Manuel d'Utilisation : Maestro Level Editor (Version 1.1.0)

Bienvenue dans le Maestro Level Editor ! Cet outil vous permet de donner vie à vos pièces musicales préférées de deux façons : comme un véritable simulateur d'orchestre symphonique et comme un puissant éditeur de niveaux pour le jeu de direction d'orchestre en Réalité Virtuelle Maestro VR.

Ce manuel vous guidera à travers toutes les fonctions de l'éditeur, depuis la configuration initiale jusqu'aux détails les plus avancés du gameplay.

Vous préférez la vidéo ? Regardez le tutoriel complet (30:30) – Maestro Level Editor – Tutoriel : de MuseScore à la réalité virtuelle

1. Premiers Pas

Installation et Fichiers

Lorsque vous lancez l'éditeur pour la première fois, il créera automatiquement un dossier sur votre système : Mes Documents\Maestro\Levels

Tous vos niveaux (fichiers .maestro) seront sauvegardés et chargés depuis cet emplacement. L'éditeur associera également les fichiers .maestro pour que vous puissiez les ouvrir directement par double-clic.

Le Menu Principal

L'écran d'accueil est votre centre d'opérations. De là, vous pouvez gérer tous vos projets.

  • Liste des Niveaux : Ce panneau central affiche tous vos niveaux sauvegardés. Cliquez sur les en-têtes de colonne (Nom de la Pièce, Compositeur, Créateur du Niveau, Dernière Modification) pour trier la liste par ordre croissant ou décroissant. Une flèche (▲/▼) indique le sens du tri actuel.
  • Barre de Recherche : Utilisez le champ de recherche en haut pour filtrer vos niveaux en saisissant n'importe quelle partie du nom de la pièce, du compositeur, du créateur ou du nom de fichier. La recherche ignore les accents : « Dvorak » trouvera aussi « Dvořák ».
  • Nouveau : Crée un niveau entièrement à partir de zéro.
  • Ouvrir : Charge le niveau sélectionné dans la liste pour continuer à l'éditer. Vous pouvez aussi double-cliquer sur un niveau.
  • Importer : Ouvre un explorateur de fichiers pour copier un ou plusieurs fichiers .maestro depuis n'importe quel emplacement de votre PC vers votre dossier Levels. C'est la méthode idéale pour ajouter des niveaux qui vous ont été partagés.
  • Supprimer : Efface définitivement le niveau sélectionné dans la liste. Une confirmation sera demandée.
  • Actualiser : Recharge la liste des niveaux au cas où vous auriez ajouté ou retiré des fichiers manuellement.
  • Vider le Cache : Supprime les données audio temporaires. Utile pour résoudre des problèmes ou libérer de l'espace disque.
  • Quitter : Ferme l'application.
  • Workshop : Ouvre le navigateur du Steam Workshop pour découvrir, télécharger, voter et gérer les niveaux créés par la communauté.

À droite, vous trouverez des menus déroulants pour ajuster la Qualité Graphique (Performance, Équilibré, Qualité, Ultra) et le Mode d'Affichage (Fenêtré, Sans Bordure, Plein Écran) de l'application. Au premier lancement, l'éditeur détectera automatiquement votre matériel (GPU et mémoire) et choisira le préréglage le plus adapté. Vos préférences seront sauvegardées pour les sessions suivantes. Vous pouvez aussi changer la Langue de l'interface depuis son propre menu déroulant.

2. L'Interface de l'Éditeur

Lorsque vous créez ou ouvrez un niveau, vous entrez dans l'interface principale. Elle est organisée en cinq onglets représentant le flux de travail :

  • Setup : Définissez l'information, l'apparence et l'instrumentation de votre niveau.
  • Audio : Chargez et mixez les fichiers audio de chaque instrument.
  • Animation : Définissez les animations des musiciens pour qu'ils réagissent visuellement à la musique.
  • Gameplay : La partie clé ! Vous y placez les icônes que le joueur doit suivre pour diriger l'orchestre.
  • Preview : Vérifiez l'apparence de la « fiche » de votre niveau dans le jeu.

En haut, vous aurez toujours une barre commune avec les fonctions essentielles :

  • Sauvegarder : Enregistre toutes les modifications dans le fichier .maestro (voir Section 4 pour le comportement complet).
  • Supprimer Icône : Efface l'icône de gameplay ou d'animation sélectionnée.
  • Annuler / Rétablir : Vos meilleurs alliés. Ils permettent d'annuler ou de réappliquer la plupart des actions.
  • Aide : Affiche ce manuel à tout moment.
  • Retour au Menu Principal : Ferme le niveau actuel et vous ramène au Menu Principal. Si vous avez des modifications non sauvegardées, un dialogue apparaîtra : Sauvegarder et Quitter, Quitter sans Sauvegarder ou Annuler.

L'Assistant de niveau

Dans la barre du haut, vous trouverez le bouton Assistant de niveau. Pendant que vous travaillez, il vérifie votre niveau toutes les quelques secondes, et son badge coloré vous indique combien de points peuvent encore être améliorés. Cliquez dessus pour ouvrir une fenêtre avec une carte par suggestion, classées par importance (Important, Recommandé, Conseil).

  • Corriger en un clic : Beaucoup de cartes ont un bouton qui résout le problème pour vous (par exemple Tout synchroniser, Ajouter une mesure de préparation, Synchroniser l'audio, Créer les flèches, Importer depuis le MIDI ou Convertir les articulations). Avant de modifier quoi que ce soit, l'assistant vous explique exactement ce qui va se passer, et chaque correction s'annule d'un seul Ctrl+Z.
  • Aller à : Vous amène à l'onglet où vous pouvez corriger le problème vous-même.
  • Ignorer : Masque une suggestion dont vous n'avez pas besoin. Les suggestions ignorées sont mémorisées pour ce niveau, et vous pouvez les faire réapparaître depuis Ignorées en bas de la fenêtre.
  • Ce qu'il vérifie : informations du niveau, image de couverture ou partition PDF manquantes ; musiciens sans audio ou sans piste MIDI ; musiciens non synchronisés avec le MIDI ; MIDI et audio qui ne commencent pas en même temps ; musique qui commence dans la mesure 0 ; tempo et mesures qui s'écartent du MIDI ; mesures de musique sans flèches de direction ; Barre Finale manquante ; articulations du MIDI que Maestro ne pourrait pas lire ; et si le niveau a déjà été sauvegardé au moins une fois.

3. Étape par Étape : Créer un Niveau

Étape 1 : L'Onglet Setup

Choix de la salle, de l’orchestre, du MIDI, du MusicXML et du PDF de la partition dans le Maestro Level Editor

C'est le point de départ. Vous y définissez l'identité de votre œuvre.

A. Informations de la Pièce

Remplissez les champs textuels. Ce sont les informations que verront les joueurs.

  • Nom de la Pièce : Titre principal (ex : « Symphonie n°5 »).
  • Sous-titre de la Pièce : Sous-titre ou mouvement (ex : « I. Allegro con brio »).
  • Compositeur : Le compositeur de l'œuvre (ex : « Ludwig van Beethoven »).
  • Description : Une brève description ou anecdote.
  • Créateur du Niveau : Votre nom ou pseudonyme !

    Note : À côté de chaque champ, un compteur de caractères (XX / YY) vous aide à respecter les limites. Il devient rouge si vous dépassez le maximum.

B. BPM et Visuels

  • BPM : Définit le tempo initial de la pièce. Cette valeur peut être modifiée ultérieurement dans l'onglet Gameplay.
  • Période Musicale : Sélectionnez la période historique de la pièce dans le menu : Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century ou 21st Century. Cette étiquette est appliquée automatiquement lors de l'envoi sur le Steam Workshop pour le filtrage.
  • Image de Couverture : Sélectionnez l'illustration. Exigences : format 16:9 et résolution maximale 1920x1080.
  • Partition : L'image affichée sur le pupitre du chef dans le jeu. Exigences : format 250:169 et résolution maximale 4000x2704.
  • Écrans de Scène : Cet interrupteur permet d'afficher ou masquer les grands écrans présents dans certaines salles de concert.

C. Sélection de l'Orchestre

C'est ici que le simulateur prend vie.

  • Salle de Concert : Choisissez l'une des onze salles de concert disponibles. Chacune a une acoustique, un aspect et une capacité d'orchestre différents :
    • Grande Salle — Grand lieu symphonique avec l'orchestre le plus grand.
    • Salle Symphonique — Salle de concert complète pour les grands ensembles.
    • Théâtre Classique — Scène de théâtre avec quelques restrictions d'instruments.
    • Théâtre Royal — Théâtre élégant avec chœur et règles d'exclusivité d'instruments.
    • Salon du Palais — Cadre de chambre intime pour les petits ensembles.
    • Salle de Répétition — Espace compact pour les petits groupes et le travail en solo.
    • Salle Stellaire — Grande salle moderne en bois chaleureux avec un plafond étoilé.
    • Salle Studio — Petit auditorium, idéal pour les ensembles de chambre et les récitals.
    • Cathédrale — Église majestueuse au son long et réverbérant.
    • Salle Aurore — Salle moderne avec un écran de cinéma au-dessus de la scène pour les ciné-concerts (voir section E).
    • Salle Philharmonique — Grande salle moderne avec le public en terrasses autour de la scène.
  • Disposition: Certaines salles proposent plusieurs placements des musiciens, comme Orchestre symphonique (la disposition classique) ou Orchestre d'harmonie (vents et percussions, sans cordes). Ce menu n'apparaît que si la salle choisie a plus d'une disposition. Quand vous en changez, les instruments qui tiennent sont conservés et les autres passent à 0.
  • Préréglages: Préparez toute la scène en un clic : Scène vide, Tous les instruments, Instruments et chœur ou Chœur seul. Seules les options utiles pour la salle et la disposition actuelles sont affichées. Choisissez Enregistrer comme préréglage… pour enregistrer votre propre configuration (jusqu'à 30). Vos préréglages fonctionnent dans n'importe quel niveau et salle, et s'adaptent automatiquement à ce que permet la scène. Pour supprimer l'un des vôtres, appliquez-le et appuyez deux fois sur le bouton corbeille. Les préréglages sont enregistrés sur votre PC, pas dans le fichier .maestro, et chacun s'annule d'un seul Ctrl+Z.
  • Instruments : Utilisez les menus déroulants pour sélectionner combien de musiciens vous voulez par instrument. Les options disponibles changent selon la salle. Certaines salles ont des règles d'exclusivité (ex : on ne peut pas avoir piano et clavecin en même temps, ou dans certaines salles bois et chœur sont mutuellement exclusifs).

Astuce : Pendant la configuration de l'orchestre, utilisez les 8 boutons de caméra en bas pour changer la vue 3D et voir comment votre sélection apparaît sur scène.

D. Import MIDI (Optionnel mais Recommandé)

Vous pouvez charger un fichier MIDI standard (.mid) contenant la partition de votre pièce. Il agit comme une « partition numérique » pour l'éditeur.

  • Sélectionner MIDI : Cliquez sur ce bouton pour charger votre fichier. Une fois chargé, l'éditeur peut utiliser ces données pour synchroniser automatiquement le tempo, animer les musiciens et détecter les techniques de jeu — sans que vous ayez à placer chaque icône manuellement. Le fichier MIDI est intégré dans le fichier .maestro à la sauvegarde.

Quand vous chargez un fichier MIDI, l'éditeur prépare aussi plusieurs choses pour vous :

  • Piste MIDI pour chaque musicien : Chaque musicien reçoit la piste MIDI qui correspond à son nom ou à son instrument. L'éditeur comprend les noms d'instruments dans de nombreuses langues, les numéros de partie (comme « Violon 2 ») et les instruments General MIDI. Il remplit seulement le menu déroulant de l'onglet Animation : Sync MIDI n'est jamais activé sans vous.
  • Tempo et mesures : Les changements de tempo et de mesure du MIDI sont importés automatiquement dans l'onglet Gameplay (comme si vous appuyiez sur Smart MIDI Analysis).
  • Articulations : Beaucoup de logiciels de notation écrivent les pizzicatos, col legno, sourdines et instruments de percussion d'une façon que Maestro ne peut pas lire directement (avec des canaux MIDI, ou avec des indications textuelles comme « pizz. », « arco », « col legno », « con sord. » ou « senza sord. »). L'éditeur les convertit au format de Maestro, pour que les musiciens les jouent comme elles sont écrites. Le MIDI sonne exactement pareil, et un seul Ctrl+Z annule la conversion. Les changements de technique sont placés un peu plus tôt (jusqu'à une mesure, et seulement s'il n'y a pas de notes entre les deux) pour que le musicien ait le temps de se préparer. Les musiciens déjà synchronisés avec le MIDI ne sont pas modifiés. Les coups simples et les roulements de percussion ne sont pas convertis automatiquement : vous pouvez les marquer dans l'éditeur MIDI (voir Étape 3).
  • Percussions : Les percussions du MIDI sont réparties entre les percussionnistes sur scène (Cymbales, Auxiliaire A, Auxiliaire B, Caisse claire, Grosse caisse) : chacun reçoit sa piste MIDI et ses changements d'instrument. La répartition est refaite quand vous ajoutez ou retirez des percussionnistes dans Setup, et l'Assistant de niveau vous prévient s'il en manque un (par exemple l'Auxiliaire B pour le triangle). Un percussionniste dont vous avez choisi la piste MIDI à la main n'est jamais modifié, et une piste que vous avez déjà préparée dans le MIDI est utilisée telle quelle. Un seul Ctrl+Z annule l'opération.
  • Charger une nouvelle version du MIDI : Si vous avez modifié des articulations dans l'éditeur MIDI et que vous chargez ensuite une version corrigée du MIDI, l'éditeur demande Garder ce que tu as fait dans l'éditeur MIDI ? Choisissez Les appliquer pour copier vos changements de pizzicato, col legno, sourdine et instrument de percussion sur les mêmes notes du nouveau MIDI (même piste, même hauteur et même moment), ou Non, utiliser le nouveau MIDI tel quel.

MusicXML (Optionnel)

À côté du MIDI se trouve un champ MusicXML. Un fichier MusicXML est la partition écrite exportée depuis votre logiciel de notation (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…), et il conserve des détails qu'un fichier MIDI perd, comme les liaisons et les articulations. L'éditeur l'utilise pour améliorer votre MIDI, afin que les musiciens jouent davantage comme sur la partition. Le bouton est activé dès qu'un MIDI est chargé.

  • Formats : .musicxml, .mxl (compressé) et .xml. Les fichiers MuseScore (.mscz) ne sont pas lus : dans MuseScore, utilisez Fichier > Exporter > MusicXML.
  • Ce qui est amélioré : Les liaisons : les notes liées se chevauchent très légèrement, ainsi les cordes gardent l'archet en mouvement et le changent entre les phrases. Les notes non liées sont très légèrement séparées pour ne pas se chevaucher (très visible dans les trémolos). L'éditeur raccourcit aussi les notes staccato, rend les accents un peu plus forts, écrit les trémolos en notes, ajoute pizz., arco, col legno et sourdines, donne à chaque note de percussion son instrument et transmet les nuances écrites (p, f, crescendo…) aux Nuances intelligentes.
  • Le MIDI décide : Aucune note n'est ajoutée ni retirée : seule la façon de les jouer change. Si le MIDI et le MusicXML ne sont pas d'accord, c'est le MIDI qui l'emporte. Les parties de la partition absentes du MIDI restent telles quelles.
  • 95 % des notes : Au moins 95 % des notes du MusicXML doivent se trouver dans le MIDI. Sinon, l'éditeur vous indique que ce MusicXML ne correspond pas à ce MIDI et ne change rien. Pour un meilleur résultat, exportez le MIDI et le MusicXML depuis la même partition et le même logiciel, après votre dernière modification (MuseScore est recommandé). Les reprises, les fins alternatives, D.C. et D.S. sont suivis comme dans le MIDI.
  • Ce qui est enregistré : Le fichier MusicXML n'est pas enregistré dans le fichier .maestro : seul le MIDI amélioré l'est. Son nom et une coche restent dans Setup, et une icône MusicXML en haut à droite indique que le niveau en a utilisé un (survolez-la pour voir combien de notes correspondaient).
  • Charger un autre MIDI : Si vous chargez un autre MIDI pendant la même session, le même MusicXML lui est réappliqué automatiquement. S'il ne correspond plus, ou si vous avez rouvert le niveau, l'éditeur vous rappelle de l'ajouter à nouveau.
  • Annuler : Tout se fait en une seule étape : un seul Ctrl+Z annule l'opération.

E. Vidéo d'écran (Salle Aurore)

Salle Aurore possède un écran de cinéma au-dessus de la scène : vous pouvez donc créer des ciné-concerts, où une vidéo est projetée en synchronisation avec votre orchestre. Quand vous choisissez cette salle, le panneau Vidéo d'écran apparaît dans cet onglet, et une icône vidéo vous rappelle que ce niveau diffuse toujours une vidéo (celle par défaut si vous n'en choisissez aucune).

  • Ajouter une vidéo : Ouvre la fenêtre Sélectionner la vidéo d'écran. Tapez le nom du fichier, utilisez Chercher une vidéo pour choisir une vidéo sur votre PC (elle est copiée automatiquement dans votre dossier de vidéos) ou Ouvrir le dossier Videos pour ouvrir Mes Documents\Maestro\Videos. La fenêtre indique si la vidéo a été trouvée. Appuyez sur OK pour confirmer ou sur Cancel pour garder votre choix précédent. Pour revenir à la vidéo par défaut, laissez le champ vide et appuyez sur OK.
  • Formats : .mp4, .webm et .mov. Recommandé : .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mbps.
  • Synchronisation : La vidéo démarre avec la musique et suit Play, Pause et Stop, elle correspond donc toujours à la timeline.
  • Son de la vidéo : Si la vidéo a du son, il sort par deux haut-parleurs de chaque côté de l'écran, comme au cinéma. Pour un meilleur effet, utilisez deux pistes audio mono (gauche et droite) ; une piste stéréo normale sort du centre de l'écran. Vous pouvez le mixer dans l'onglet Audio (voir Étape 2).

    Important : La vidéo n'est pas enregistrée dans le fichier .maestro. Les vidéos sont très lourdes et souvent protégées par des droits d'auteur : le niveau n'enregistre qu'une petite référence (nom, taille et durée). La vidéo doit se trouver dans Mes Documents\Maestro\Videos pour être lue. Si elle manque, Maestro cherche la plus proche dans ce dossier et, s'il n'y en a aucune, diffuse la vidéo par défaut : le niveau fonctionne donc toujours.

Note Importante : Préparer vos Fichiers Audio

Le Maestro Level Editor ne génère pas de son par lui-même ; il a besoin que vous fournissiez les fichiers audio. Pour cette tâche, vous aurez besoin d'un logiciel externe d'édition audio (les DAW), comme Audacity (gratuit), Reaper, FL Studio, Logic Pro, etc.

Il existe deux méthodes principales :

  • Méthode Idéale (Pistes Séparées ou STEMS) : Le mieux est d'avoir un fichier audio séparé par instrument ou section (ex : violons.mp3, flutes.mp3, percussion.mp3). Vous pouvez créer ces fichiers en :
    • Utilisant un DAW avec des bibliothèques d'instruments virtuels (VST).
    • Enregistrant un orchestre réel piste par piste. Cette méthode vous donne un contrôle total sur le mix dans l'éditeur.
  • Méthode Rapide (Mode Stéréo) : Si vous n'avez qu'un enregistrement stéréo normal de la pièce (un seul fichier .mp3 ou .ogg), inutile de le diviser. Dans l'onglet Audio, passez en Mode stéréo et chargez le fichier dans la piste Mixage stéréo (voir Étape 2). Vous choisissez toujours les musiciens dans Setup : ils décident qui apparaît sur scène et quelles sections participent au gameplay. Si cet enregistrement ne suit pas le tempo de votre MIDI, Tap Tempo synchronise tout avec lui (voir l'étape 2).
  • Noms de fichiers : Si chaque fichier contient le nom de son instrument (ex : MonMorceau - Violons I.mp3, MonMorceau - Flûte 2.wav), l'éditeur peut tous les charger d'un coup avec Importer les pistes séparées (voir Étape 2).
  • La mesure de préparation (mesure 0) : Dans Maestro, la mesure 0 est la mesure de préparation du chef : rien ne doit y sonner, car le joueur donne ces temps avant que l'orchestre commence. Si votre musique commence dès le tout début, pas d'inquiétude : l'éditeur peut ajouter cette mesure vide pour vous (voir Étape 2).

Étape 2 : L'Onglet Audio

Import des pistes audio exportées depuis MuseScore, une piste par groupe d’instruments

Une fois les instruments sélectionnés et les fichiers audio préparés, il est temps de les importer.

  • Charger Audio : Cliquez sur le bouton Ouvrir d'une piste pour charger un fichier audio (.mp3, .ogg ou .wav). Une fois chargé, vous verrez sa forme d'onde. Vous pouvez sélectionner plusieurs fichiers à la fois : ils sont mixés dans cette piste (pratique quand une section a plusieurs parties, comme Flûte 1 et Flûte 2).
  • Importer les pistes séparées : Le bouton Importer les pistes séparées, en haut de l'onglet Audio, charge les fichiers de toutes les parties en une seule fois (.mp3, .ogg ou .wav). Sélectionnez-les tous : l'éditeur lit le nom de chaque fichier, ignore la partie commune à tous (en général le titre de la pièce) et place chaque fichier dans la piste de son instrument. Il comprend les noms d'instruments dans de nombreuses langues, les pluriels (ex : « Violoncelles ») et les parties numérotées. Avant le chargement, une fenêtre montre où ira chaque fichier, et les pistes qui ont déjà un audio sont marquées comme remplacées. Quand une section a plusieurs fichiers (ex : Cor 1, 2, 3 et 4), ils sont mixés automatiquement dans sa piste ; s'ils sont trop forts ensemble, le volume est légèrement baissé pour éviter la saturation. Les fichiers sans nom d'instrument ne sont pas chargés : vous pouvez les charger à la main avec le bouton Ouvrir de leur piste. L'import des pistes séparées ne peut pas être annulé avec Ctrl+Z. À la fin, l'Assistant de niveau vérifie que l'audio et le MIDI sont alignés.
  • Mesure 0 (bouton) : En haut de l'onglet Audio, ce bouton ouvre le gestionnaire de la mesure de préparation. Il indique si le MIDI a une mesure de préparation et dans quelle mesure la musique commence, combien de pistes audio sont bien placées par rapport au MIDI, et propose l'action dont vous avez besoin :
    • Ajouter une mesure de préparation : Si la musique commence dès la mesure 0, ajoute une mesure vide au début. Le MIDI, toutes les pistes audio, les icônes de gameplay et d'animation et les tournes de page de la partition sont décalés d'une mesure, tous ensemble, et un seul Ctrl+Z annule l'opération. L'audio est déplacé sans réencodage : aucune perte de qualité. Vous pouvez garder le tempo de la première mesure ou choisir le BPM de la nouvelle mesure. La vidéo d'écran (Salle Aurore) n'est pas déplacée : l'éditeur vous prévient pour que vous puissiez l'ajuster. Si la musique commence par une levée (anacrouse), l'assistant la détecte, et vous pouvez la laisser telle quelle avec Ignorer.
    • Synchroniser l'audio : Compare chaque piste audio avec la première note de son propre instrument dans le MIDI. Les pistes qui commencent une mesure trop tôt sont retardées, et celles qui ont la mesure de préparation en double sont avancées. Tout se fait en une fois, sans perte de qualité, et s'annule d'un seul Ctrl+Z. Les pistes qui ne peuvent pas être vérifiées ne sont pas modifiées, et la fenêtre vous indique lesquelles écouter.
    • Aligner le MIDI : Si tout l'audio commence un nombre entier de mesures après le MIDI, seul le MIDI (avec les icônes) est déplacé pour correspondre à l'audio.
    • Retirer la mesure de préparation : Supprime la mesure de préparation, mais seulement si elle a été ajoutée avec cet outil et que vous n'avez pas fermé le niveau depuis, et seulement si rien n'y sonne. Une mesure 0 présente dans votre MIDI ou votre audio d'origine n'est jamais supprimée : si elle ne devrait pas être là, corrigez-la dans votre logiciel de notation ou dans vos fichiers audio, puis importez-les à nouveau.
  • Tap Tempo (bouton) : En haut de l'onglet Audio. Utilisez-le quand vous remplacez l'audio par un autre enregistrement de la même œuvre, par exemple un vrai orchestre en mode stéréo : un vrai enregistrement ne suit jamais exactement le tempo de votre MIDI. Tapez la pulsation de l'enregistrement et tout ce que vous aviez déjà fait (le MIDI, les icônes de gameplay et d'animation et les tournes de page de la partition) se cale dessus. L'audio lui-même ne change pas.
    • Avant de commencer : choisissez si vous tapez sur Chaque temps ou sur Chaque mesure (plus facile dans les pièces rapides), ainsi que la mesure et le temps de votre première tape (déjà placés là où commence la musique du MIDI). Cochez Retoucher seulement un passage pour corriger un seul passage : le tempo avant et après est conservé, et la musique démarre quelques secondes plus tôt pour que vous preniez le rythme.
    • Taper : appuyez une fois sur TAP (ou Espace) pour lancer la musique, puis tapez sur chaque temps jusqu'à la fin. La fenêtre affiche la mesure et le temps de votre dernière tape, la suivante et le BPM actuel, et vous prévient si une tape est très différente des précédentes (un temps sauté ou en trop). Reculer de 2 mesures (Retour arrière) efface les deux dernières mesures et la musique revient quelques secondes en arrière pour que vous repreniez. Échap met en pause. Vous pouvez Recommencer ou annuler à tout moment.
    • Précision : chaque tape est mesurée à l'instant exact où vous appuyez, et la latence de vos haut-parleurs ou de votre casque est soustraite. Appuyez une fois sur Calibrer (12 clics) pour une précision maximale ; la valeur est enregistrée sur votre PC. Un casque filaire est plus précis qu'un casque sans fil.
    • Appliquer : à la fin de l'audio (ou avec Terminer), un résumé indique ce qui va changer et signale les tapes à vérifier, les icônes de point d'orgue dont vous n'aurez peut-être plus besoin (un vrai enregistrement tient déjà les points d'orgue) et les longs silences avant la musique. L'éditeur crée les icônes BPM comme si elles venaient d'un MIDI : les petites imprécisions de vos tapes sont lissées, mais les vrais changements de tempo sont conservés. Si l'enregistrement commence trop tôt pour la mesure 0, du silence est ajouté au début de l'audio sans perte de qualité. Lancez la lecture avec le métronome (M) pour vérifier ; un seul Ctrl+Z annule tout.
  • Forme d'onde stéréo : La piste Mixage stéréo affiche les deux canaux : le canal gauche en haut et le canal droit en dessous.
  • Mixage : Chaque piste possède son propre curseur de volume (en dB), un bouton Mute (M) et un bouton Solo (S) qui mute toutes les autres pistes. En haut, vous trouverez les contrôles du Volume Master.

    Vous pouvez aussi cliquer directement sur la valeur en dB (ex : « -3.5 dB ») pour saisir un volume précis. De plus, chaque piste a un Interrupteur d'Activation (case à cocher) pour activer ou désactiver complètement sa sortie audio sans changer le volume.

  • Timeline et Contrôles : Utilisez les boutons Lecture, Pause et Stop pour écouter votre mix. Vous pouvez glisser le curseur de la timeline pour naviguer dans la pièce.
  • Métronome : Activez le métronome pour vous aider à synchroniser les pistes.
  • Mode audio (Mode spatial / Mode stéréo) : Deux boutons en haut choisissent comment vous fournissez l'audio. Le Mode spatial (par défaut) affiche une piste par instrument, pour des fichiers séparés (stems). Le Mode stéréo masque ces pistes et affiche une seule piste Mixage stéréo pour un fichier stéréo complet. Seules les pistes du mode actif sont enregistrées avec le niveau. Les fichiers déjà chargés dans l'autre mode sont conservés pendant votre travail, au cas où vous y reviendriez, mais ils ne seront pas enregistrés.
  • Mode stéréo dans Maestro VR : Le mixage vient de la scène et y reste quand le joueur tourne la tête. Quand une section rate son entrée, la partie du mixage où joue cette section est adoucie : l'orchestre réagit donc toujours au joueur. Pour le son 3D le plus riche et le contrôle total de chaque section, les pistes séparées (Mode spatial) restent la meilleure option.
  • Piste Audio vidéo : Dans les salles avec écran (Salle Aurore), une piste supplémentaire Audio vidéo apparaît dans les deux modes. Elle n'a pas de bouton Open car son son vient de la vidéo, mais son curseur de volume, Mute et Solo fonctionnent comme sur toute autre piste. Votre mixage est enregistré avec le niveau. Si un joueur n'a pas votre vidéo, la vidéo par défaut (sans son) est utilisée.

Important : L'onglet Audio ne sera activé qu'après avoir sélectionné au moins un instrument dans Setup. Les onglets Animation et Gameplay ne seront pas activés tant que vous n'aurez pas chargé au moins un fichier audio.

Étape 3 : L'Onglet Animation

Un violoniste animé note par note à partir du MIDI

Pour que l'orchestre réagisse visuellement à la musique, vous devez configurer ses animations.

  • Sélection de Piste : Cliquez sur le nom d'un instrument dans la liste pour le sélectionner. La vue 3D se concentrera dessus.

    La vue 3D inclut 4 boutons de position de caméra spécifiques à cet onglet, offrant différents angles pour observer le musicien sélectionné. Vous pouvez aussi utiliser le bouton Mise en Évidence (icône d'œil) pour assombrir le reste de l'orchestre et vous concentrer uniquement sur le musicien choisi. Chaque piste affiche l'état d'animation actuel (ex : « Play », « Idle », « Ah ») et la vitesse de lecture en temps réel pendant la lecture. Si un musicien peut jouer plusieurs instruments (comme certains percussionnistes), un indicateur (ex : « 1/3 Cymbal ») montrera lequel est actif et combien sont disponibles.

  • Outils de Piste : Chaque piste dispose de boutons facilitant l'édition :
    • Copier (Ctrl+C) : Copie toutes les icônes d'animation de la piste sélectionnée.
    • Coller (Ctrl+V) : Colle les icônes copiées sur la piste sélectionnée. L'éditeur ne collera que les icônes compatibles avec l'instrument de destination.
    • Effacer (Alt+Suppr) : Supprime toutes les icônes de la piste sélectionnée.
    • Animation Intelligente : Un outil puissant qui analyse l'audio de l'instrument et place automatiquement les icônes d'animation de base.
    • Copier la Plage : Ouvre le panneau Copier/Coller par Plage pour la piste d'animation sélectionnée (détails ci-dessous).

Comprendre les Icônes d'Animation

Pour animer, glissez simplement les icônes du catalogue de gauche et déposez-les sur l'une des 3 voies de la piste de l'instrument sélectionné. L'éditeur empêchera automatiquement de placer une icône sur un instrument incompatible (ex : un « Pizzicato » sur une flûte). Chaque couleur d'icône représente un type d'action différent :

  • Icônes Bleues (Animations en Boucle) : Les animations les plus courantes. Elles représentent un état continu qui reste actif jusqu'à ce qu'une autre icône bleue ou verte apparaisse.
    • Exemples : Idle (au repos), Ready (prêt à jouer), Play (en train de jouer), Rest (long silence), Pizz (pizzicato pour les cordes), Col Legno (frapper la corde avec le bois de l'archet) ou Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (formes vocaliques pour le chœur).
  • Icônes Vertes (Actions Uniques) : Actions spécifiques, non bouclées, exécutées instantanément. Après l'exécution, le musicien revient à l'animation en boucle précédente.
    • Exemple : Une icône Hit pour qu'un percussionniste frappe un tambour une fois.
  • Icônes Oranges (Accessoires / Changement d'Instrument) : Ces icônes déclenchent un changement dans l'équipement du musicien. Cela peut être l'ajout d'un petit accessoire (comme une Mute) ou un changement complet d'instrument (ex : un percussionniste passant du tambourin aux claves). L'éditeur distingue ces deux types ; une icône d'accessoire ne peut pas être placée sur un musicien si elle représente un instrument qu'il ne possède pas dans cette configuration de salle.
    • Exemples : Placer une Mute sur une trompette, ou faire passer un percussionniste du tambourin aux claves.
  • Icônes Violettes (Paramètres) : Ces icônes ne changent pas l'animation elle-même mais modifient sa lecture.
    • Vitesse d'Animation : Accélère ou ralentit l'animation actuelle. Vous pouvez régler la valeur de vitesse directement dans le champ du catalogue avant de glisser l'icône sur la timeline.
    • Direction d'Animation : Inverse le sens de lecture. Particulièrement utile pour créer des mouvements d'archet réalistes (haut/bas) sur les instruments à cordes.

Fonction « Animation Intelligente »

Chaque piste dispose d'un bouton avec une icône de baguette magique. Cet outil puissant analyse l'audio de l'instrument et place automatiquement les icônes Idle, Ready, Play et Rest (pour les longs silences). C'est le point de départ idéal pour animer votre orchestre.

Pour les voix de chœur (Soprano, Alto, Ténor, Basse), l'Animation Intelligente va plus loin : elle utilise un système de reconnaissance des voyelles intégré, avec des profils de fréquence dédiés par type de voix. Au lieu d'icônes « Play » génériques, elle place automatiquement des icônes Ah, Eh, Ee, Oh ou Ooh selon l'analyse spectrale de l'audio, créant des mouvements de bouche réalistes qui changent naturellement tout au long de la pièce.

Note : En Mode stéréo, il n'y a pas d'audio séparé par instrument : Smart Animation analyse donc le mixage complet. Les musiciens jouent quand l'orchestre sonne et se reposent pendant les silences. La reconnaissance des voyelles du chœur n'est pas disponible dans ce mode.

Copier/Coller par Plage (Animation)

Chaque piste d'animation dispose d'un bouton Copier la Plage qui ouvre un panneau dédié. Cet outil permet :

  • Définir une plage source (numéros de mesure de début et de fin) et une mesure de début de cible.
  • Toutes les icônes d'animation compatibles dans la plage source seront copiées et repositionnées à l'emplacement correspondant dans la plage cible.
  • Les icônes déjà présentes dans la plage de destination seront automatiquement remplacées.
  • L'opération fonctionne uniquement dans la piste actuellement sélectionnée.
  • Supporte l'Annuler/Rétablir complet.

Outils MIDI et Automatisation

Si vous avez chargé un fichier MIDI dans l'onglet Setup, chaque piste d'instrument débloquera de nouvelles fonctions puissantes :

  • Menu de Piste MIDI : Sélectionnez la piste de votre fichier MIDI correspondant à cet instrument (ex : assigner la piste MIDI « Violin 1 » au musicien « Violon I »). Votre sélection est sauvegardée dans le fichier .maestro.
  • Smart MIDI (Bouton) : Place automatiquement les icônes Play, Idle et Ready sur la timeline selon les notes jouées par l'instrument dans le MIDI. Crée une base d'animation parfaite en quelques secondes. Ce bouton est désactivé tant que Sync MIDI est actif.
  • Sync MIDI (Bascule) : Lorsqu'activé, le musicien entre en « Mode Temps Réel ». Il ignorera les icônes manuelles et bougera en synchronisation exacte avec les données MIDI. Le comportement est adapté à chaque famille d'instruments :
    • Cordes (Violon, Alto, Violoncelle, Contrebasse) : Synchronisation complète de l'archet avec vitesse basée sur la velocity, positionnement des doigts sur la bonne corde, détection du vibrato (avec reconnaissance des cordes à vide) et changement automatique de technique pour Pizzicato et Col Legno via les patch changes MIDI.
    • Bois (Flûte, Piccolo, Hautbois, Cor anglais, Clarinette, Clarinette basse, Basson, Contrebasson, tous les Saxophones) : Positionnement des doigts synchronisé avec les notes jouées.
    • Cuivres (Cor, Trompette, Trombone, Euphonium, Tuba) : Positionnement des doigts synchronisé avec les notes, plus détection automatique de Mute via les patch changes MIDI pour Trompettes, Trombones, Euphoniums et Tubas.
    • Percussions (Timbales, Caisse claire, Grosse caisse, Cymbales, Auxiliaire A/B) : Animations de frappe déclenchées par note avec intensité basée sur la velocity. Les Timbales ont une logique intelligente d'alternance des mains et un look-ahead automatique pour anticiper la position du tambour suivant.
    • Claviers à lames (Xylophone, Glockenspiel) : Les mailloches frappent la bonne lame pour chaque note, en alternant les mains, et les bras les suivent naturellement. Entre les notes, le musicien attend en position Ready.
      Les données de Sync MIDI sont mises en cache après la première analyse, donc activer/désactiver Sync est rapide. La sélection de piste MIDI et l'état de sync de chaque piste sont sauvegardés dans le fichier .maestro, vous n'aurez donc pas à les reconfigurer à la réouverture du niveau.
  • Tout synchroniser au MIDI (Bouton) : En haut de la timeline d'Animation, le bouton Synchroniser MIDI (n) indique combien de musiciens ont une piste MIDI mais ne sont pas encore synchronisés. Appuyez dessus pour les synchroniser tous d'un coup ; un seul Ctrl+Z annule l'opération.
  • Panneau d'Information MIDI : Lorsqu'une piste MIDI est assignée et que la timeline joue, un panneau d'information en temps réel apparaît affichant : le nom de la note actuelle (ex : C4) avec une mini visualisation de clavier de piano mettant en évidence la note active, le numéro MIDI (ex : 60), la velocity, l'état de jeu (Playing/Idle/Ready), la technique actuelle (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) et les informations de patch change.

L'Éditeur MIDI

À côté du Panneau d'Information MIDI se trouve un onglet Éditeur MIDI. Il affiche les notes du MIDI sous forme de piano roll : vous pouvez ainsi voir et changer la façon dont chaque passage est joué, sans utiliser d'autre programme.

  • Affichage : Choisissez la piste MIDI dans le menu déroulant (il suit le musicien que vous sélectionnez dans la liste) et utilisez les boutons de zoom. Les notes sont colorées selon l'articulation ou l'instrument de percussion, et la règle affiche les numéros de mesure.
  • Sélection : Faites glisser la souris sur les notes pour sélectionner un passage (la sélection s'aligne sur les doubles croches). Un simple clic sélectionne tout le passage. Le clic droit efface la sélection.
  • Articulations : Avec des notes sélectionnées, appuyez sur Normal, Pizz., Col legno ou Sourdine (Sourdine n'est disponible que pour les cuivres).
  • Percussions : Sur les pistes de percussion, choisissez un instrument dans la liste et appuyez sur Choisir l'instrument, ou marquez les notes comme Coup simple ou Roulement (en alternant les mains).
  • Détecter les articulations : Convertit dans tout le MIDI les articulations écrites par le logiciel de notation (avec des canaux ou des textes comme « pizz. »), exactement comme au chargement.
  • Chaque changement s'annule d'un seul Ctrl+Z, et les musiciens synchronisés avec le MIDI sont mis à jour automatiquement. Les changements sont sauvegardés avec le MIDI dans le fichier .maestro.

Étape 4 : L'Onglet Gameplay

Flèches de battue Smart Tempo, nuances et départs dans le Maestro Level Editor

C'est ici que vous concevez l'expérience de direction. Glissez les icônes du catalogue de gauche et déposez-les sur les voies de la timeline principale.

Outils de Structure Globale

En haut de l'écran, vous trouverez des outils pour configurer automatiquement la structure de votre morceau :

  • Smart MIDI Analysis : (Nécessite un MIDI chargé) Lit la carte de tempo de votre fichier MIDI et place automatiquement tous les changements de BPM et de Mesure sur la timeline, garantissant que le jeu est parfaitement synchronisé avec la musique. Cette analyse s'exécute aussi automatiquement chaque fois que vous chargez un nouveau fichier MIDI.
  • Reset Timing : Supprime toutes les icônes structurelles (BPM/Mesure) pour repartir de zéro.
  • Nuances intelligentes : (Nécessite un MIDI chargé) Ce bouton, à côté de la voie des Nuances, place automatiquement des icônes pp, p, mf, f et ff en lisant l'intensité avec laquelle les notes sont écrites dans le MIDI (la velocity des notes et les contrôleurs d'expression CC1, CC11 et CC2). Si le MIDI n'a pas de nuances (toutes les notes au même volume) ou si l'audio n'est pas aligné avec le MIDI, il vous le signale au lieu de placer de mauvaises icônes. Ctrl+Z annule l'opération. Si le MIDI a été amélioré avec un MusicXML, ce sont les nuances écrites dans la partition (p, f, crescendo…) qui sont utilisées.
  • Effacer les nuances : Supprime toutes les icônes de nuances en une seule fois.

Vue Normale vs. Vue Pro

En haut à droite de l'onglet Gameplay, vous trouverez des bascules pour passer entre Vue Normale et Vue Pro. Elles correspondent aux deux modes de jeu de Maestro VR et permettent d'adapter l'expérience de direction à chaque difficulté. Bien que la timeline soit partagée, vous pouvez placer des icônes spécifiques pour chaque vue si nécessaire (mais généralement les icônes de la Vue Normale suffisent).

Le Catalogue d'Icônes

  • Tempo : Les 4 gestes de direction de base (Bas, Gauche, Droite, Haut). Le cœur du gameplay. Ils s'alignent automatiquement sur le temps le plus proche.
  • BPM : Placez cette icône pour changer le tempo de la pièce à un point précis. Vous pouvez régler la valeur BPM directement dans le champ du catalogue avant de glisser l'icône sur la timeline.
  • Mesure : Change la structure de la mesure. Au placement, vous pouvez configurer des détails avancés de direction :
    • Schéma : Choisissez comment le joueur doit diriger (ex : « À Deux » pour les pièces rapides, ou « À Trois »).
    • Grouping : Pour les mesures complexes, définissez la subdivision des temps selon le phrasé musical : "3+2" ou "2+3" pour 5 temps, et "3+2+2", "2+3+2" ou "2+2+3" pour 7 temps. Les mesures peuvent avoir jusqu'à 9 temps ; si votre fichier MIDI en contient une plus grande, Smart MIDI Analysis vous préviendra pour que vous ajustiez le fichier.
  • Nuances : Définit l'intensité musicale (pp, p, mf, f, ff).
  • Changements de Nuances : Icônes de durée variable (crescendo/diminuendo) que vous pouvez étirer depuis leur bord droit.
  • Structure : Marqueurs spéciaux comme les Fermatas ou la Barre Finale de l'œuvre. Note : la Barre Finale est unique — en placer une nouvelle supprimera automatiquement la précédente.
  • Accents : Icônes pour indiquer des accents musicaux spécifiques.
  • Instruments : Indique quelles familles d'instruments doivent commencer ou cesser de jouer. Essentiel pour donner des Cues à des sections spécifiques de l'orchestre.

Fonction « Smart Tempo »

Dans la section « Tempo » du catalogue, vous trouverez deux boutons avec des icônes de mains, ainsi que deux sélecteurs de mode (Droitier/Gaucher) et deux boutons d'effacement. Sélectionnez d'abord le mode souhaité :

  • Mode Droitier (par défaut) : Configure les boutons intelligents pour un chef droitier.
  • Mode Gaucher : Configure les boutons intelligents pour un chef gaucher.

Puis utilisez les boutons Smart Tempo :

  • Bouton Main Droite (icône selon le mode) : En mode Droitier, génère les schémas de Tempo standard (Bas, Gauche, Droite, Haut) pour la main droite. En mode Gaucher, génère des schémas de Tempo « dynamiques » pour la main droite (icônes uniquement sur pp/ff).
  • Bouton Main Gauche (icône selon le mode) : En mode Droitier, génère des schémas « dynamiques » pour la main gauche (icônes uniquement sur pp/ff). En mode Gaucher, génère des schémas standard pour la main gauche, en miroir des gestes horizontaux (Gauche devient Droite, Droite devient Gauche).
  • Effacer Main Droite / Effacer Main Gauche : Retire toutes les icônes de Tempo des voies de la main correspondante. Utile pour régénérer les schémas après un changement de mode ou de mesure.

Outil Copier/Coller par Plage (Gameplay)

L'onglet Gameplay inclut un puissant outil Copier/Coller par Plage, accessible via le bouton de la barre d'outils. Il permet :

  • Définir une plage source (numéros de mesure de début et de fin) et une mesure de début de cible où les icônes seront collées.
  • Sélectionner les voies à inclure via des bascules : Nuances, Main Droite (R/C/L) et Main Gauche (R/C/L).
  • Utiliser le bouton Tout Sélectionner / Tout Désélectionner pour basculer rapidement toutes les voies.
  • Les icônes de la plage de destination qui chevauchent le contenu collé seront automatiquement remplacées (Smart Replace).
  • La copie utilise une précision sub-temps basée sur le temps de l'événement, donc les icônes sont placées à la même position relative dans la mesure même en mesures complexes.
  • Les icônes BPM, Mesure et Barre Finale ne sont jamais copiées par cet outil, car ce sont des éléments structurels.
  • L'opération supporte l'Annuler/Rétablir complet.

Étape 5 : L'Onglet Preview

Aperçu d’un niveau personnalisé de Maestro VR avant son partage sur le Workshop Steam

Cet onglet final vous montre une réplique exacte de l'apparence de la fiche de votre niveau dans Maestro VR, avec la couverture, les titres et la description que vous avez définis. C'est la dernière étape pour vérifier que tout est parfait.

Comme dans l'onglet Setup, vous disposez ici aussi de jusqu'à 12 vues de caméra pour observer votre orchestre complet en temps réel.

Depuis cet onglet, vous pouvez aussi envoyer votre niveau sur le Steam Workshop (voir Section 5).

4. Sauvegarder et Partager votre Niveau

Sauvegarder

  • Première Sauvegarde (Enregistrer Sous) : Lors de la première sauvegarde d'un nouveau niveau, un dialogue « Enregistrer Sous » apparaîtra avec une suggestion intelligente de nom basée sur Compositeur, Nom de la Pièce et Sous-titre (ex : « Beethoven_SymphNo5_AlleConBri »). Vous pouvez modifier le nom avant de confirmer.
  • Sauvegarde Rapide : Une fois un niveau sauvegardé, appuyer sur Sauvegarder (Ctrl+S) écrasera instantanément le fichier existant sans dialogue.
  • Renommer : Si vous changez Nom de la Pièce, Compositeur ou Sous-titre après la première sauvegarde, l'éditeur détectera le changement et présentera un dialogue : Renommer (renomme le fichier existant), Enregistrer comme Nouveau (garde l'original et crée une copie), ou Annuler.
  • Résolution de Conflit : Si le nom choisi existe déjà, l'éditeur demandera : Écraser le fichier existant, Enregistrer comme Nouveau (ajoute automatiquement un suffixe numérique comme « _1 », « _2 »), ou Annuler.
  • Tous les fichiers sont sauvegardés dans le dossier Mes Documents\Maestro\Levels.

Partager

C'est très simple ! Allez dans votre dossier Mes Documents\Maestro\Levels, trouvez votre fichier .maestro et partagez-le. L'autre personne n'aura qu'à utiliser le bouton Importer de son éditeur ou placer le fichier dans son propre dossier Levels.

Niveaux avec vidéo : La vidéo n'est pas incluse dans le fichier .maestro. Indiquez à l'autre personne quelle vidéo utiliser et où l'obtenir (par exemple un lien de téléchargement ou la source originale), et demandez-lui de la placer dans son dossier Mes Documents\Maestro\Videos. Pour les niveaux du Steam Workshop, ajoutez ces informations à la description du niveau.

5. Intégration Steam Workshop

Maestro Level Editor est entièrement intégré à Steam Workshop, vous permettant de partager facilement vos créations et de découvrir les niveaux faits par la communauté.

Parcourir le Workshop

Accédez au navigateur Workshop via le bouton Workshop du Menu Principal.

  • Recherche & Filtres : Utilisez la barre de recherche pour trouver des niveaux par titre ou créateur. Vous pouvez aussi filtrer par période musicale via le menu Tag.
  • Tri : Le menu Tri propose diverses façons d'ordonner les résultats : Plus Votés, Plus Récents, Tendances, Plus Abonnés, items déjà Installés, vos propres Mes Items et vos Favoris.
  • Pagination : Utilisez les boutons Précédent et Suivant pour naviguer entre les pages de résultats.

Interagir avec les Niveaux

Chaque niveau affiché dans le Workshop montre des informations détaillées :

  • Information : Image de couverture, titre, description, auteur, date de mise à jour, date de publication et taille du fichier.
  • Couleur de l'Auteur : Le nom de l'auteur est coloré différemment s'il s'agit de vous (cyan), d'un ami Steam (vert) ou d'un développeur du jeu (or).
  • Note : Affiche la note de la communauté via les étoiles et le nombre total de votes.
  • Vote : Utilisez les boutons Pouce Haut/Bas pour voter. Votre vote est sauvegardé localement et envoyé à Steam. Les boutons se mettent à jour visuellement.
  • Favori : Cliquez sur le bouton Cœur pour ajouter ou retirer le niveau de vos favoris Steam. Cet état est aussi sauvegardé localement.
  • État de Téléchargement/Installation :
    • Bouton Télécharger : Apparaît si le niveau n'est pas installé. Cliquez pour vous abonner et télécharger.
    • Barre de Progression : Affiche le pourcentage de téléchargement. Voter/Favoris est désactivé pendant le téléchargement.
    • Icône Installé & Bouton Désinstaller : Apparaît une fois le niveau téléchargé et copié dans votre dossier Levels local. Cliquer sur Désinstaller vous désabonne de l'item sur Steam et supprime la copie locale.
  • Sauvegarde de vos fichiers : Si un niveau téléchargé a le même nom de fichier qu'un niveau déjà présent dans votre dossier Levels, votre fichier local n'est pas perdu : il est déplacé vers Mes Documents\Maestro\LevelBackups avec la date et l'heure ajoutées à son nom.

Envoyer votre Niveau

Vous pouvez envoyer vos propres niveaux directement depuis l'onglet Preview.

  • Bouton Envoyer : Cliquez sur « Envoyer sur Steam Workshop » pour ouvrir le dialogue d'envoi.
  • Champs du Dialogue :
    • Titre & Description : Pré-remplis depuis l'info Setup, mais vous pouvez les éditer ici spécifiquement pour Workshop. Limites de caractères applicables.
    • Image de Couverture : Affiche l'image qui sera utilisée.
    • Notes de Changement : Décrivez brièvement ce qui est nouveau ou corrigé dans cette version (obligatoire pour les mises à jour). Par défaut « Initial upload » pour les nouveaux items.
    • Visibilité : Choisissez qui peut voir votre item (Public, Amis Uniquement, Privé).
    • Lien YouTube : Optionnellement ajoutez un lien vers une vidéo présentant votre niveau.
    • Tag de Période Musicale : Défini automatiquement selon votre sélection Setup. Cette étiquette aide les joueurs à trouver votre niveau via le filtre Workshop.
    • Envoyer comme Nouvel Item : Cochez cette case pour forcer l'envoi comme nouvel item Workshop, même si le niveau a déjà été envoyé (utile pour les révisions majeures ou rééditions). Si décoché, l'éditeur mettra à jour l'item existant s'il a un Workshop ID enregistré, sinon il en créera un nouveau.
  • Processus d'Envoi : Cliquer « Upload » lance le processus. Un panneau de progression affichera l'état (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) et une barre de progression. Un bouton « OK » apparaîtra à la fin ou en cas d'erreur.
  • Workshop ID : Lors du premier envoi (et « Upload as New » décoché), le Workshop ID unique attribué par Steam est automatiquement sauvegardé dans votre fichier .maestro. Les envois suivants (sans cocher la case) mettront à jour cet item spécifique.

6. Raccourcis Clavier

Menu Principal

  • Ctrl + N : Nouveau Niveau
  • Ctrl + O : Ouvrir Niveau Sélectionné
  • Ctrl + I : Importer Niveau(x)
  • Suppr : Supprimer le Niveau sélectionné
  • F5 : Actualiser la Liste
  • Ctrl + Maj + Suppr : Vider le Cache

Dans l'Éditeur de Niveaux

  • F1 à F5 : Basculer entre onglets (Setup, Audio, Animation, Gameplay, Preview).
  • 1 à 0, -, = : Sélectionner les vues caméra (contextuelles, jusqu'à 12 vues selon l'onglet : Setup[1-8], Animation[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
  • Ctrl + S : Sauvegarder.
  • Ctrl + Z : Annuler.
  • Ctrl + Y : Rétablir.
  • Espace : Lecture / Pause (dans les onglets avec timeline).
  • Ctrl + . : Arrêter la lecture.
  • M : Activer/Désactiver le Métronome.
  • Suppr : Supprimer l'icône de gameplay ou d'animation sélectionnée.
  • Ctrl + C / Ctrl + V : Copier / Coller icônes sur la Piste d'Animation sélectionnée.
  • Alt + Suppr : Effacer toutes les icônes de la Piste d'Animation sélectionnée.
  • Espace / Retour arrière / Esc: Dans la fenêtre Tap Tempo : tape / reculer de 2 mesures / pause.