にします。
- オーディオモード(空間モード / ステレオモード): 上部の2つのトグルで音声の提供方法を選びます。空間モード(デフォルト)は楽器ごとに1トラックを表示し、個別ファイル(ステム)用です。ステレオモードはそれらのトラックを隠し、完成したステレオファイル用のステレオミックストラックを1つだけ表示します。レベルに保存されるのは現在のモードのトラックだけです。もう一方のモードで読み込んだファイルは、戻ったときのために作業中は残りますが、保存はされません。
- Maestro VRでのステレオモード: ミックスはステージから聞こえ、プレイヤーが頭を回してもそこに留まります。あるセクションが入りを逃すと、ミックスのうちそのセクションが鳴っている部分が弱まるため、オーケストラは引き続きプレイヤーに反応します。最も豊かな3Dサウンドと各セクションの完全なコントロールには、個別トラック(空間モード)が引き続き最適です。
- ビデオ音声トラック: スクリーンのあるホール(オーロラホール)では、両方のモードで追加のビデオ音声トラックが表示されます。音声は映像から来るためOpenボタンはありませんが、音量スライダー、Mute、Soloは他のトラックと同様に使えます。ミックスはレベルと一緒に保存されます。プレイヤーがあなたの映像を持っていない場合は、デフォルト映像(音声なし)が使われます。
重要: Audioタブは、Setupで少なくとも1つの楽器を選択した後にのみ有効になります。AnimationタブとGameplayタブは、少なくとも1つのオーディオファイルを読み込むまで有効になりません。
ステップ3:Animationタブ

オーケストラが音楽に視覚的に反応するようにするには、アニメーションを設定する必要があります。
- トラックの選択: リスト内の楽器名をクリックして選択します。3Dビューがその楽器にフォーカスします。
3Dビューにはこのタブ専用の4つのカメラ位置ボタンが含まれており、選択したミュージシャンをさまざまな角度から表示できます。また、Highlight Toggleボタン(目のアイコン)を使用して、オーケストラの残りの部分を暗くし、選択したミュージシャンのみにフォーカスすることもできます。各トラックには、再生中にリアルタイムで現在のアニメーション状態(例:「Play」、「Idle」、「Ah」)と再生速度が表示されます。ミュージシャンが複数の楽器を演奏できる場合(一部のパーカッション奏者など)、インジケーター(例:「1/3 Cymbal」)がどのアクティブな楽器で、いくつ利用可能かを示します。
- トラックツール: 各トラックには編集を簡単にするためのボタンがあります:
- Copy (Ctrl+C): 選択したトラックからすべてのアニメーションアイコンをコピーします。
- Paste (Ctrl+V): コピーしたアイコンを選択したトラックに貼り付けます。エディターは、ターゲットの楽器と互換性のあるアイコンのみを貼り付けます。
- Clear (Alt+Delete): 選択したトラックからすべてのアイコンを削除します。
- Smart Animation: 楽器のオーディオを分析し、基本的なアニメーションアイコンを自動的に配置する強力なツールです。
- Copy Range: 選択したアニメーショントラックの範囲ごとのコピー/貼り付けパネルを開きます(詳細は下記を参照)。
アニメーションアイコンの理解
アニメーションを作成するには、左側のカタログからアイコンをドラッグし、選択した楽器トラックの3つのレーンのいずれかにドロップするだけです。エディターは、互換性のない楽器(例:フルートに「Pizzicato」)にアイコンを配置するのを自動的に防ぎます。各アイコンの色は、異なる種類のアクションを表します:
- 青いアイコン(ループアニメーション): これらは最も一般的なアニメーションです。別の青または緑のアイコンが現れるまでアクティブのままになる継続的な状態を表します。
- 例: Idle(待機)、Ready(演奏準備)、Play(演奏中)、Rest(長い休符)、Pizz(弦楽器のピッツィカート)、Col Legno(弓の木の部分で弦を叩く)、またはAh, Eh, Ee, Oh, Ooh(合唱の母音の形)。
- 緑のアイコン(ワンショットアクション): これらは即座に実行される特定の非ループアクションです。実行後、ミュージシャンは前のループアニメーションに戻ります。
- 例: パーカッション奏者が太鼓を1回叩くためのHitアイコン。
- オレンジのアイコン(アクセサリー / 楽器の交換): これらのアイコンは、ミュージシャンの装備の変更をトリガーします。これは小さなアクセサリー(Muteなど)を追加するか、手に持っている楽器を完全に交換すること(例:パーカッション奏者がタンバリンからクラベスに切り替える)です。エディターはこれら2つのタイプを区別することに注意してください。その特定のコンサートホール構成で所有していない楽器を表すアクセサリーアイコンは、ミュージシャンに配置できません。
- 例: トランペットにMute(弱音器)を配置する、またはパーカッション奏者がタンバリンからクラベスに切り替える。
- 紫のアイコン(パラメータ): これらのアイコンはアニメーション自体を変更するのではなく、再生方法を変更します。
- Animation Speed: 現在のアニメーションを速くしたり遅くしたりします。アイコンをタイムラインにドラッグする前に、カタログ内の入力フィールドで直接希望の速度値を設定できます。
- Animation Direction: アニメーションの再生方向を反転させます。これは、弦楽器のリアルなアップボウとダウンボウの動きを作成するのに特に役立ちます。
「Smart Animation」機能
各トラックには魔法の杖アイコンのボタンがあります。この強力なツールは、その楽器のオーディオを分析し、Idle、Ready、Play、Rest(長い休符用)のアイコンを自動的に配置します。オーケストラをアニメーション化するための完璧な出発点です。
合唱のパート(ソプラノ、アルト、テナー、バス)の場合、Smart Animationはさらに高度になります。声の種類ごとに専用の周波数プロファイルを備えた組み込みの母音認識システムを使用します。一般的な「Play」アイコンの代わりに、オーディオのスペクトル分析に基づいてAh、Eh、Ee、Oh、またはOohアイコンを自動的に配置し、楽曲全体で自然に変化するリアルな口の動きを作成します。
注意: ステレオモードでは楽器ごとの個別音声がないため、Smart Animationはミックス全体を解析します。オーケストラが鳴っているときに演奏者が演奏し、無音部分では休みます。このモードでは合唱の母音認識は使えません。
範囲によるコピー/貼り付け (Animation)
各アニメーショントラックには、専用パネルを開くCopy Rangeボタンがあります。このツールでは次のことができます:
- ソース範囲(開始小節番号と終了小節番号)とターゲットの開始小節を定義します。
- ソース範囲内のすべての互換性のあるアニメーションアイコンがコピーされ、ターゲット範囲内の対応する位置に再配置されます。
- ターゲット範囲にすでに存在するアイコンは自動的に置換されます。
- この操作は、現在選択されているトラック内でのみ機能します。
- 完全なUndo/Redoをサポートします。
MIDIと自動化ツール
SetupタブでMIDIファイルを読み込んだ場合、各楽器トラックで強力な新機能がロック解除されます:
- MIDIトラックドロップダウン: MIDIファイルのどのトラックがこの特定の楽器に対応するかを選択します(例:「Violin 1」MIDIトラックを「Violin I」ミュージシャンに割り当てます)。選択内容は.maestroファイル内に保存されます。
- Smart MIDI(ボタン): 楽器がMIDIファイル内でノートを演奏するタイミングに基づいて、Play、Idle、Readyアイコンをタイムライン上に自動的に配置します。これにより、数秒で完璧なアニメーションのベースが作成されます。Sync MIDIがアクティブな間、このボタンは無効になります。
- Sync MIDI(トグル): 有効にすると、ミュージシャンは「リアルタイムモード」に入ります。手動のアニメーションアイコンを無視し、代わりにMIDIデータと完全に同期して動きます。この動作は楽器ファミリーごとに調整されています:
- 弦楽器(バイオリン、ビオラ、チェロ、コントラバス): ベロシティに基づく速度での完全な弓の同期、正しい弦番号での指の配置、ビブラート検出(開放弦の認識付き)、およびMIDIパッチチェンジによるPizzicatoとCol Legnoへの自動テクニック切り替え。
- 木管楽器(フルート、ピッコロ、オーボエ、イングリッシュホルン、クラリネット、バスクラリネット、ファゴット、コントラファゴット、すべてのサックス): 演奏されるノートに同期した指の配置。
- 金管楽器(ホルン、トランペット、トロンボーン、ユーフォニアム、チューバ): 演奏されるノートに同期した指の配置に加えて、トランペット、トロンボーン、ユーフォニアム、チューバ用のMIDIパッチチェンジによる自動Mute検出。
- パーカッション(ティンパニ、スネアドラム、バスドラム、シンバル、補助A/B): ベロシティに基づく強度でノートごとにトリガーされるヒットアニメーション。ティンパニは、インテリジェントな交互のハンドロジックと、次のドラム位置を予測するための自動先読みを備えています。
- 鍵盤打楽器(シロフォン、グロッケンシュピール):マレットが各音符の正しい音板を左右交互に叩き、腕も自然に追従します。音符の間は演奏者がReadyの姿勢で待機します。
MIDI同期データは最初の分析後にキャッシュされるため、Syncのオン/オフの切り替えは高速です。MIDIトラックの選択と各トラックの同期状態の両方が.maestroファイル内に保存されるため、レベルを再度開いたときに再設定する必要はありません。
- すべて MIDI 同期(ボタン): Animationタイムライン上部のMIDIを同期 (n)ボタンには、MIDIトラックがあるのにまだ同期していないミュージシャンの数が表示されます。押すと全員をまとめて同期し、1回のCtrl+Zで元に戻せます。
- MIDI情報パネル: MIDIトラックが割り当てられ、タイムラインが再生されているとき、リアルタイムの情報パネルが表示され、以下が示されます:現在のノート名(例:C4)とアクティブなノートを強調表示するミニピアノキーボードの視覚化、MIDI番号(例:60)、ベロシティ、現在の演奏状態(Playing/Idle/Ready)、現在のテクニック(Normal、Pizzicato、Col Legno、Mute)、およびパッチチェンジ情報。
MIDIエディター
MIDI情報パネルの隣にMIDIエディタータブがあります。MIDIの音符をピアノロールで表示するので、他のソフトを使わずに、各パッセージがどのように演奏されるかを確認・変更できます。
- 表示: ドロップダウンでMIDIトラックを選び(リストで選択したミュージシャンに連動します)、ズームボタンを使います。音符は奏法または打楽器の種類ごとに色分けされ、ルーラーには小節番号が表示されます。
- 選択: 音符の上をドラッグしてパッセージを選択します(選択は16分音符単位でスナップします)。1回クリックすると、そのパッセージ全体が選択されます。右クリックで選択を解除します。
- 奏法: 音符を選択した状態で、通常、ピチカート、コル・レーニョ、ミュートのいずれかを押します(ミュートは金管楽器でのみ使えます)。
- 打楽器: 打楽器のトラックでは、リストから楽器を選んで楽器を設定を押すか、音符を単打またはロール(左右交互)として指定します。
- 奏法を検出: 楽譜作成ソフトが書き出した奏法(チャンネルや「pizz.」などのテキスト)を、読み込み時と同じようにMIDI全体で変換します。
- どの変更も1回のCtrl+Zで元に戻せ、MIDIと同期しているミュージシャンは自動的に更新されます。変更はMIDIと一緒に.maestroファイル内に保存されます。
ステップ4:Gameplayタブ

ここは指揮の体験をデザインする場所です。左側のカタログからアイコンをドラッグし、メインタイムラインのレーンにドロップします。
グローバル構造ツール
画面の上部には、曲の構造を自動的に構成するためのツールがあります:
- Smart MIDI Analysis: (MIDIの読み込みが必要)MIDIファイルからテンポマップを読み取り、すべてのBPMおよびTime Signatureの変更をタイムラインに自動的に配置して、ゲームが音楽と完全に同期するようにします。また、新しいMIDIファイルを読み込むたびに自動的に実行されます。
- Reset Timing: すべての構造アイコン(BPM/Time Signature)を削除して、白紙の状態から開始します。
- スマート強弱: (MIDIの読み込みが必要)Dynamicsレーンの横にあるこのボタンは、MIDIに書かれた音の強さ(ノートのベロシティと、エクスプレッションコントローラーCC1、CC11、CC2)を読み取り、pp、p、mf、f、ffのアイコンを自動的に配置します。MIDIに強弱がない場合(すべての音符が同じ音量)や、オーディオがMIDIと揃っていない場合は、間違ったアイコンを置く代わりにそのことを知らせます。Ctrl+Zで元に戻せます。MIDIがMusicXMLで改善されている場合は、代わりに楽譜に書かれた強弱(p、f、crescendo…)が使われます。
- 強弱を消去: すべての強弱アイコンを一度に削除します。
Normal ビュー vs. Pro ビュー
Gameplayタブの右上に、Normal ViewとPro Viewを切り替えるトグルがあります。これらはMaestro VRの2つの異なるゲームプレイモードに対応しており、各難易度レベルに合わせて指揮体験を調整できます。タイムラインは共有されますが、必要に応じて各ビューに個別にアイコンを配置できます(通常はNormal Viewアイコンで十分です)。
アイコンカタログ
- Tempo: 4つの基本的な指揮ジェスチャー(Down、Left、Right、Up)。これらはゲームプレイの核です。最も近い拍に自動的にスナップします。
- BPM: このアイコンを配置して、特定のポイントで楽曲のTempoを変更します。アイコンをタイムラインにドラッグする前に、カタログ内の入力フィールドで直接BPM値を設定できます。
- Time Signature: 小節の構造を変更します。配置する際に、高度な指揮の詳細を設定できます:
- Pattern: プレイヤーがどのように指揮すべきかを選択します(例:速い曲の場合は「2拍子(In Two)」、または「3拍子(In Three)」)。
- Grouping: 複雑な拍子では、音楽のフレーズに合わせて拍のまとまりを設定します。5拍子なら「3+2」または「2+3」、7拍子なら「3+2+2」「2+3+2」「2+2+3」です。拍子は1小節最大9拍までです。MIDIファイルにそれより大きい拍子がある場合、Smart MIDI Analysisが警告するので、ファイルを修正してください。
- Dynamics: 音楽の強度を設定します(pp、p、mf、f、ff)。
- Dynamics Changes: 右端から伸ばすことができる可変長アイコン(crescendo/diminuendo)。
- Structure: Fermatasや楽曲の最後のEnd Barなどの特別なマーカー。注意:End Bar線は一意です — 新しいものを配置すると、以前のものは自動的に削除されます。
- Accents: 特定の音楽的アクセントを示すアイコン。
- Instruments: どの楽器ファミリーが演奏を開始または停止すべきかを示します。これはオーケストラの特定のセクションにCuesを出すために不可欠です。
「Smart Tempo」機能
カタログの「Tempo」セクション内には、手アイコンの付いた2つのボタン、2つのモードセレクター(右利き/左利き)、および2つのクリアボタンがあります。まず、希望のモードを選択します:
- 右利きモード(デフォルト): 右利きの指揮者用にスマートボタンを構成します。
- 左利きモード: 左利きの指揮者用にスマートボタンを構成します。
次に、Smart Tempoボタンを使用します:
- 右手ボタン(アイコンはモードによって異なります): 右利きモードでは、右手用の標準的なTempoパターン(Down、Left、Right、Up)を生成します。左利きモードでは、右手用の「ダイナミック」なTempoパターンを生成します(pp/ffのみにアイコン)。
- 左手ボタン(アイコンはモードによって異なります): 右利きモードでは、左手用の「ダイナミック」なTempoパターンを生成します(pp/ffのみにアイコン)。左利きモードでは、水平のジェスチャーを反転(LeftがRightになり、RightがLeftになる)させて、左手用の標準的なTempoパターンを生成します。
- Clear Right Hand / Clear Left Hand: 対応する手のレーンからすべてのTempoアイコンを削除します。利き手モードや拍子記号(Time Signature)を変更した後にパターンを再生成するのに便利です。
範囲によるコピー/貼り付けツール (Gameplay)
Gameplayタブには、ツールバーボタンからアクセスできる強力なCopy/Paste by Rangeツールが含まれています。このツールでは次のことができます:
- アイコンを貼り付けるソース範囲(開始小節番号と終了小節番号)とターゲットの開始小節を定義します。
- トグルを使用して、操作に含めるレーンを選択します:Dynamics、右手 (R/C/L)、および左手 (R/C/L)。
- Select All / Deselect Allボタンを使用して、すべてのレーンをすばやく切り替えます。
- 貼り付けられたコンテンツと重なるターゲット範囲内のアイコンは自動的に置換されます(Smart Replace)。
- コピーはイベント時間に基づくサブビート精度を使用するため、複雑な拍子記号でもアイコンは小節内のまったく同じ相対位置に配置されます。
- BPM、Time Signature、およびEnd Barアイコンは構造的要素であるため、このツールではコピーされません。
- この操作は完全なUndo/Redoをサポートします。
ステップ5:Previewタブ

この最後のタブには、設定したカバー画像、タイトル、説明を含む、レベルの「カード」がMaestro VR内でどのように表示されるかの正確なレプリカが表示されます。すべてが完璧に見えることを確認するための最終ステップです。Setupタブと同様に、ここにも最大12のカメラビューがあり、オーケストラ全体をリアルタイムで観察できます。
このタブからレベルをSteam Workshopにアップロードすることもできます(セクション5を参照)。
4. レベルの保存と共有
保存
- 初回の保存(Save As): 新しいレベルを初めて保存すると、作曲家、曲名、サブタイトルに基づいたスマートなファイル名の提案(例:「Beethoven_SymphNo5_AlleConBri」)を含む「名前を付けて保存」ダイアログが表示されます。確認する前に名前を編集できます。
- クイック保存: レベルが一度保存されると、Save(Ctrl+S)を押すと、確認なしで即座に既存のファイルを上書きします。
- 名前の変更: 初回の保存後に曲名、作曲家、またはサブタイトルを変更した場合、エディターは名前の変更を検出し、ダイアログを表示します:Rename(既存のファイルの名前を変更)、Save as New(元のファイルを保持して新しいコピーを作成)、またはCancel。
- 競合の解決: 選択したファイル名がすでに存在する場合、エディターは既存のファイルを上書き(Overwrite)するか、新規として保存(Save as New、"_1"、"_2"のような数値の接尾辞を自動的に割り当てます)するか、またはキャンセル(Cancel)するかを尋ねます。
- すべてのファイルはマイドキュメント\Maestro\Levelsフォルダ内に保存されます。
共有
とても簡単です!マイドキュメント\Maestro\Levelsフォルダに行き、.maestroファイルを見つけて共有するだけです。相手は、エディターのImportボタンを使用するか、自分のLevelsフォルダにファイルを配置するだけで済みます。
映像付きのレベル: 映像は.maestroファイルに含まれません。相手にどの映像を使うか、どこで入手できるか(ダウンロードリンクや元の配信元など)を伝え、マイドキュメント\Maestro\Videosフォルダーに入れてもらってください。Steam Workshopのレベルでは、この情報をレベルの説明に追加してください。
5. Steam Workshopの統合
Maestro Level EditorはSteam Workshopと完全に統合されており、作品を簡単に共有し、コミュニティが作成したレベルを発見できます。
Workshopの閲覧
メインメニューのWorkshopボタンからWorkshopブラウザにアクセスします。
- 検索とフィルター: 検索バーを使用して、タイトルまたは作成者でレベルを検索します。タグドロップダウン (Tag Dropdown)を使用して音楽の期間でフィルタリングすることもできます。
- 並べ替え: 並べ替えドロップダウン (Sort Dropdown)には、最も投票されたもの(Most Voted)、最新のもの(Most Recent)、トレンド(Trending)、最もサブスクライブされたもの(Most Subscribed)、すでにインストールしたアイテム(Installed)、自分のアイテム(My Items)、お気に入り(My Favorites)など、結果を並べ替えるためのさまざまな方法が用意されています。
- ページネーション: PreviousボタンとNextボタンを使用して結果ページ間を移動します。
レベルとのインタラクション
Workshopブラウザに表示される各レベルには、詳細情報が表示されます:
- 情報: カバー画像、タイトル、説明、作者、更新日、公開日、およびファイルサイズ。
- 作成者の色: 作成者があなた(シアン)、Steamのフレンド(緑)、またはゲーム開発者(ゴールド)の場合、名前は異なる色で表示されます。
- 評価: 星と総評価数を通じてコミュニティのスコアを表示します。
- 投票: Thumb Up/Down(高評価/低評価)ボタンを使用して投票します。投票はローカルに保存され、Steamに送信されます。ボタンは投票に基づいて視覚的に更新されます。
- お気に入り: Heart(ハート)ボタンをクリックして、Steamのお気に入りにレベルを追加または削除します。この状態もローカルに保存されます。
- ダウンロード/インストール状態:
- Downloadボタン: レベルがインストールされていない場合に表示されます。クリックしてサブスクライブし、ダウンロードします。
- プログレスバー: ダウンロードの進行状況のパーセンテージを表示します。ダウンロード中は投票/お気に入りが無効になります。
- インストール済みアイコンとUninstallボタン: レベルが正常にダウンロードされ、ローカルのLevelsフォルダにコピーされると表示されます。Uninstall(アンインストール)ボタンをクリックすると、Steam上のアイテムのサブスクリプションが解除され、ローカルのコピーが削除されます。
- ファイルのバックアップ: ダウンロードしたレベルがLevelsフォルダー内の既存レベルと同じファイル名の場合でも、ローカルファイルは失われません。名前に日付と時刻を付けてマイドキュメント\Maestro\LevelBackupsに移動されます。
レベルのアップロード
自分のレベルをPreviewタブから直接アップロードできます。
- アップロードボタン (Upload Button): 「Upload to Steam Workshop」ボタンをクリックして、アップロードダイアログを開きます。
- ダイアログフィールド:
- タイトルと説明 (Title & Description): レベルのSetup情報から事前に入力されますが、ここではWorkshop用に特別に編集できます。文字数制限が適用されます。
- カバー画像 (Cover Image): 使用される画像を表示します。
- 変更メモ (Change Notes): このバージョンでの新機能や修正点について簡単に説明します(更新時に必要)。新しいアイテムの場合はデフォルトで「Initial upload」になります。
- 公開設定 (Visibility): アイテムを表示できるユーザーを選択します(Public、Friends Only、Private)。
- YouTubeリンク: オプションで、レベルを紹介する動画へのリンクを追加します。
- 音楽期間タグ (Musical Period Tag): Setupタブでの選択から自動的に設定されます。このタグは、プレイヤーがWorkshopブラウザでフィルタリングしてレベルを見つけるのに役立ちます。
- 新規アイテムとしてアップロード (Upload as New Item): 以前にレベルをアップロードしたことがある場合でも、完全に新しいWorkshopアイテムとして強制的にアップロードする場合は、このボックスをオンにします(大規模な改訂や再リリースに役立ちます)。オフにすると、エディターは保存されたWorkshop IDがある場合は既存のアイテムを更新し、それ以外の場合は新しいアイテムを作成します。
- アップロードプロセス: 「Upload」をクリックするとプロセスが開始されます。進行状況パネルにステータス(Preparing、Uploading Content、Uploading Preview、Committing)とプログレスバーが表示されます。完了時またはエラー時に「OK」ボタンが表示されます。
- Workshop ID: 初めてレベルをアップロードするとき(「Upload as New」がオフの場合)、Steamによって割り当てられた一意のWorkshop IDが.maestroファイル内に自動的に保存されます。その後のアップロード(ボックスがオフ)では、その特定のアイテムが更新されます。
6. キーボードショートカット
メインメニュー
- Ctrl + N: 新しいレベル
- Ctrl + O: 選択したレベルを開く
- Ctrl + I: レベルのインポート
- Delete: 選択したレベルを削除
- F5: レベルリストの更新
- Ctrl + Shift + Delete: キャッシュのクリア
レベルエディター内
- F1 ~ F5: タブを切り替えます(Setup、Audio、Animation、Gameplay、Preview)。
- 1 ~ 0、-、=: カメラビューを選択します(コンテキストに応じ、タブによって最大12ビュー:Setup[1-8]、Animation[1-4]、Gameplay[1-2]、Preview[1-12])。
- Ctrl + S: 保存。
- Ctrl + Z: 元に戻す。
- Ctrl + Y: やり直し。
- スペースバー: 再生 / 一時停止(タイムラインのあるタブ)。
- Ctrl + .: 再生を停止。
- M: メトロノームの切り替え。
- Delete: 選択したGameplayまたはAnimationアイコンを削除。
- Ctrl + C / Ctrl + V: 選択したアニメーショントラック (Animation Track) でアイコンをコピー / 貼り付け。
- Alt + Delete: 選択したアニメーショントラック (Animation Track) のすべてのアイコンをクリア。
- スペース / Backspace / Esc: Tap Tempo ウィンドウ内:タップ / 2小節戻る / 一時停止。
