1. Первые шаги
Установка и файлы
При первом запуске редактор автоматически создаст папку в вашей системе: Мои документы\Maestro\Levels
Все ваши уровни (файлы .maestro) будут сохраняться и загружаться из этого расположения. Редактор также свяжет файлы .maestro, чтобы вы могли открывать их двойным щелчком.
Главное меню
Главный экран — это ваш центр управления. Отсюда вы можете управлять всеми своими проектами.
- Level List: На этой центральной панели отображаются все сохраненные уровни. Вы можете нажимать на заголовки столбцов (Piece Name, Composer, Level Creator, Last Modified), чтобы сортировать список по возрастанию или убыванию. Стрелка сортировки (▲/▼) укажет текущее направление.
- Search Bar: Используйте поле поиска вверху для фильтрации уровней, вводя любую часть названия произведения, композитора, создателя уровня или имени файла. Поиск не чувствителен к диакритическим знакам, поэтому при поиске "Dvorak" также будет найден "Dvořák".
- New: Создать уровень с нуля.
- Open: Загрузить выбранный уровень из списка для продолжения редактирования. Также можно дважды щелкнуть по уровню в списке.
- Import: Открывает проводник файлов для копирования одного или нескольких файлов .maestro из любого места на вашем ПК в папку Levels. Это идеальный способ добавить уровни, которыми с вами поделились.
- Delete: Навсегда удаляет выбранный в списке уровень. Потребуется подтверждение.
- Refresh: Перезагружает список уровней, если вы добавили или удалили файлы вручную.
- Clear Cache: Удаляет временные аудиоданные. Это может быть полезно для устранения неполадок или освобождения места на диске.
- Exit: Закрывает приложение.
- Workshop: Открывает браузер Steam Workshop для поиска, загрузки, голосования и управления уровнями, созданными сообществом.
Справа вы найдете выпадающие меню для настройки Graphics Quality (Performance, Balanced, Quality, Ultra) и Display Mode (Windowed, Borderless, Fullscreen) приложения. При первом запуске редактор автоматически определит ваше оборудование (GPU и системную память) и выберет наиболее подходящий графический пресет. Ваши настройки будут сохранены для будущих сессий. Также можно изменить Язык интерфейса в отдельном выпадающем меню.
2. Интерфейс редактора
При создании или открытии уровня вы попадете в главный интерфейс редактора. Он разделен на пять вкладок, представляющих рабочий процесс:
- Setup: Определите информацию, внешний вид и состав инструментов вашего уровня.
- Audio: Загружайте и микшируйте аудиофайлы для каждого инструмента.
- Animation: Настройте анимации музыкантов, чтобы они визуально реагировали на музыку.
- Gameplay: Ключевая часть! Здесь вы размещаете значки (иконки), за которыми игрок должен следовать, чтобы дирижировать оркестром.
- Preview: Проверьте, как будет выглядеть "карточка" вашего уровня в игре.
В верхней части всегда находится общая панель инструментов с основными функциями:
- Save: Сохраняет все изменения в файл .maestro (см. Раздел 4 для подробностей о сохранении).
- Delete Icon: Удаляет выбранный значок Gameplay или Animation.
- Undo / Redo: Ваши лучшие союзники. Позволяют отменить или повторно применить большинство действий.
- Help: Отображает данное руководство пользователя в любое время.
- Return to Main Menu: Закрывает текущий уровень и возвращает вас в главное меню. Если у вас есть несохраненные изменения, появится диалоговое окно с вопросом: Save and Exit, Exit without Saving или Cancel.
Помощник уровня
На верхней панели находится кнопка Помощник уровня. Пока вы работаете, помощник каждые несколько секунд проверяет ваш уровень, а цветной значок на кнопке показывает, сколько ещё можно улучшить. Нажмите на неё, чтобы открыть окно с отдельной карточкой для каждой подсказки, отсортированными по важности (Важно, Рекомендуется, Совет).
- Исправление одним щелчком: Во многих карточках есть кнопка, которая решает проблему за вас (например, Синхронизировать всё, Добавить подготовительный такт, Синхронизировать звук, Создать стрелки, Импортировать из MIDI или Преобразовать штрихи). Прежде чем что-либо изменить, помощник точно сообщает, что произойдёт, и любое исправление можно отменить одним Ctrl+Z.
- Перейти в: Открывает вкладку, на которой вы можете исправить это сами.
- Игнорировать: Скрывает ненужную вам подсказку. Скрытые подсказки запоминаются для этого уровня, и их можно вернуть кнопкой Скрытые внизу окна.
- Что проверяется: нет информации об уровне, обложки или партитуры PDF; музыканты без аудио или без дорожки MIDI; музыканты, не синхронизированные с MIDI; MIDI и аудио начинаются не одновременно; музыка начинается в такте 0; темп и размеры расходятся с MIDI; такты с музыкой без стрелок дирижирования; нет заключительной черты; в MIDI есть штрихи, которые Maestro не смог бы прочитать; а также сохранялся ли уровень хотя бы раз.
3. Шаг за шагом: Создание уровня
Шаг 1: Вкладка Setup

Это отправная точка. Здесь вы определяете идентичность вашей работы.
A. Информация о произведении
Заполните текстовые поля. Это информация, которую увидят игроки.
- Piece Name: Главное название (например, "Симфония № 5").
- Piece Sub-Name: Подзаголовок или часть (например, "I. Allegro con brio").
- Composer: Композитор произведения (например, "Людвиг ван Бетховен").
- Description: Краткое описание или интересный факт.
- Level Creator: Ваше имя или псевдоним!
Примечание: Рядом с каждым текстовым полем вы увидите счетчик символов (XX / YY), который поможет вам не превышать лимиты. Он станет красным, если вы превысите максимальную длину.
B. BPM и визуал
- BPM: Задает начальный Tempo произведения. Это значение можно изменить позже на вкладке Gameplay.
- Musical Period: Выберите историческую эпоху произведения из выпадающего списка: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century или 21st Century. Этот тег автоматически применяется при загрузке в Steam Workshop для фильтрации.
- Cover Image: Выберите обложку. Требования: формат 16:9 и максимальное разрешение 1920x1080.
- Score Art: Изображение, отображаемое на пюпитре дирижера в игре. Требования: формат 250:169 и максимальное разрешение 4000x2704.
- Stage Screens: Этот переключатель позволяет показать или скрыть большие экраны, которые часто присутствуют в некоторых концертных залах.
C. Выбор оркестра
Здесь симулятор оживает.
- Concert Hall: Выберите один из одиннадцати доступных концертных залов. У каждого своя акустика, внешний вид и вместимость оркестра:
- Большой зал — Большой симфонический зал с самым большим оркестром.
- Симфонический зал — Полноразмерный концертный зал для больших составов.
- Классический театр — Театральная сцена с некоторыми ограничениями по инструментам.
- Королевский театр — Элегантный театр с хором и правилами взаимоисключения инструментов.
- Дворцовый зал — Камерная обстановка для небольших составов.
- Репетиционный зал — Компактное пространство для малых групп и сольной работы.
- Звездный зал — Большой современный зал из тёплого дерева со звёздным потолком.
- Студийный зал — Небольшой зал, идеальный для камерных ансамблей и сольных концертов.
- Собор — Величественный храм с долгим, гулким звучанием.
- Зал Аврора — Современный зал с киноэкраном над сценой для киноконцертов (см. раздел E).
- Филармонический зал — Большой современный зал со зрителями на террасах вокруг сцены.
- Состав: Некоторые залы предлагают несколько вариантов рассадки музыкантов, например Симфонический оркестр (классический) или Симфонический духовой оркестр (духовые и ударные, без струнных). Это меню появляется, только если у выбранного зала больше одного состава. При смене состава подходящие инструменты сохраняются, а остальные становятся 0.
- Пресеты: Настройте всю сцену одним щелчком: Пустая сцена, Все инструменты, Инструменты и хор или Только хор. Показываются только варианты, которые имеют смысл для текущего зала и состава. Выберите Сохранить текущий как пресет…, чтобы сохранить свою конфигурацию (до 30). Ваши пресеты работают в любом уровне и зале и сами подстраиваются под возможности сцены. Чтобы удалить свой пресет, примените его и дважды нажмите кнопку корзины. Пресеты хранятся на вашем ПК, а не в файле .maestro, и каждый отменяется одним Ctrl+Z.
- Instruments: Используйте выпадающие меню, чтобы выбрать, сколько музыкантов вам нужно для каждого инструмента. Доступные варианты будут меняться в зависимости от выбранного зала. Некоторые залы имеют ограничения на эксклюзивность (например, нельзя одновременно использовать фортепиано и клавесин, или в некоторых залах деревянные духовые и хор взаимно исключают друг друга).
Совет: При настройке оркестра вы можете использовать 8 кнопок камер внизу, чтобы изменить 3D-вид и посмотреть, как ваш выбор смотрится на сцене.
D. Импорт MIDI (необязательно, но рекомендуется)
Вы можете загрузить стандартный файл MIDI (.mid), содержащий партитуру вашего произведения. Он действует как "цифровые ноты" для редактора.
- Select MIDI: Нажмите эту кнопку, чтобы загрузить файл. После загрузки редактор может использовать эти данные для автоматической синхронизации Tempo, анимации музыкантов и определения техник игры — и все это без необходимости вручную размещать каждый значок. Файл MIDI встраивается в файл .maestro при сохранении.
Когда вы загружаете файл MIDI, редактор также подготавливает для вас несколько вещей:
- Дорожка MIDI для каждого музыканта: Каждый музыкант получает дорожку MIDI, которая соответствует его названию или инструменту. Редактор понимает названия инструментов на многих языках, номера партий (например, "Скрипка 2") и инструменты General MIDI. Он только заполняет выпадающий список на вкладке Animation: Sync MIDI никогда не включается без вашего участия.
- Темп и размеры: Изменения темпа и размера из MIDI автоматически импортируются на вкладку Gameplay (так же, как при нажатии Smart MIDI Analysis).
- Штрихи: Многие программы нотного набора записывают пиццикато, col legno, сурдины и ударные инструменты так, что Maestro не может прочитать их напрямую (через каналы MIDI или текстовые пометки, такие как "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." или "senza sord."). Редактор преобразует их в формат Maestro, чтобы музыканты играли их так, как написано. MIDI звучит точно так же, а одно Ctrl+Z отменяет преобразование. Смены техники ставятся немного раньше (не более чем на такт и только если между ними нет нот), чтобы у музыканта было время подготовиться. Музыканты, уже синхронизированные с MIDI, не изменяются. Одиночные удары и тремоло ударных не преобразуются автоматически: их можно отметить в редакторе MIDI (см. Шаг 3).
- Ударные: Ударные из MIDI распределяются между ударниками на сцене (тарелки, вспомогательные A, вспомогательные B, малый барабан, бас-барабан): каждый получает свою дорожку MIDI и свои смены инструмента. Распределение выполняется заново, когда вы добавляете или убираете ударников в Setup, а Помощник уровня сообщает, если кого-то не хватает (например, вспомогательных B для треугольника). Ударник, которому вы выбрали дорожку MIDI вручную, никогда не изменяется, а дорожка, которую вы уже подготовили в MIDI, используется как есть. Одно нажатие Ctrl+Z отменяет всё.
- Загрузка новой версии MIDI: Если вы изменили штрихи в редакторе MIDI, а затем загружаете исправленную версию MIDI, редактор спросит: Сохранить то, что вы сделали в редакторе MIDI? Выберите Перенести, чтобы скопировать ваши изменения пиццикато, col legno, сурдины и ударных инструментов на те же ноты нового MIDI (та же дорожка, та же высота и тот же момент), или Нет, использовать новый MIDI как есть.
MusicXML (необязательно)
Рядом с MIDI есть поле MusicXML. Файл MusicXML — это нотная партитура, экспортированная из вашей нотной программы (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…). В ней сохраняются детали, которые теряются в файле MIDI, например лиги и штрихи. Редактор использует её, чтобы улучшить ваш MIDI, и музыканты играют ближе к партитуре. Кнопка становится доступной, когда MIDI уже загружен.
- Форматы: .musicxml, .mxl (сжатый) и .xml. Файлы MuseScore (.mscz) не читаются: в MuseScore выберите Файл > Экспорт > MusicXML.
- Что улучшается: Лиги: ноты под лигой чуть-чуть перекрываются, поэтому струнные продолжают вести смычок и меняют его между фразами. Ноты без лиги немного разделяются, чтобы не накладываться друг на друга (особенно заметно в тремоло). Кроме того, ноты стаккато становятся короче, акценты — немного громче, тремоло расписываются нотами, добавляются pizz., arco, col legno и сурдины, каждая нота ударных получает свой инструмент, а записанная динамика (p, f, crescendo…) передаётся Умной динамике.
- Главный — MIDI: Ноты не добавляются и не удаляются: меняется только то, как они исполняются. Если MIDI и MusicXML расходятся, побеждает MIDI. Части партитуры, которых нет в MIDI, остаются без изменений.
- 95% нот: Не менее 95% нот MusicXML должны быть в MIDI. Иначе редактор сообщит, что этот MusicXML не соответствует этому MIDI, и ничего не изменит. Для лучшего результата экспортируйте MIDI и MusicXML из одной и той же партитуры и одной программы после последнего изменения (рекомендуется MuseScore). Повторы, вольты, D.C. и D.S. учитываются так же, как в MIDI.
- Что сохраняется: Файл MusicXML не сохраняется в файле .maestro: сохраняется только улучшенный MIDI. Его имя и галочка остаются в Setup, а значок MusicXML в правом верхнем углу показывает, что уровень его использовал (наведите на него курсор, чтобы увидеть, сколько нот совпало).
- Загрузка другого MIDI: Если в том же сеансе вы загрузите другой MIDI, тот же MusicXML будет автоматически применён к нему снова. Если он больше не подходит или вы заново открыли уровень, редактор напомнит добавить его ещё раз.
- Отмена: Всё делается за один шаг: одно нажатие Ctrl+Z отменяет всё.
E. Видео на экране (Зал Аврора)
В зале Зал Аврора над сценой есть киноэкран, поэтому можно создавать киноконцерты: видео идёт на экране синхронно с вашим оркестром. При выборе этого зала на этой вкладке появляется панель Видео на экране, а значок видео напоминает, что этот уровень всегда показывает видео (стандартное, если вы ничего не выбрали).
- Добавить видео: Открывает окно Выбрать видео для экрана. Введите имя файла, нажмите Найти видео, чтобы выбрать видео на ПК (оно автоматически копируется в папку видео), или Открыть папку видео, чтобы открыть Мои документы\Maestro\Videos. Окно сообщит, найдено ли видео. Нажмите OK для подтверждения или Cancel, чтобы оставить прежний выбор. Чтобы вернуть стандартное видео, оставьте поле пустым и нажмите OK.
- Форматы: .mp4, .webm и .mov. Рекомендуется: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Мбит/с.
- Синхронизация: Видео запускается вместе с музыкой и следует за Play, Pause и Stop, поэтому всегда совпадает с таймлайном.
- Звук видео: Если у видео есть звук, он идёт из двух динамиков по бокам экрана, как в кинотеатре. Для лучшего эффекта используйте две моно-дорожки (левую и правую); обычная стереодорожка звучит из центра экрана. Звук можно свести на вкладке Audio (см. Шаг 2).
Важно: Видео не сохраняется в файле .maestro. Видео очень большие и часто защищены авторским правом, поэтому уровень хранит лишь небольшую ссылку (имя, размер и длительность). Чтобы видео воспроизводилось, оно должно лежать в Мои документы\Maestro\Videos. Если его нет, Maestro ищет самое похожее в этой папке, а если такого нет, показывает стандартное видео, так что уровень работает всегда.
Важное примечание: Подготовка ваших аудиофайлов
Maestro Level Editor сам по себе не генерирует звук; вам нужно предоставить аудиофайлы. Для этой задачи вам понадобится использовать внешнее программное обеспечение для редактирования аудио (известное как DAW), например Audacity (бесплатно), Reaper, FL Studio, Logic Pro и т.д.
Существует два основных метода:
- Идеальный метод (отдельные дорожки или STEMS): Лучший способ работы — иметь отдельный аудиофайл для каждого инструмента или секции (например, violins.mp3, flutes.mp3, percussion.mp3). Вы можете создать эти файлы путем:
- Использования DAW с виртуальными библиотеками инструментов (VST).
- Записи настоящего оркестра дорожка за дорожкой. Этот метод дает вам полный контроль над микшированием в редакторе.
- Быстрый метод (Стереорежим): Если у вас есть только обычная стереозапись произведения (один файл .mp3 или .ogg), делить её больше не нужно. На вкладке Audio включите Стереорежим и загрузите файл в дорожку Стереомикс (см. Шаг 2). Музыкантов вы по-прежнему выбираете в Setup: они определяют, кто появится на сцене и какие секции участвуют в геймплее. Если эта запись не следует темпу вашего MIDI, Tap Tempo синхронизирует с ней всё остальное (см. Шаг 2).
- Имена файлов: Если в имени каждого файла есть название его инструмента (например, МоёПроизведение - Violins I.mp3, МоёПроизведение - Flute 2.wav), редактор может загрузить их все сразу кнопкой Импорт отдельных дорожек (см. Шаг 2).
- Подготовительный такт (такт 0): В Maestro такт 0 — это подготовительный такт дирижёра: в нём ничего не должно звучать, потому что игрок показывает эти доли до того, как вступит оркестр. Если ваша музыка начинается в самом начале, не волнуйтесь: редактор может добавить этот пустой такт за вас (см. Шаг 2).
Шаг 2: Вкладка Audio

После выбора инструментов и подготовки аудиофайлов пришло время их импортировать.
- Load Audio: Нажмите кнопку Open на дорожке, чтобы загрузить аудиофайл (.mp3, .ogg или .wav). После загрузки вы увидите его волновую форму. Можно выбрать сразу несколько файлов: они будут смикшированы в эту дорожку (удобно, когда у секции несколько партий, например Флейта 1 и Флейта 2).
- Импорт отдельных дорожек: Кнопка Импорт отдельных дорожек вверху вкладки Audio загружает файлы всех партий за один раз (.mp3, .ogg или .wav). Выберите их все: редактор читает имя каждого файла, пропускает общую для всех часть (обычно название произведения) и помещает каждый файл на дорожку его инструмента. Он понимает названия инструментов на нескольких языках, множественное число (например, "Violoncellos") и пронумерованные партии. Перед загрузкой окно показывает, куда попадёт каждый файл, а дорожки, в которых уже есть аудио, отмечаются как заменяемые. Если у секции несколько файлов (например, Horn 1, 2, 3 и 4), они автоматически микшируются в её дорожку; если вместе они звучат слишком громко, громкость немного снижается, чтобы не было искажений. Файлы без инструмента в имени не загружаются: их можно загрузить вручную кнопкой Open на их дорожке. Импорт отдельных дорожек нельзя отменить с помощью Ctrl+Z. После завершения Помощник уровня проверяет, выровнены ли аудио и MIDI.
- Такт 0 (кнопка): Эта кнопка вверху вкладки Audio открывает менеджер подготовительного такта. Он показывает, есть ли в MIDI подготовительный такт и в каком такте начинается музыка, сколько аудиодорожек стоят на своём месте относительно MIDI, и предлагает нужное действие:
- Добавить подготовительный такт: Если музыка начинается прямо в такте 0, в начало добавляется пустой такт. MIDI, все аудиодорожки, значки Gameplay и Animation и перелистывания партитуры сдвигаются на один такт позже, все вместе, а одно Ctrl+Z отменяет это. Аудио сдвигается без перекодирования, поэтому качество не теряется. Можно сохранить темп первого такта или выбрать BPM нового такта. Видео на экране (Зал Аврора) не сдвигается: редактор предупредит вас, чтобы вы могли его подстроить. Если музыка начинается с затакта (анакрузы), помощник это обнаружит, и вы можете оставить всё как есть кнопкой Игнорировать.
- Синхронизировать звук: Сравнивает каждую аудиодорожку с первой нотой её собственного инструмента в MIDI. Дорожки, которые начинаются на такт раньше, задерживаются, а дорожки, в которых подготовительный такт есть дважды, сдвигаются раньше. Всё делается за один раз, без потери качества, и отменяется одним Ctrl+Z. Дорожки, которые невозможно проверить, не изменяются, а окно сообщает, какие из них стоит прослушать.
- Выровнять MIDI: Если всё аудио начинается на целое число тактов позже MIDI, сдвигается только MIDI (и значки), чтобы совпасть с аудио.
- Убрать подготовительный такт: Удаляет подготовительный такт, но только если он был добавлен этим инструментом и вы с тех пор не закрывали уровень, и только если в нём ничего не звучит. Такт 0, который уже был в вашем исходном MIDI или аудио, никогда не удаляется: если его там быть не должно, исправьте это в программе нотного набора или в аудиофайлах и импортируйте их снова.
- Tap Tempo (кнопка): Вверху вкладки Audio. Используйте её, когда заменяете аудио другой записью того же произведения, например настоящим оркестром в стереорежиме: настоящая запись никогда точно не следует темпу вашего MIDI. Отстучите пульс записи, и всё, что вы уже сделали (MIDI, значки Gameplay и Animation и перелистывания партитуры), встанет по ней. Само аудио не меняется.
- Перед началом: выберите, стучать на Каждую долю или на Каждый такт (проще в быстрых произведениях), а также такт и долю первого нажатия (они уже стоят там, где начинается музыка в MIDI). Включите Изменить только фрагмент, чтобы исправить один отрывок: темп до и после сохраняется, а музыка начинается на несколько секунд раньше, чтобы вы поймали ритм.
- Отстукивание: нажмите TAP (или пробел) один раз, чтобы запустить музыку, а затем стучите на каждую долю до самого конца. Окно показывает такт и долю последнего нажатия, следующее и текущий BPM и предупреждает, если нажатие сильно отличается от предыдущих (пропущенная или лишняя доля). Назад на 2 такта (Backspace) удаляет два последних такта, а музыка возвращается на несколько секунд назад, чтобы вы продолжили. Esc ставит на паузу. В любой момент можно Начать заново или отменить.
- Точность: каждое нажатие измеряется в точный момент нажатия, а задержка колонок или наушников вычитается. Нажмите Калибровать один раз (12 щелчков) для максимальной точности; значение сохраняется на вашем ПК. Проводные наушники точнее беспроводных.
- Применение: когда аудио закончится (или после Готово), сводка покажет, что изменится, и отметит нажатия, которые стоит проверить, значки ферматы, которые, возможно, больше не нужны (настоящая запись уже выдерживает ферматы), и долгую тишину перед музыкой. Редактор создаёт значки BPM так, будто они взяты из MIDI: мелкие неточности нажатий сглаживаются, а настоящие изменения темпа сохраняются. Если запись начинается слишком рано для такта 0, в начало аудио добавляется тишина без потери качества. Нажмите Play с включённым метрономом (M), чтобы проверить; одно Ctrl+Z отменяет всё.
- Стереоволна: Дорожка Стереомикс показывает оба канала: левый канал сверху, а правый — под ним.
- Микширование: Каждая дорожка имеет свой ползунок громкости (в дБ), кнопку Mute (M) и кнопку Solo (S), которая отключает звук всех остальных дорожек. Наверху находятся элементы управления Master Volume.
Вы также можете нажать прямо на значение дБ (например, "-3.5 дБ"), чтобы ввести точный уровень громкости. Кроме того, каждая дорожка имеет переключатель активации (флажок) для полного включения или отключения ее аудиовыхода без изменения настроек громкости.
- Шкала времени и управление: Используйте кнопки Play, Pause и Stop, чтобы прослушать свой микс. Вы можете перетаскивать ползунок воспроизведения на шкале времени для перемещения по произведению.
- Метроном: Включите метроном, чтобы помочь вам синхронизировать дорожки.
- Режим звука (Пространственный режим / Стереорежим): Два переключателя вверху определяют, как вы предоставляете звук. Пространственный режим (по умолчанию) показывает по дорожке на каждый инструмент для отдельных файлов (стемов). Стереорежим скрывает эти дорожки и показывает одну дорожку Стереомикс для полного стереофайла. С уровнем сохраняются только дорожки активного режима. Файлы, загруженные в другом режиме, остаются на время работы на случай возврата, но не сохраняются.
- Стереорежим в Maestro VR: Микс звучит со сцены и остаётся там, когда игрок поворачивает голову. Когда секция пропускает вступление, часть микса, где звучит эта секция, приглушается, так что оркестр продолжает реагировать на игрока. Для самого богатого 3D-звука и полного контроля над каждой секцией лучше всего по-прежнему отдельные дорожки (Пространственный режим).
- Дорожка Звук видео: В залах с экраном (Зал Аврора) в обоих режимах появляется дополнительная дорожка Звук видео. У неё нет кнопки Open, так как звук идёт из видео, но ползунок громкости, Mute и Solo работают как у любой другой дорожки. Ваш микс сохраняется с уровнем. Если у игрока нет вашего видео, используется стандартное видео (без звука).
Важно: Вкладка Audio будет активна только после того, как вы выберете хотя бы один инструмент в Setup. Вкладки Animation и Gameplay не будут активны до тех пор, пока вы не загрузите хотя бы один аудиофайл.
Шаг 3: Вкладка Animation

Чтобы оркестр визуально реагировал на музыку, вы должны настроить его анимации.
- Выбор дорожки: Нажмите на название инструмента в списке, чтобы выбрать его. 3D-вид сфокусируется на нем.
В 3D-виде есть 4 специальные кнопки положения камеры для этой вкладки, позволяющие просматривать выбранного музыканта с разных ракурсов. Вы также можете использовать кнопку Highlight Toggle (значок глаза), чтобы затемнить остальную часть оркестра и сосредоточиться исключительно на выбранном музыканте. Каждая дорожка отображает текущее состояние анимации (например, "Play", "Idle", "Ah") и скорость воспроизведения в реальном времени во время воспроизведения. Если музыкант может играть на нескольких инструментах (как некоторые перкуссионисты), индикатор (например, "1/3 Cymbal") покажет, какой инструмент активен и сколько их доступно.
- Инструменты дорожки: На каждой дорожке есть кнопки для облегчения редактирования:
- Copy (Ctrl+C): Копирует все значки анимации с выбранной дорожки.
- Paste (Ctrl+V): Вставляет скопированные значки на выбранную дорожку. Редактор вставит только те значки, которые совместимы с инструментом назначения.
- Clear (Alt+Delete): Удаляет все значки с выбранной дорожки.
- Smart Animation: Мощный инструмент, который анализирует аудио инструмента и автоматически размещает для вас основные значки анимации.
- Copy Range: Открывает панель копирования/вставки по диапазону для выбранной дорожки анимации (см. подробности ниже).
Понимание значков анимации
Для анимирования просто перетаскивайте значки из каталога слева и бросайте их на одну из 3 полос дорожки выбранного инструмента. Редактор автоматически предотвратит размещение значка на несовместимом инструменте (например, "Pizzicato" на флейте). Каждый цвет значка представляет определенный тип действия:
- Синие значки (цикличные анимации): Это самые распространенные анимации. Они представляют собой непрерывное состояние, которое остается активным до появления другого синего или зеленого значка.
- Примеры: Idle (в покое), Ready (готовность к игре), Play (играет), Rest (долгая пауза), Pizz (Pizzicato для струнных), Col Legno (удар по струне древком смычка) или Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (формы гласных для хора).
- Зеленые значки (однократные действия): Это специфические нецикличные действия, которые выполняются мгновенно. После выполнения музыкант вернется к предыдущей цикличной анимации.
- Пример: Значок Hit для перкуссиониста, чтобы он один раз ударил в барабан.
- Оранжевые значки (аксессуары / смена инструмента): Эти значки инициируют изменение экипировки музыканта. Это может быть добавление небольшого аксессуара (например, сурдины - Mute) или полная смена инструмента в руках (например, перкуссионист меняет тамбурин на клаве). Обратите внимание, что редактор различает эти два типа; значок аксессуара не может быть помещен на музыканта, если он представляет инструмент, которого у него нет в данной рассадке концертного зала.
- Примеры: Установка сурдины (Mute) на трубу или смена тамбурина на клаве у перкуссиониста.
- Фиолетовые значки (параметры): Эти значки не изменяют саму анимацию, а модифицируют способ ее воспроизведения.
- Animation Speed: Ускоряет или замедляет текущую анимацию. Вы можете установить желаемое значение скорости прямо в поле ввода в каталоге перед перетаскиванием значка на шкалу времени.
- Animation Direction: Инвертирует направление воспроизведения анимации. Это особенно полезно для создания реалистичных движений смычком вверх и вниз для струнных инструментов.
Функция "Smart Animation"
Каждая дорожка имеет кнопку со значком волшебной палочки. Этот мощный инструмент анализирует аудио данного инструмента и автоматически размещает значки Idle, Ready, Play и Rest (для длительных пауз) за вас. Это идеальная отправная точка для анимации вашего оркестра.
Для голосов хора (сопрано, альт, тенор, бас) Smart Animation идет дальше: он использует встроенную систему распознавания гласных со специальными профилями частот для каждого типа голоса. Вместо общих значков "Play" он автоматически размещает значки Ah, Eh, Ee, Oh или Ooh на основе спектрального анализа аудио, создавая реалистичные движения губ, которые естественно меняются на протяжении всего произведения.
Примечание: В режиме Стереорежим нет отдельного звука для каждого инструмента, поэтому Smart Animation анализирует весь микс: музыканты играют, когда звучит оркестр, и отдыхают в паузах. Распознавание гласных хора в этом режиме недоступно.
Копирование/вставка по диапазону (Animation)
На каждой дорожке анимации есть кнопка Copy Range, которая открывает специальную панель. Этот инструмент позволяет вам:
- Определить исходный диапазон (номера начального и конечного тактов) и целевой начальный такт.
- Все совместимые значки анимации в пределах исходного диапазона будут скопированы и перемещены на соответствующую позицию в целевом диапазоне.
- Значки, уже присутствующие в целевом диапазоне, будут автоматически заменены.
- Операция работает только в пределах текущей выбранной дорожки.
- Поддерживается полное действие отмены/повтора (Undo/Redo).
Инструменты MIDI и автоматизации
Если вы загрузили файл MIDI на вкладке Setup, для каждой дорожки инструмента разблокируются новые мощные функции:
- Выпадающий список дорожек MIDI: Выберите, какая дорожка из вашего файла MIDI соответствует этому конкретному инструменту (например, назначьте дорожку MIDI "Violin 1" музыканту "Violin I"). Ваш выбор сохраняется внутри файла .maestro.
- Smart MIDI (кнопка): Автоматически размещает значки Play, Idle и Ready на шкале времени на основе того, когда инструмент играет ноты в файле MIDI. Это создает идеальную базу анимации за секунды. Эта кнопка отключена, пока активна функция Sync MIDI.
- Sync MIDI (переключатель): При включении музыкант переходит в "Режим реального времени". Он будет игнорировать значки ручной анимации и вместо этого двигаться в точной синхронизации с данными MIDI. Поведение адаптировано для каждого семейства инструментов:
- Струнные (скрипка, альт, виолончель, контрабас): Полная синхронизация смычка со скоростью, зависящей от динамики (velocity), позиционирование пальцев на нужной струне, обнаружение вибрато (с распознаванием открытой струны) и автоматическое переключение техник на Pizzicato и Col Legno через изменения патчей MIDI.
- Деревянные духовые (флейта, пикколо, гобой, английский рожок, кларнет, бас-кларнет, фагот, контрафагот, все саксофоны): Позиционирование пальцев синхронизировано с играемыми нотами.
- Медные духовые (валторна, труба, тромбон, эуфониум, туба): Позиционирование пальцев синхронизировано с играемыми нотами, плюс автоматическое обнаружение сурдины (Mute) через изменения патчей MIDI для труб, тромбонов, эуфониумов и туб.
- Ударные (литавры, малый барабан, бас-барабан, тарелки, вспомогательные A/B): Анимации ударов, срабатывающие на каждую ноту с интенсивностью, зависящей от velocity. Литавры обладают интеллектуальной логикой чередования рук и автоматическим предвидением для подготовки к следующей позиции барабана.
- Пластинчатые ударные (Ксилофон, Глокеншпиль): Палочки ударяют по нужной пластине для каждой ноты, чередуя руки, а руки музыканта естественно следуют за ними. Между нотами музыкант ждёт в позиции Ready.
Данные Sync MIDI кэшируются после первого анализа, поэтому включение и выключение Sync происходит быстро. Как выбор дорожки MIDI, так и состояние синхронизации для каждой дорожки сохраняются внутри файла .maestro, поэтому вам не нужно перенастраивать их при повторном открытии уровня.
- Синхронизировать всё с MIDI (кнопка): Вверху шкалы времени вкладки Animation кнопка Синхронизировать MIDI (n) показывает, у скольких музыкантов есть дорожка MIDI, но они ещё не синхронизированы. Нажмите её, чтобы синхронизировать их всех сразу; одно Ctrl+Z отменяет это.
- Информационная панель MIDI: Когда назначена дорожка MIDI и шкала времени воспроизводится, появляется информационная панель в реальном времени, показывающая: текущее название ноты (например, C4) с мини-визуализацией клавиатуры фортепиано, выделяющей активную ноту, номер MIDI (например, 60), velocity, текущее состояние игры (Playing/Idle/Ready), текущую технику (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) и информацию об изменении патча.
Редактор MIDI
Рядом с информационной панелью MIDI есть вкладка Редактор MIDI. Она показывает ноты MIDI в виде пианоролла, так что вы можете видеть и менять, как исполняется каждый фрагмент, не используя никаких других программ.
- Вид: Выберите дорожку MIDI в выпадающем списке (он следует за музыкантом, выбранным в списке) и используйте кнопки масштаба. Ноты окрашены по штриху или ударному инструменту, а линейка показывает номера тактов.
- Выделение: Проведите мышью по нотам, чтобы выделить фрагмент (выделение привязывается к шестнадцатым). Одиночный щелчок выделяет весь фрагмент. Щелчок правой кнопкой мыши снимает выделение.
- Штрихи: Выделив ноты, нажмите Обычно, Пицц., Col legno или Сурдина (Сурдина доступна только для медных духовых).
- Ударные: На дорожках ударных выберите инструмент в списке и нажмите Задать инструмент или отметьте ноты как Одиночный удар или Тремоло (попеременно руками).
- Определить штрихи: Преобразует штрихи, записанные программой нотного набора (через каналы или тексты, такие как "pizz."), во всём MIDI — так же, как при его загрузке.
- Каждое изменение отменяется одним Ctrl+Z, а музыканты, синхронизированные с MIDI, обновляются автоматически. Изменения сохраняются вместе с MIDI внутри файла .maestro.
Шаг 4: Вкладка Gameplay

Именно здесь вы проектируете опыт дирижирования. Перетаскивайте значки из каталога слева и бросайте их на полосы главной шкалы времени.
Инструменты глобальной структуры
В верхней части экрана вы найдете инструменты для автоматической конфигурации структуры вашей песни:
- Smart MIDI Analysis: (Требуется загруженный файл MIDI) Считывает карту темпа из вашего файла MIDI и автоматически размещает все изменения BPM и Time Signature на шкале времени, обеспечивая идеальную синхронизацию игры с музыкой. Этот анализ также выполняется автоматически при каждой загрузке нового файла MIDI.
- Reset Timing: Удаляет все структурные значки (BPM/Time Signature), чтобы начать с чистого листа.
- Умная динамика: (Требуется загруженный файл MIDI) Эта кнопка рядом с полосой Dynamics автоматически размещает значки pp, p, mf, f и ff, считывая, насколько громко записаны ноты в MIDI (velocity нот и контроллеры экспрессии CC1, CC11 и CC2). Если в MIDI нет динамики (все ноты одной громкости) или аудио не выровнено с MIDI, редактор сообщит вам об этом вместо того, чтобы ставить неверные значки. Ctrl+Z отменяет это. Если MIDI был улучшен с помощью MusicXML, используется динамика, записанная в партитуре (p, f, crescendo…).
- Очистить динамику: Удаляет все значки динамики за один раз.
Вид Normal и Pro
В правом верхнем углу вкладки Gameplay вы найдете переключатели для перехода между Normal View и Pro View. Они соответствуют двум различным режимам игры в Maestro VR и позволяют адаптировать опыт дирижирования для каждого уровня сложности. Хотя шкала времени общая, при необходимости вы можете размещать значки специально для каждого вида (хотя обычно значков Normal View достаточно).
Каталог значков
- Tempo: 4 основных жеста дирижирования (Down, Left, Right, Up). Они являются основой игрового процесса. Они автоматически привязываются к ближайшей доле.
- BPM: Поместите этот значок, чтобы изменить Tempo произведения в определенный момент. Вы можете установить значение BPM прямо в поле ввода в каталоге перед перетаскиванием значка на шкалу времени.
- Time Signature: Изменяет структуру такта. При его размещении вы можете настроить дополнительные детали дирижирования:
- Pattern: Выберите, как игрок должен дирижировать (например, "In Two" для быстрых произведений или "In Three").
- Grouping: Для сложных размеров задайте группировку долей по музыкальной фразировке: "3+2" или "2+3" для 5 долей и "3+2+2", "2+3+2" или "2+2+3" для 7 долей. В такте может быть до 9 долей; если в вашем MIDI-файле есть размер больше, Smart MIDI Analysis предупредит вас, чтобы вы исправили файл.
- Dynamics: Задает интенсивность музыки (pp, p, mf, f, ff).
- Dynamics Changes: Значки переменной продолжительности (crescendo/diminuendo), которые можно растягивать за правый край.
- Structure: Специальные маркеры, такие как Fermatas или финальная черта End Bar произведения. Примечание: Линия End Bar уникальна — размещение новой автоматически удалит любой предыдущий экземпляр.
- Accents: Значки для указания конкретных музыкальных акцентов.
- Instruments: Указывает, какие семейства инструментов должны начать или прекратить играть. Это необходимо для подачи Cues определенным секциям оркестра.
Функция "Smart Tempo"
Внутри раздела "Tempo" каталога вы найдете две кнопки со значками рук, а также два селектора режимов (Right-Handed/Left-Handed) и две кнопки очистки. Сначала выберите нужный режим:
- Режим для правшей (по умолчанию): Настраивает смарт-кнопки для дирижера-правши.
- Режим для левшей: Настраивает смарт-кнопки для дирижера-левши.
Затем используйте кнопки Smart Tempo:
- Кнопка правой руки (значок зависит от режима): В режиме для правшей генерирует стандартные паттерны Tempo (Down, Left, Right, Up) для правой руки. В режиме для левшей генерирует "динамические" паттерны Tempo для правой руки (значки только на pp/ff).
- Кнопка левой руки (значок зависит от режима): В режиме для правшей генерирует "динамические" паттерны Tempo для левой руки (значки только на pp/ff). В режиме для левшей генерирует стандартные паттерны Tempo для левой руки, зеркально отражая горизонтальные жесты (Left становится Right, Right становится Left).
- Clear Right Hand / Clear Left Hand: Удаляет все значки Tempo с соответствующих полос рук. Полезно для регенерации паттернов после изменения режима руки или музыкального размера (Time Signature).
Инструмент Copy/Paste by Range (Gameplay)
Вкладка Gameplay включает мощный инструмент Copy/Paste by Range, доступный через кнопку на панели инструментов. Этот инструмент позволяет вам:
- Определить исходный диапазон (номера начального и конечного тактов) и целевой начальный такт, куда будут вставлены значки.
- Выбрать, какие полосы включить в операцию с помощью переключателей: Dynamics, Right Hand (R/C/L) и Left Hand (R/C/L).
- Использовать кнопку Select All / Deselect All для быстрого переключения всех полос.
- Значки в целевом диапазоне, которые пересекаются со вставляемым содержимым, будут автоматически заменены (Smart Replace).
- Копирование использует суббитовую точность на основе времени события, поэтому значки размещаются в той же относительной позиции внутри такта даже при сложных размерах.
- Значки BPM, Time Signature и End Bar никогда не копируются этим инструментом, так как они являются структурными элементами.
- Операция поддерживает полное действие отмены/повтора (Undo/Redo).
Шаг 5: Вкладка Preview

Эта финальная вкладка показывает вам точную копию того, как "карточка" вашего уровня будет выглядеть внутри Maestro VR, с обложкой, названиями и описанием, которые вы определили. Это последний шаг, чтобы убедиться, что все выглядит идеально. Как и на вкладке Setup, здесь у вас также есть до 12 видов камер, чтобы наблюдать за вашим полным оркестром в реальном времени.
С этой вкладки вы также можете загрузить свой уровень в Steam Workshop (см. Раздел 5).
4. Сохранение и отправка вашего уровня
Сохранение
- Первое сохранение (Save As): Когда вы впервые сохраняете новый уровень, появится диалоговое окно "Сохранить как" с умным предложением имени файла, основанным на композиторе, названии произведения и подзаголовке (например, "Beethoven_SymphNo5_AlleConBri"). Вы можете изменить название перед подтверждением.
- Быстрое сохранение: Как только уровень был сохранен, нажатие кнопки Save (Ctrl+S) мгновенно перезапишет существующий файл без запросов.
- Переименование: Если вы измените название произведения, композитора или подзаголовок после первого сохранения, редактор обнаружит изменение имени и откроет диалоговое окно: Rename (переименовывает существующий файл), Save as New (сохраняет оригинал и создает новую копию) или Cancel.
- Разрешение конфликтов: Если выбранное имя файла уже существует, редактор предложит вам либо перезаписать (Overwrite) существующий файл, либо сохранить как новый (Save as New, автоматически добавляет числовой суффикс, например "_1", "_2"), либо отменить (Cancel).
- Все файлы сохраняются в папке Мои документы\Maestro\Levels.
Отправка
Это очень просто! Просто перейдите в папку Мои документы\Maestro\Levels, найдите свой файл .maestro и отправьте его. Другому человеку нужно будет только использовать кнопку Import в своем редакторе или поместить файл в свою собственную папку Levels.
Уровни с видео: Видео не входит в файл .maestro. Сообщите другому человеку, какое видео использовать и где его взять (например, ссылку для скачивания или исходный источник), и попросите положить его в папку Мои документы\Maestro\Videos. Для уровней в Steam Workshop добавьте эту информацию в описание уровня.
5. Интеграция со Steam Workshop
Maestro Level Editor полностью интегрирован со Steam Workshop, позволяя вам легко делиться своими творениями и открывать для себя уровни, созданные сообществом.
Просмотр Workshop
Доступ к браузеру Workshop осуществляется через кнопку Workshop в главном меню.
- Поиск и фильтры: Используйте панель поиска, чтобы найти уровни по названию или автору. Вы также можете фильтровать по музыкальной эпохе, используя выпадающий список тегов (Tag Dropdown).
- Сортировка: Выпадающий список сортировки (Sort Dropdown) предлагает различные способы упорядочивания результатов, включая самые оцениваемые (Most Voted), самые новые (Most Recent), набирающие популярность (Trending), самые подписываемые (Most Subscribed), элементы, которые вы уже установили (Installed), ваши собственные элементы (My Items) и ваши избранные (My Favorites).
- Пагинация: Используйте кнопки Previous и Next для перемещения по страницам результатов.
Взаимодействие с уровнями
Каждый уровень, отображаемый в браузере Workshop, содержит подробную информацию:
- Информация: Обложка, название, описание, автор, дата обновления, дата публикации и размер файла.
- Цвет автора: Имя автора окрашено в другой цвет, если это вы (голубой/cyan), друг в Steam (зеленый) или разработчик игры (золотой).
- Рейтинг: Показывает рейтинг сообщества в виде звезд и общее количество оценок.
- Голосование: Используйте кнопки Thumb Up/Down (палец вверх/вниз), чтобы отдать свой голос. Ваш голос сохраняется локально и отправляется в Steam. Кнопки визуально обновятся в зависимости от вашего голоса.
- Избранное: Нажмите кнопку Heart (сердце), чтобы добавить или удалить уровень из вашего избранного в Steam. Это состояние также сохраняется локально.
- Статус загрузки/установки:
- Кнопка Download: Появляется, если уровень не установлен. Нажмите, чтобы подписаться и загрузить.
- Индикатор прогресса (Progress Bar): Показывает процент завершения загрузки. Голосование и добавление в избранное отключены во время загрузки.
- Установленный значок и кнопка Uninstall: Появляется после успешной загрузки и копирования уровня в вашу локальную папку Levels. Нажатие кнопки Uninstall (Удалить) отменит подписку на элемент в Steam и удалит локальную копию.
- Резервная копия ваших файлов: Если у скачанного уровня то же имя файла, что и у уровня в вашей папке Levels, ваш локальный файл не теряется: он переносится в Мои документы\Maestro\LevelBackups с датой и временем в имени.
Загрузка вашего уровня
Вы можете загружать свои собственные уровни прямо с вкладки Preview.
- Кнопка загрузки (Upload Button): Нажмите кнопку "Upload to Steam Workshop", чтобы открыть диалоговое окно загрузки.
- Поля диалогового окна:
- Название и описание (Title & Description): Предварительно заполнены из информации Setup вашего уровня, но вы можете отредактировать их здесь специально для Workshop. Действуют ограничения на количество символов.
- Обложка (Cover Image): Показывает изображение, которое будет использоваться.
- Примечания к изменениям (Change Notes): Кратко опишите, что нового или исправлено в этой версии (обязательно для обновлений). По умолчанию "Initial upload" для новых элементов.
- Видимость (Visibility): Выберите, кто может видеть ваш элемент (Public, Friends Only, Private).
- Ссылка на YouTube: Дополнительно добавьте ссылку на видео, демонстрирующее ваш уровень.
- Тег музыкальной эпохи (Musical Period Tag): Автоматически устанавливается на основе вашего выбора на вкладке Setup. Этот тег помогает игрокам найти ваш уровень путем фильтрации в браузере Workshop.
- Загрузить как новый элемент (Upload as New Item): Установите этот флажок, если вы хотите принудительно загрузить как совершенно новый элемент Workshop, даже если уровень загружался ранее (полезно для крупных ревизий или переизданий). Если флажок снят, редактор обновит существующий элемент, если у него сохранен Workshop ID, в противном случае он создаст новый.
- Процесс загрузки: Нажатие "Upload" запускает процесс. Панель прогресса покажет статус (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) и полосу загрузки. Кнопка "OK" появляется по завершении или при ошибке.
- Workshop ID: Когда вы загружаете уровень в первый раз (и снят флажок "Upload as New"), уникальный Workshop ID, назначенный Steam, автоматически сохраняется внутри вашего файла .maestro. Последующие загрузки (без установки флажка) обновят этот конкретный элемент.
6. Сочетания клавиш
Главное меню
- Ctrl + N: Новый уровень
- Ctrl + O: Открыть выбранный уровень
- Ctrl + I: Импортировать уровень (уровни)
- Delete: Удалить выбранный уровень
- F5: Обновить список уровней
- Ctrl + Shift + Delete: Очистить кэш
В редакторе уровней
- F1 — F5: Переключение между вкладками (Setup, Audio, Animation, Gameplay, Preview).
- 1 — 0, -, =: Выбор видов камеры (контекстные, до 12 видов в зависимости от вкладки: Setup[1-8], Animation[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
- Ctrl + S: Сохранить.
- Ctrl + Z: Отменить.
- Ctrl + Y: Повторить.
- Пробел: Воспроизведение / Пауза (на вкладках со шкалой времени).
- Ctrl + .: Остановить воспроизведение.
- M: Переключить метроном.
- Delete: Удалить выбранный значок Gameplay или Animation.
- Ctrl + C / Ctrl + V: Копировать / Вставить значки на выбранной дорожке анимации (Animation Track).
- Alt + Delete: Очистить все значки на выбранной дорожке анимации (Animation Track).
- Пробел / Backspace / Esc: В окне Tap Tempo: нажатие / назад на 2 такта / пауза.
