Manual de Usuario: Maestro Level Editor (Versión 1.1.0)

¡Bienvenido al Maestro Level Editor! Esta herramienta te permite dar vida a tus piezas musicales favoritas de dos formas: como un completo simulador de orquesta sinfónica y como un potente editor de niveles para el juego de dirección en Realidad Virtual Maestro VR.

Este manual te guiará por todas las funciones del editor, desde la configuración inicial hasta los detalles más avanzados de la jugabilidad.

¿Prefieres vídeo? Mira el tutorial completo (30:30) – Maestro Level Editor – Tutorial: de MuseScore a la realidad virtual

1. Primeros Pasos

Instalación y Archivos

Cuando ejecutes el editor por primera vez, creará automáticamente una carpeta en tu sistema: Mis Documentos\Maestro\Levels

Todos tus niveles (archivos .maestro) se guardarán y cargarán desde esta ubicación. El editor también asociará los archivos .maestro para que puedas abrirlos directamente con un doble clic.

El Menú Principal

La pantalla de inicio es tu centro de operaciones. Desde aquí puedes gestionar todos tus proyectos.

  • Lista de Niveles: Este panel central muestra todos tus niveles guardados. Puedes hacer clic en las cabeceras de columna (Nombre de la Pieza, Compositor, Creador del Nivel, Última Modificación) para ordenar la lista de forma ascendente o descendente. Una flecha (▲/▼) indica la dirección de orden actual.
  • Barra de Búsqueda: Usa el campo de búsqueda superior para filtrar niveles escribiendo cualquier parte del nombre de la pieza, compositor, creador o nombre de archivo. La búsqueda ignora acentos: buscar "Dvorak" también encontrará "Dvořák".
  • Nuevo: Crea un nivel completamente desde cero.
  • Abrir: Carga el nivel seleccionado de la lista para seguir editándolo. También puedes hacer doble clic en un nivel.
  • Importar: Abre un explorador para copiar uno o más archivos .maestro desde cualquier ubicación de tu PC a tu carpeta Levels. Es la forma ideal de añadir niveles que te hayan compartido.
  • Eliminar: Borra permanentemente el nivel seleccionado en la lista. Se pedirá confirmación.
  • Refrescar: Recarga la lista de niveles por si has añadido o eliminado archivos manualmente.
  • Limpiar Caché: Borra los datos de audio temporales. Útil para resolver problemas o liberar espacio en disco.
  • Salir: Cierra la aplicación.
  • Workshop: Abre el navegador del Steam Workshop para descubrir, descargar, votar y gestionar niveles creados por la comunidad.

A la derecha encontrarás menús desplegables para ajustar la Calidad Gráfica (Rendimiento, Equilibrado, Calidad, Ultra) y el Modo de Pantalla (Ventana, Sin Bordes, Pantalla Completa) de la aplicación. En el primer arranque, el editor detectará automáticamente tu hardware (GPU y memoria) y elegirá el preset gráfico más adecuado. Tus preferencias se guardarán para futuras sesiones. También puedes cambiar el Idioma de la interfaz desde su propio desplegable.

2. La Interfaz del Editor

Cuando creas o abres un nivel entrarás en la interfaz principal del editor. Está organizada en cinco pestañas que representan el flujo de trabajo:

  • Setup: Define la información, apariencia e instrumentación de tu nivel.
  • Audio: Carga y mezcla los archivos de audio de cada instrumento.
  • Animación: Define las animaciones de los músicos para que reaccionen visualmente a la música.
  • Gameplay: ¡La parte clave! Aquí colocas los iconos que el jugador debe seguir para dirigir la orquesta.
  • Preview: Comprueba cómo lucirá la "ficha" de tu nivel en el juego.

En la parte superior tendrás siempre una barra común con funciones esenciales:

  • Guardar: Guarda todos los cambios en el archivo .maestro (ver Sección 4 para el comportamiento completo de guardado).
  • Eliminar Icono: Borra el icono de gameplay o animación seleccionado.
  • Deshacer / Rehacer: Tus mejores aliados. Permiten revertir o reaplicar la mayoría de acciones.
  • Ayuda: Muestra este manual de usuario en cualquier momento.
  • Volver al Menú Principal: Cierra el nivel actual y te devuelve al Menú Principal. Si tienes cambios sin guardar, aparecerá un diálogo: Guardar y Salir, Salir sin Guardar o Cancelar.

El Asistente de niveles

En la barra superior encontrarás el botón Asistente de niveles. Mientras trabajas, revisa tu nivel cada pocos segundos, y su indicador de color te dice cuántas cosas se pueden mejorar todavía. Haz clic en él para abrir una ventana con una tarjeta por cada sugerencia, ordenadas por importancia (Importante, Recomendado, Consejo).

  • Arreglarlo con un clic: Muchas tarjetas tienen un botón que soluciona el problema por ti (por ejemplo Sincronizar todo, Añadir compás de preparación, Sincronizar audio, Crear flechas, Importar del MIDI o Convertir articulaciones). Antes de cambiar nada, el asistente te explica exactamente qué va a pasar, y cada arreglo se puede deshacer con un solo Ctrl+Z.
  • Ir a: Te lleva a la pestaña donde puedes arreglarlo tú mismo.
  • Ignorar: Oculta una sugerencia que no necesitas. Las sugerencias ignoradas se recuerdan en ese nivel, y puedes recuperarlas desde Ignoradas, en la parte inferior de la ventana.
  • Qué revisa: que falte la información del nivel, la imagen de portada o la partitura en PDF; músicos sin audio o sin pista MIDI; músicos sin sincronizar con el MIDI; que el MIDI y el audio no empiecen a la vez; que la música empiece en el compás 0; tempo y compases que no coinciden con el MIDI; compases con música sin flechas de dirección; que falte la Línea Final; articulaciones del MIDI que Maestro no leería; y si el nivel se ha guardado alguna vez.

3. Paso a Paso: Crear un Nivel

Paso 1: La Pestaña Setup

Elección de la sala, la orquesta, el MIDI, el MusicXML y el PDF de la partitura en el Maestro Level Editor

Este es el punto de partida. Aquí defines la identidad de tu obra.

A. Información de la Pieza

Rellena los campos de texto. Esta es la información que verán los jugadores.

  • Nombre de la Pieza: Título principal (ej: "Sinfonía nº 5").
  • Subtítulo de la Pieza: Subtítulo o movimiento (ej: "I. Allegro con brio").
  • Compositor: El compositor de la obra (ej: "Ludwig van Beethoven").
  • Descripción: Una breve descripción o curiosidad.
  • Creador del Nivel: ¡Tu nombre o alias!

    Nota: Junto a cada campo verás un contador de caracteres (XX / YY) que te ayuda a no exceder el límite. Se pondrá rojo si lo superas.

B. BPM y Aspecto Visual

  • BPM: Establece el tempo inicial de la pieza. Este valor puede modificarse después en la pestaña Gameplay.
  • Periodo Musical: Selecciona el periodo histórico de la pieza desde el desplegable: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century o 21st Century. Esta etiqueta se aplica automáticamente al subir al Steam Workshop para filtrar.
  • Imagen de Portada: Selecciona la portada. Requisitos: formato 16:9 y resolución máxima 1920x1080.
  • Partitura: Imagen mostrada en el atril del director dentro del juego. Requisitos: formato 250:169 y resolución máxima 4000x2704.
  • Pantallas del Escenario: Este interruptor permite mostrar u ocultar las grandes pantallas presentes en algunas salas de concierto.

C. Selección de Orquesta

Aquí es donde el simulador cobra vida.

  • Sala de Concierto: Elige una de las once salas de concierto disponibles. Cada una tiene una acústica, un aspecto y una capacidad de orquesta diferentes:
    • Gran Sala — Gran recinto sinfónico con la orquesta más grande.
    • Sala Sinfónica — Sala de conciertos de tamaño completo para grandes formaciones.
    • Teatro Clásico — Escenario de teatro con algunas restricciones de instrumentos.
    • Teatro Real — Teatro elegante con coro y reglas de exclusividad de instrumentos.
    • Sala Palacio — Ambiente de cámara íntimo para formaciones pequeñas.
    • Sala de Ensayo — Espacio compacto para grupos pequeños y trabajo solista.
    • Sala Estelar — Gran sala moderna de madera cálida y techo estrellado.
    • Sala Estudio — Auditorio pequeño, ideal para grupos de cámara y recitales.
    • Catedral — Majestuosa iglesia con un sonido largo y reverberante.
    • Sala Aurora — Sala moderna con una pantalla de cine sobre el escenario para conciertos de cine en directo (ver apartado E).
    • Sala Filarmónica — Gran sala moderna con el público en terrazas alrededor del escenario.
  • Disposición: Algunas salas ofrecen más de una colocación de los músicos, como Orquesta sinfónica (la clásica) o Banda sinfónica (vientos y percusión, sin cuerdas). Este desplegable solo aparece si la sala elegida tiene más de una disposición. Al cambiarla, se conservan los instrumentos que caben y el resto pasa a 0.
  • Preajustes: Prepara todo el escenario con un clic: Escenario vacío, Todos los instrumentos, Instrumentos y coro o Solo coro. Solo se muestran las opciones que tienen sentido para la sala y la disposición actuales. Elige Guardar actual como preajuste… para guardar tu propia configuración (hasta 30). Tus preajustes sirven en cualquier nivel y sala, y se adaptan solos a lo que permite el escenario. Para borrar uno tuyo, aplícalo y pulsa dos veces el botón de la papelera. Los preajustes se guardan en tu PC, no en el archivo .maestro, y cada uno se deshace con un solo Ctrl+Z.
  • Instrumentos: Usa los desplegables para seleccionar cuántos músicos quieres por cada instrumento. Las opciones disponibles cambian según la sala. Algunas salas tienen restricciones de exclusividad (ej: no puedes tener piano y clave a la vez, o en algunas salas vientos-madera y coro son mutuamente excluyentes).

Truco: Mientras configuras la orquesta puedes usar los 8 botones de cámara de abajo para cambiar la vista 3D y comprobar cómo queda tu selección en el escenario.

D. Importación de MIDI (Opcional pero Recomendado)

Puedes cargar un archivo MIDI estándar (.mid) que contenga la partitura de tu pieza. Funciona como una "partitura digital" para el editor.

  • Seleccionar MIDI: Haz clic en este botón para cargar tu archivo. Una vez cargado, el editor puede usar estos datos para sincronizar el tempo automáticamente, animar a los músicos y detectar técnicas de ejecución, sin que tengas que colocar cada icono a mano. El archivo MIDI queda incrustado dentro del archivo .maestro al guardar.

Cuando cargas un archivo MIDI, el editor también prepara varias cosas por ti:

  • Pista MIDI para cada músico: Cada músico recibe la pista MIDI que coincide con su nombre o instrumento. El editor entiende nombres de instrumentos en muchos idiomas, números de parte (como "Violín 2") e instrumentos General MIDI. Solo rellena el desplegable de la pestaña Animación: Sync MIDI nunca se activa sin que tú lo decidas.
  • Tempo y compases: Los cambios de tempo y de compás del MIDI se importan automáticamente en la pestaña Gameplay (igual que al pulsar Smart MIDI Analysis).
  • Articulaciones: Muchos programas de notación escriben el pizzicato, el col legno, las sordinas y los instrumentos de percusión de una forma que Maestro no puede leer directamente (con canales MIDI, o con indicaciones de texto como "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." o "senza sord."). El editor los convierte al formato de Maestro, para que los músicos los toquen tal como están escritos. El MIDI suena exactamente igual, y un solo Ctrl+Z deshace la conversión. Los cambios de técnica se colocan un poco antes (hasta un compás, y solo si no hay notas en medio) para que el músico tenga tiempo de prepararse. Los músicos que ya están sincronizados con el MIDI no se modifican. Los golpes sueltos y los redobles de percusión no se convierten automáticamente: puedes marcarlos en el Editor MIDI (ver Paso 3).
  • Percusión: La percusión del MIDI se reparte entre los percusionistas del escenario (Platillos, Auxiliar A, Auxiliar B, Caja, Bombo): cada uno recibe su pista MIDI y sus cambios de instrumento. Se vuelve a hacer cuando añades o quitas percusionistas en Setup, y el Asistente de niveles te avisa si falta alguno (por ejemplo el Auxiliar B para el triángulo). Un percusionista al que elegiste la pista MIDI a mano no se toca nunca, y una pista que ya preparaste en el MIDI se usa tal cual. Un solo Ctrl+Z lo deshace.
  • Cargar una nueva versión del MIDI: Si cambiaste articulaciones en el Editor MIDI y luego cargas una versión corregida del MIDI, el editor te pregunta ¿Mantener lo que hiciste en el Editor MIDI? Elige Pasarlas para copiar tus cambios de pizzicato, col legno, sordina e instrumento de percusión a las mismas notas del MIDI nuevo (misma pista, misma altura y mismo momento), o No, usar el MIDI nuevo tal cual.

MusicXML (Opcional)

Junto al MIDI hay un campo MusicXML. Un archivo MusicXML es la partitura escrita exportada desde tu programa de notación (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…), y conserva detalles que un MIDI pierde, como las ligaduras y las articulaciones. El editor lo usa para mejorar tu MIDI, para que los músicos toquen más como en la partitura. El botón se activa cuando ya hay un MIDI cargado.

  • Formatos: .musicxml, .mxl (comprimido) y .xml. Los archivos de MuseScore (.mscz) no se leen: en MuseScore usa Archivo > Exportar > MusicXML.
  • Qué mejora: Las ligaduras: las notas ligadas se solapan muy poquito, así la cuerda mantiene el arco y lo cambia entre frases. Las notas que no van ligadas se separan un pelín para que no se pisen (se nota mucho en los trémolos). Además acorta las notas picadas (staccato), hace los acentos un poco más fuertes, escribe los trémolos como notas, añade pizz., arco, col legno y sordinas, pone a cada nota de percusión su instrumento y pasa las dinámicas escritas (p, f, crescendo…) a las Dinámicas inteligentes.
  • El MIDI manda: No se añaden ni se quitan notas: solo cambia cómo se tocan. Si el MIDI y el MusicXML no coinciden, gana el MIDI. Las partes de la partitura que no están en el MIDI se quedan como están.
  • El 95 % de las notas: Al menos el 95 % de las notas del MusicXML tienen que estar en el MIDI. Si no, el editor te avisa de que este MusicXML no corresponde a este MIDI y no cambia nada. Para el mejor resultado, exporta el MIDI y el MusicXML de la misma partitura y con el mismo programa, después de tu último cambio (se recomienda MuseScore). Las repeticiones, casillas, D.C. y D.S. se siguen igual que en el MIDI.
  • Qué se guarda: El archivo MusicXML no se guarda dentro del .maestro: solo el MIDI ya mejorado. Su nombre y un check se quedan en Setup, y un icono de MusicXML arriba a la derecha indica que el nivel usó uno (pasa el ratón por encima para ver cuántas notas coincidieron).
  • Cargar otro MIDI: Si cargas otro MIDI en la misma sesión, el mismo MusicXML se le vuelve a aplicar automáticamente. Si ya no coincide, o has vuelto a abrir el nivel, el editor te recuerda que lo añadas otra vez.
  • Deshacer: Todo se hace en un solo paso: un solo Ctrl+Z lo deshace.

E. Vídeo de la pantalla (Sala Aurora)

La Sala Aurora tiene una pantalla de cine sobre el escenario, así que puedes crear conciertos de cine en directo: un vídeo se reproduce en la pantalla sincronizado con tu orquesta. Al elegir esta sala aparece en esta pestaña el panel Vídeo de la pantalla, y un icono de vídeo te recuerda que este nivel siempre reproduce un vídeo (el predeterminado si no eliges ninguno).

  • Añadir Vídeo: Abre la ventana Seleccionar Vídeo de la Pantalla. Escribe el nombre del archivo, usa Buscar Vídeo para elegir un vídeo de tu PC (se copia solo a tu carpeta de vídeos) o Abrir Carpeta de Vídeos para abrir Mis Documentos\Maestro\Videos. La ventana te indica si el vídeo se ha encontrado. Pulsa OK para confirmar o Cancel para mantener lo que había antes. Para volver al vídeo predeterminado, deja el campo vacío y pulsa OK.
  • Formatos: .mp4, .webm y .mov. Recomendado: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mbps.
  • Sincronía: El vídeo empieza con la música y sigue a Play, Pause y Stop, así que siempre coincide con la línea de tiempo.
  • Sonido del vídeo: Si el vídeo tiene sonido, suena por dos altavoces a cada lado de la pantalla, como en un cine. Para el mejor efecto, usa dos pistas de audio mono (izquierda y derecha); una pista estéreo normal suena desde el centro de la pantalla. Puedes mezclarlo en la pestaña Audio (ver Paso 2).

    Importante: El vídeo no se guarda dentro del archivo .maestro. Los vídeos son muy pesados y a menudo tienen derechos de autor, así que el nivel solo guarda una pequeña referencia (nombre, tamaño y duración). Para que se reproduzca, el vídeo debe estar en Mis Documentos\Maestro\Videos. Si falta, Maestro busca el más parecido en esa carpeta y, si no hay ninguno, reproduce el vídeo predeterminado, así que el nivel siempre funciona.

Nota Importante: Preparar tus Archivos de Audio

El Maestro Level Editor no genera sonido por sí solo; necesita que le proporciones los archivos de audio. Para esta tarea necesitarás software externo de edición de audio (los llamados DAWs), como Audacity (gratis), Reaper, FL Studio, Logic Pro, etc.

Hay dos métodos principales:

  • Método Ideal (Pistas Separadas o STEMS): Lo mejor es tener un archivo de audio separado por cada instrumento o sección (ej: violines.mp3, flautas.mp3, percusion.mp3). Puedes generar estos archivos:
    • Usando un DAW con librerías de instrumentos virtuales (VST).
    • Grabando una orquesta real pista por pista. Este método te da control total sobre la mezcla en el editor.
  • Método Rápido (Modo Estéreo): Si solo tienes una grabación estéreo normal de la pieza (un único archivo .mp3 u .ogg), ya no hace falta dividirla. En la pestaña Audio, cambia a Modo estéreo y carga el archivo en la pista Mezcla estéreo (ver Paso 2). Los músicos se siguen eligiendo en Setup: deciden quién aparece en el escenario y qué secciones participan en el gameplay. Si esa grabación no sigue el tempo de tu MIDI, Tap Tempo lo sincroniza todo con ella (ver Paso 2).
  • Nombres de archivo: Si cada archivo incluye el nombre de su instrumento (ej: MiObra - Violines I.mp3, MiObra - Flauta 2.wav), el editor puede cargarlos todos a la vez con Importar stems (ver Paso 2).
  • El compás de preparación (compás 0): En Maestro, el compás 0 es el compás de preparación del director: en él no debe sonar nada, porque el jugador marca esos pulsos antes de que empiece la orquesta. Si tu música empieza justo al principio, no te preocupes: el editor puede añadir ese compás vacío por ti (ver Paso 2).

Paso 2: La Pestaña Audio

Importación de pistas de audio exportadas desde MuseScore, una pista por sección

Una vez que has seleccionado los instrumentos y preparado los archivos de audio, llega el momento de importarlos.

  • Cargar Audio: Haz clic en el botón Abrir de una pista para cargar un archivo de audio (.mp3, .ogg o .wav). Una vez cargado verás su forma de onda. Puedes seleccionar varios archivos a la vez: se mezclan en esa pista (útil cuando una sección tiene varias partes, como Flauta 1 y Flauta 2).
  • Importar stems: El botón Importar stems, en la parte superior de la pestaña Audio, carga de una vez los archivos de todas las partes (.mp3, .ogg o .wav). Selecciónalos todos: el editor lee el nombre de cada archivo, se salta la parte que comparten todos (normalmente el título de la obra) y pone cada archivo en la pista de su instrumento. Entiende nombres de instrumentos en muchos idiomas, plurales (ej: "Violonchelos") y partes numeradas. Antes de cargar, una ventana te muestra dónde irá cada archivo, y las pistas que ya tienen audio aparecen marcadas como reemplazadas. Cuando una sección tiene varios archivos (ej: Trompa 1, 2, 3 y 4), se mezclan automáticamente en su pista; si juntos suenan demasiado fuerte, el volumen se baja un poco para que no distorsionen. Los archivos sin un instrumento en su nombre no se cargan: puedes cargarlos a mano con el botón Abrir de su pista. La importación de stems no se puede deshacer con Ctrl+Z. Al terminar, el Asistente de niveles comprueba que el audio y el MIDI estén alineados.
  • Compás 0 (botón): En la parte superior de la pestaña Audio, este botón abre el gestor del compás de preparación. Te muestra si el MIDI tiene compás de preparación y en qué compás empieza la música, cuántas pistas de audio están bien colocadas respecto al MIDI, y te ofrece la acción que necesitas:
    • Añadir compás de preparación: Si la música empieza justo en el compás 0, añade un compás vacío al principio. El MIDI, todas las pistas de audio, los iconos de gameplay y de animación y los pasos de página de la partitura se mueven un compás más tarde, todos a la vez, y un solo Ctrl+Z lo deshace. El audio se mueve sin volver a codificarlo, así que no se pierde calidad. Puedes mantener el tempo del primer compás o elegir el BPM del nuevo compás. El vídeo de la pantalla (Sala Aurora) no se mueve: el editor te avisa para que lo ajustes. Si la música empieza con una anacrusa, el asistente la detecta, y puedes dejarla como está con Ignorar.
    • Sincronizar audio: Compara cada pista de audio con la primera nota de su propio instrumento en el MIDI. Las pistas que empiezan un compás antes de tiempo se retrasan, y las que tienen el compás de preparación dos veces se adelantan. Todo se hace a la vez, sin perder calidad, y se deshace con un solo Ctrl+Z. Las pistas que no se pueden comprobar no se modifican, y la ventana te dice cuáles debes escuchar.
    • Alinear MIDI: Si todo el audio empieza un número exacto de compases después del MIDI, solo se mueve el MIDI (y los iconos) para que coincida con el audio.
    • Quitar compás de preparación: Quita el compás de preparación, pero solo si se añadió con esta herramienta y no has cerrado el nivel desde entonces, y solo si no suena nada en él. Un compás 0 que ya venía en tu MIDI o tu audio original nunca se quita: si no debería estar ahí, corrígelo en tu programa de notación o en tus archivos de audio y vuelve a importarlos.
  • Tap Tempo (botón): En la parte superior de la pestaña Audio. Úsalo cuando cambies el audio por otra grabación de la misma obra, por ejemplo una orquesta real en Modo estéreo: una grabación real nunca sigue exactamente el tempo de tu MIDI. Marca el pulso de la grabación y todo lo que ya tenías hecho (el MIDI, los iconos de gameplay y de animación y los pasos de página de la partitura) se coloca encima. El audio no cambia.
    • Antes de empezar: elige si pulsas en Cada tiempo o en Cada compás (más fácil en obras rápidas), y el compás y el tiempo de tu primer pulso (ya viene puesto donde empieza la música del MIDI). Marca Retocar solo un tramo para arreglar un pasaje concreto: se mantiene el tempo de antes y de después, y la música empieza unos segundos antes para que cojas el ritmo.
    • Pulsar: pulsa TAP (o Espacio) una vez para que empiece la música y después pulsa en cada tiempo hasta el final. La ventana muestra el compás y el tiempo de tu último pulso, el siguiente y los BPM de ese momento, y te avisa si un pulso es muy distinto de los anteriores (uno saltado o uno de más). Atrás 2 compases (Retroceso) borra los dos últimos compases y la música vuelve unos segundos atrás para que retomes. Esc pone en pausa. Puedes Volver a empezar o cancelar en cualquier momento.
    • Precisión: cada pulso se mide en el instante exacto en que pulsas y se resta el retardo de tus altavoces o auriculares. Pulsa Calibrar una vez (12 clics) para la máxima precisión; se guarda en tu ordenador. Los auriculares con cable son más precisos que los inalámbricos.
    • Aplicar: al acabar el audio (o con Terminar), un resumen te explica qué va a cambiar y te señala los pulsos que conviene revisar, los iconos de calderón que quizá ya no necesites (una grabación real ya hace esa espera) y los silencios largos antes de la música. El editor crea los iconos BPM como si vinieran de un MIDI: suaviza las pequeñas imprecisiones de tus pulsos, pero respeta los cambios de tempo de verdad. Si la grabación empieza demasiado pronto para el compás 0, se añade silencio al principio del audio sin perder calidad. Pulsa Play con el metrónomo (M) para comprobarlo; un solo Ctrl+Z lo deshace todo.
  • Forma de onda estéreo: La pista Mezcla estéreo muestra los dos canales: el izquierdo arriba y el derecho abajo.
  • Mezcla: Cada pista tiene su propio deslizador de volumen (en dB), un botón Mute (M), y un botón Solo (S) que silencia el resto. Arriba están los controles de Volumen Master.

    También puedes hacer clic directamente sobre el valor en dB (ej: "-3.5 dB") para escribir un nivel de volumen exacto. Además, cada pista tiene un Interruptor de Activación (casilla) para habilitar o deshabilitar por completo su salida sin alterar el volumen.

  • Línea de Tiempo y Controles: Usa los botones Reproducir, Pausa y Detener para escuchar tu mezcla. Puedes arrastrar el cabezal de la línea de tiempo para navegar por la pieza.
  • Metrónomo: Activa el metrónomo para ayudarte a sincronizar las pistas.
  • Modo de audio (Modo espacial / Modo estéreo): Dos interruptores en la parte superior eligen cómo aportas el audio. Modo espacial (por defecto) muestra una pista por instrumento, para archivos separados (stems). Modo estéreo oculta esas pistas y muestra una sola pista Mezcla estéreo para un archivo estéreo completo. Solo se guardan con el nivel las pistas del modo activo. Los archivos ya cargados en el otro modo se conservan mientras trabajas, por si vuelves a él, pero no se guardarán.
  • Modo estéreo en Maestro VR: La mezcla sale del escenario y se queda ahí cuando el jugador gira la cabeza. Cuando una sección falla su entrada, se suaviza la parte de la mezcla donde suena esa sección, así la orquesta sigue reaccionando al jugador. Para el sonido 3D más rico y el control total de cada sección, las pistas separadas (Modo espacial) siguen siendo la mejor opción.
  • Pista Audio vídeo: En las salas con pantalla (Sala Aurora) aparece una pista extra Audio vídeo en los dos modos. No tiene botón Abrir porque su sonido viene del vídeo, pero su deslizador de volumen, Mute y Solo funcionan como en cualquier otra pista. Tu mezcla se guarda con el nivel. Si un jugador no tiene tu vídeo, se usa el vídeo predeterminado (sin sonido).

Importante: La pestaña Audio solo se habilitará cuando hayas seleccionado al menos un instrumento en Setup. Las pestañas Animación y Gameplay no estarán disponibles hasta que hayas cargado al menos un archivo de audio.

Paso 3: La Pestaña Animación

Un violinista animado nota a nota a partir del MIDI

Para que la orquesta reaccione visualmente a la música, debes configurar sus animaciones.

  • Selección de Pista: Haz clic en el nombre del instrumento en la lista para seleccionarlo. La vista 3D enfocará a ese músico.

    La vista 3D incluye 4 botones de cámara específicos para esta pestaña, ofreciendo distintos ángulos del músico seleccionado. También puedes usar el botón Resaltar (icono de ojo) para oscurecer al resto de la orquesta y centrarte únicamente en el músico elegido. Cada pista muestra el estado de animación actual (ej: "Play", "Idle", "Ah") y la velocidad de reproducción en tiempo real durante la reproducción. Si un músico puede tocar varios instrumentos (como algunos percusionistas), un indicador (ej: "1/3 Cymbal") mostrará cuál está activo y cuántos hay disponibles.

  • Herramientas de Pista: Cada pista tiene botones para facilitar la edición:
    • Copiar (Ctrl+C): Copia todos los iconos de animación de la pista seleccionada.
    • Pegar (Ctrl+V): Pega los iconos copiados en la pista seleccionada. El editor solo pegará iconos compatibles con el instrumento de destino.
    • Limpiar (Alt+Supr): Borra todos los iconos de la pista seleccionada.
    • Animación Inteligente: Una potente herramienta que analiza el audio del instrumento y coloca automáticamente los iconos de animación básicos.
    • Copiar Rango: Abre el panel Copiar/Pegar por Rango para la pista de animación seleccionada (más detalles abajo).

Entender los Iconos de Animación

Para animar, simplemente arrastra los iconos del catálogo de la izquierda y suéltalos en uno de los 3 carriles de la pista del instrumento seleccionado. El editor impedirá automáticamente que coloques un icono en un instrumento incompatible (ej: un "Pizzicato" en una flauta). Cada color de icono representa un tipo de acción distinto:

  • Iconos Azules (Animaciones en Bucle): Son las animaciones más comunes. Representan un estado continuo que permanece activo hasta que aparece otro icono azul o verde.
    • Ejemplos: Idle (en reposo), Ready (preparado para tocar), Play (tocando), Rest (silencio largo), Pizz (pizzicato para cuerdas), Col Legno (golpear la cuerda con la madera del arco) o Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (formas vocálicas para el coro).
  • Iconos Verdes (Acciones Únicas): Son acciones específicas, no en bucle, que se ejecutan al instante. Tras ejecutarse, el músico vuelve a la animación en bucle anterior.
    • Ejemplo: Un icono Hit para que un percusionista golpee una vez el tambor.
  • Iconos Naranjas (Accesorios / Cambio de Instrumento): Estos iconos provocan un cambio en el equipamiento del músico. Puede ser añadir un pequeño accesorio (como un Mute) o cambiar por completo el instrumento que sostiene (ej: un percusionista pasa de pandereta a claves). El editor distingue entre estos dos tipos: un icono de accesorio no podrá colocarse en un músico si representa un instrumento que no posee en esa configuración de sala.
    • Ejemplos: Colocar un Mute en una trompeta, o que un percusionista cambie de pandereta a claves.
  • Iconos Morados (Parámetros): Estos iconos no cambian la animación en sí, sino cómo se reproduce.
    • Velocidad de Animación: Acelera o ralentiza la animación actual. Puedes ajustar el valor de velocidad directamente en el campo del catálogo antes de arrastrar el icono a la línea de tiempo.
    • Dirección de Animación: Invierte el sentido de reproducción de la animación. Útil para crear movimientos de arco realistas (arriba/abajo) en instrumentos de cuerda.

Función "Animación Inteligente"

Cada pista tiene un botón con un icono de varita mágica. Esta potente herramienta analiza el audio del instrumento y coloca automáticamente los iconos Idle, Ready, Play y Rest (para silencios largos). Es el punto de partida ideal para animar tu orquesta.

Para las voces de coro (Soprano, Alto, Tenor, Bajo), la Animación Inteligente va más allá: usa un sistema de reconocimiento de vocales integrado, con perfiles de frecuencia dedicados a cada tipo de voz. En lugar de iconos genéricos "Play", coloca automáticamente iconos Ah, Eh, Ee, Oh u Ooh según el análisis espectral del audio, generando movimientos de boca realistas que cambian de forma natural a lo largo de la pieza.

Nota: En Modo estéreo no hay audio separado por instrumento, así que Smart Animation analiza la mezcla completa: los músicos tocan cuando suena la orquesta y descansan en los silencios. El reconocimiento de vocales del coro no está disponible en este modo.

Copiar/Pegar por Rango (Animación)

Cada pista de animación tiene un botón Copiar Rango que abre un panel dedicado. Esta herramienta permite:

  • Definir un rango de origen (números de compás de inicio y fin) y un compás de inicio del destino.
  • Todos los iconos de animación compatibles dentro del rango de origen se copiarán y reposicionarán en la posición correspondiente del rango de destino.
  • Los iconos ya presentes en el rango de destino se reemplazarán automáticamente.
  • La operación funciona solo dentro de la pista actualmente seleccionada.
  • Soporta Deshacer/Rehacer completos.

Herramientas MIDI y Automatización

Si cargaste un archivo MIDI en la pestaña Setup, cada pista de instrumento desbloqueará nuevas y potentes funciones:

  • Desplegable de Pista MIDI: Selecciona qué pista de tu archivo MIDI corresponde a este instrumento concreto (ej: asignar la pista MIDI "Violin 1" al músico "Violín I"). Tu selección se guarda dentro del archivo .maestro.
  • Smart MIDI (Botón): Coloca automáticamente iconos Play, Idle y Ready en la línea de tiempo según cuándo toca notas el instrumento en el MIDI. Crea una base de animación perfecta en segundos. Este botón se desactiva mientras Sync MIDI está activo.
  • Sync MIDI (Interruptor): Cuando se activa, el músico entra en "Modo Tiempo Real". Ignorará los iconos de animación manuales y se moverá en sincronización exacta con los datos MIDI. El comportamiento se adapta a cada familia de instrumentos:
    • Cuerdas (Violín, Viola, Violonchelo, Contrabajo): Sincronización completa del arco con velocidad basada en velocity, posición de los dedos en la cuerda correcta, detección de vibrato (con reconocimiento de cuerdas al aire) y cambio automático de técnica entre Pizzicato y Col Legno mediante cambios de patch MIDI.
    • Vientos-Madera (Flauta, Flautín, Oboe, Corno Inglés, Clarinete, Clarinete Bajo, Fagot, Contrafagot, todos los Saxofones): Posición de los dedos sincronizada con las notas tocadas.
    • Vientos-Metal (Trompa, Trompeta, Trombón, Bombardino, Tuba): Posición de los dedos sincronizada con las notas, además de detección automática de Mute mediante cambios de patch MIDI para Trompetas, Trombones, Bombardinos y Tubas.
    • Percusión (Timbales, Caja, Bombo, Platillos, Auxiliar A/B): Animaciones de golpe disparadas por nota con intensidad basada en velocity. Los Timbales tienen lógica inteligente de manos alternas y look-ahead automático para anticipar la siguiente posición del tambor.
    • Láminas (Xilófono, Glockenspiel): Las mazas golpean la lámina correcta de cada nota, alternando las manos, y los brazos las siguen de forma natural. Entre notas, el músico espera en la posición Ready.
      Los datos de Sync MIDI se cachean tras el primer análisis, así que activar y desactivar Sync es rápido. Tanto la selección de pista MIDI como el estado de sync de cada pista se guardan dentro del archivo .maestro, así que no tendrás que reconfigurarlos al volver a abrir el nivel.
  • Sincronizar todo con el MIDI (Botón): En la parte superior de la línea de tiempo de Animación, el botón Sincronizar MIDI (n) muestra cuántos músicos tienen pista MIDI pero aún no están sincronizados. Púlsalo para sincronizarlos todos a la vez; un solo Ctrl+Z lo deshace.
  • Panel de Información MIDI: Cuando hay una pista MIDI asignada y la línea de tiempo se está reproduciendo, aparece un panel de información en tiempo real que muestra: el nombre de la nota actual (ej: C4) con una mini visualización de teclado de piano resaltando la nota activa, el número MIDI (ej: 60), la velocity, el estado de ejecución (Playing/Idle/Ready), la técnica actual (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) e información de cambio de patch.

El Editor MIDI

Junto al Panel de Información MIDI hay una pestaña Editor MIDI. Muestra las notas del MIDI en forma de piano roll, para que puedas ver y cambiar cómo se toca cada pasaje sin usar ningún otro programa.

  • Vista: Elige la pista MIDI en el desplegable (sigue al músico que selecciones en la lista) y usa los botones de zoom. Las notas se colorean según su articulación o su instrumento de percusión, y la regla muestra los números de compás.
  • Seleccionar: Arrastra sobre las notas para seleccionar un pasaje (la selección se ajusta a semicorcheas). Un solo clic selecciona el pasaje entero. El clic derecho quita la selección.
  • Articulaciones: Con algunas notas seleccionadas, pulsa Normal, Pizz., Col legno o Sordina (Sordina solo está disponible para los metales).
  • Percusión: En las pistas de percusión, elige un instrumento en la lista y pulsa Poner instrumento, o marca las notas como Golpe o Redoble (alternando las manos).
  • Detectar articulaciones: Convierte las articulaciones escritas por el programa de notación (con canales o textos como "pizz.") en todo el MIDI, igual que al cargarlo.
  • Cada cambio se deshace con un solo Ctrl+Z, y los músicos sincronizados con el MIDI se actualizan automáticamente. Los cambios se guardan con el MIDI dentro del archivo .maestro.

Paso 4: La Pestaña Gameplay

Flechas de dirección de Smart Tempo, matices y entradas en el Maestro Level Editor

Aquí diseñas la experiencia de dirección. Arrastra iconos del catálogo de la izquierda y suéltalos en los carriles de la línea de tiempo principal.

Herramientas de Estructura Global

En la parte superior de la pantalla encontrarás herramientas para configurar automáticamente la estructura de tu canción:

  • Smart MIDI Analysis: (Requiere MIDI cargado) Lee el mapa de tempo de tu archivo MIDI y coloca automáticamente todos los cambios de BPM y Compás en la línea de tiempo, garantizando que el juego esté perfectamente sincronizado con la música. También se ejecuta automáticamente cada vez que cargas un archivo MIDI nuevo.
  • Reset Timing: Borra todos los iconos estructurales (BPM/Compás) para empezar desde cero.
  • Dinámicas inteligentes: (Requiere MIDI cargado) Este botón, junto al carril de Dinámicas, coloca automáticamente iconos pp, p, mf, f y ff, leyendo con qué intensidad están escritas las notas en el MIDI (la velocity de las notas y los controladores de expresión CC1, CC11 y CC2). Si el MIDI no tiene dinámicas (todas las notas al mismo volumen) o el audio no está alineado con el MIDI, te avisa en lugar de colocar iconos incorrectos. Ctrl+Z lo deshace. Si el MIDI se mejoró con un MusicXML, se usan las dinámicas escritas en la partitura (p, f, crescendo…).
  • Borrar dinámicas: Borra todos los iconos de dinámica de una vez.

Vista Normal vs. Vista Pro

En la esquina superior derecha de la pestaña Gameplay encontrarás interruptores para alternar entre Vista Normal y Vista Pro. Corresponden a los dos modos de juego de Maestro VR y permiten adaptar la experiencia de dirección a cada nivel de dificultad. Aunque la línea de tiempo es compartida, puedes colocar iconos específicos para cada vista si lo necesitas (aunque normalmente con los iconos de Vista Normal basta).

El Catálogo de Iconos

  • Tempo: Los 4 gestos básicos de dirección (Abajo, Izquierda, Derecha, Arriba). Son el núcleo del gameplay. Se ajustan automáticamente al pulso más cercano.
  • BPM: Coloca este icono para cambiar el tempo de la pieza en un punto concreto. Puedes ajustar el valor de BPM directamente en el campo del catálogo antes de arrastrar el icono a la línea de tiempo.
  • Compás: Cambia la estructura del compás. Al colocarlo, puedes configurar detalles avanzados de dirección:
    • Patrón: Elige cómo debe dirigir el jugador (ej: "A Dos" para piezas rápidas, o "A Tres").
    • Grouping: Para compases complejos, define la subdivisión de los pulsos según el fraseo musical: "3+2" o "2+3" para 5 pulsos, y "3+2+2", "2+3+2" o "2+2+3" para 7 pulsos. Los compases pueden tener hasta 9 pulsos; si tu archivo MIDI contiene uno mayor, Smart MIDI Analysis te avisará para que ajustes el archivo.
  • Dinámicas: Establece la intensidad musical (pp, p, mf, f, ff).
  • Cambios de Dinámica: Iconos de duración variable (crescendo/diminuendo) que puedes estirar desde su borde derecho.
  • Estructura: Marcadores especiales como Fermatas o la Línea Final de la obra. Nota: la Línea Final es única — colocar una nueva eliminará automáticamente la anterior.
  • Acentos: Iconos para indicar acentos musicales específicos.
  • Instrumentos: Indica qué familias de instrumentos deben empezar o dejar de tocar. Esencial para dar Cues a secciones concretas de la orquesta.

Función "Smart Tempo"

Dentro de la sección "Tempo" del catálogo encontrarás dos botones con iconos de manos, junto con dos selectores de modo (Diestro/Zurdo) y dos botones de limpiar. Primero selecciona el modo deseado:

  • Modo Diestro (por defecto): Configura los botones inteligentes para director diestro.
  • Modo Zurdo: Configura los botones inteligentes para director zurdo.

Después usa los botones de Smart Tempo:

  • Botón Mano Derecha (icono según modo): En modo Diestro, genera patrones de Tempo estándar (Abajo, Izquierda, Derecha, Arriba) para la mano derecha. En modo Zurdo, genera patrones de Tempo "dinámicos" para la mano derecha (iconos solo en pp/ff).
  • Botón Mano Izquierda (icono según modo): En modo Diestro, genera patrones de Tempo "dinámicos" para la mano izquierda (iconos solo en pp/ff). En modo Zurdo, genera patrones de Tempo estándar para la mano izquierda, reflejando los gestos horizontales (Izquierda pasa a Derecha, Derecha pasa a Izquierda).
  • Limpiar Mano Derecha / Limpiar Mano Izquierda: Quita todos los iconos de Tempo de los carriles de la mano correspondiente. Útil para regenerar patrones tras cambiar el modo de mano dominante o el compás.

Herramienta Copiar/Pegar por Rango (Gameplay)

La pestaña Gameplay incluye una potente herramienta Copiar/Pegar por Rango, accesible mediante el botón de la barra de herramientas. Esta herramienta permite:

  • Definir un rango de origen (números de compás de inicio y fin) y un compás de inicio del destino donde se pegarán los iconos.
  • Seleccionar qué carriles incluir en la operación mediante interruptores: Dinámicas, Mano Derecha (R/C/L) y Mano Izquierda (R/C/L).
  • Usar el botón Seleccionar Todo / Deseleccionar Todo para alternar todos los carriles rápidamente.
  • Los iconos del rango de destino que se solapen con el contenido pegado se reemplazarán automáticamente (Smart Replace).
  • La copia usa precisión de subpulso basada en el tiempo del evento, así que los iconos se colocan en la misma posición relativa exacta dentro del compás incluso en compases complejos.
  • Los iconos de BPM, Compás y Línea Final nunca son copiados por esta herramienta, ya que son elementos estructurales.
  • La operación soporta Deshacer/Rehacer completos.

Paso 5: La Pestaña Preview

Vista previa de un nivel personalizado de Maestro VR antes de compartirlo en el Workshop de Steam

Esta pestaña final te muestra una réplica exacta de cómo se verá la ficha de tu nivel dentro de Maestro VR, con la portada, los títulos y la descripción que definiste. Es el último paso para asegurarte de que todo se ve perfecto.

Igual que en la pestaña Setup, aquí también dispones de hasta 12 vistas de cámara para observar tu orquesta completa en tiempo real.

Desde esta pestaña también puedes subir tu nivel al Steam Workshop (ver Sección 5).

4. Guardar y Compartir tu Nivel

Guardar

  • Primer Guardado (Guardar Como): Cuando guardes un nivel nuevo por primera vez, aparecerá un diálogo "Guardar Como" con una sugerencia inteligente de nombre de archivo basada en Compositor, Nombre de la Pieza y Subtítulo (ej: "Beethoven_SinfNo5_AlleConBri"). Puedes editar el nombre antes de confirmar.
  • Guardado Rápido: Una vez que un nivel se ha guardado, pulsar Guardar (Ctrl+S) sobrescribirá el archivo existente al instante sin diálogos.
  • Renombrar: Si cambias el Nombre de la Pieza, Compositor o Subtítulo tras el primer guardado, el editor detectará el cambio y mostrará un diálogo: Renombrar (renombra el archivo existente), Guardar como Nuevo (mantiene el original y crea una copia nueva), o Cancelar.
  • Resolución de Conflictos: Si el nombre de archivo elegido ya existe, el editor te preguntará si quieres Sobrescribir el archivo existente, Guardar como Nuevo (añade automáticamente un sufijo numérico como "_1", "_2"), o Cancelar.
  • Todos los archivos se guardan dentro de la carpeta Mis Documentos\Maestro\Levels.

Compartir

¡Es muy fácil! Solo ve a tu carpeta Mis Documentos\Maestro\Levels, encuentra tu archivo .maestro y compártelo. La otra persona solo tendrá que usar el botón Importar de su editor o colocar el archivo en su propia carpeta Levels.

Niveles con vídeo: El vídeo no va incluido en el archivo .maestro. Indica a la otra persona qué vídeo usar y dónde conseguirlo (por ejemplo, un enlace de descarga o la fuente original), y que lo coloque en su carpeta Mis Documentos\Maestro\Videos. En los niveles del Steam Workshop, añade esta información a la descripción del nivel.

5. Integración con Steam Workshop

Maestro Level Editor está totalmente integrado con Steam Workshop, permitiéndote compartir tus creaciones fácilmente y descubrir niveles creados por la comunidad.

Explorar el Workshop

Accede al navegador del Workshop mediante el botón Workshop del Menú Principal.

  • Búsqueda y Filtros: Usa la barra de búsqueda para encontrar niveles por título o creador. También puedes filtrar por periodo musical mediante el desplegable de Etiquetas.
  • Ordenar: El desplegable de Orden ofrece distintas formas de ordenar los resultados, incluyendo Más Votados, Más Recientes, Tendencias, Más Suscritos, niveles ya Instalados, tus propios niveles Mis Items y tus Favoritos.
  • Paginación: Usa los botones Anterior y Siguiente para navegar por las páginas de resultados.

Interactuar con los Niveles

Cada nivel mostrado en el Workshop muestra información detallada:

  • Información: Imagen de portada, título, descripción, autor, fecha de actualización, fecha de publicación y tamaño del archivo.
  • Color del Autor: El nombre del autor se colorea de forma distinta si eres tú (cian), un amigo de Steam (verde) o un desarrollador del juego (dorado).
  • Valoración: Muestra la valoración de la comunidad mediante estrellas y el número total de votos.
  • Votar: Usa los botones Pulgar Arriba/Abajo para emitir tu voto. Tu voto se guarda localmente y se envía a Steam. Los botones se actualizan visualmente según tu voto.
  • Favorito: Haz clic en el botón Corazón para añadir o quitar el nivel de tus favoritos de Steam. Este estado también se guarda localmente.
  • Estado de Descarga/Instalación:
    • Botón Descargar: Aparece si el nivel no está instalado. Haz clic para suscribirte y descargar.
    • Barra de Progreso: Muestra el porcentaje de descarga. Votar y marcar favoritos se desactiva durante la descarga.
    • Icono de Instalado y Botón Desinstalar: Aparece cuando el nivel se ha descargado correctamente y se ha copiado a tu carpeta Levels. Pulsar Desinstalar te dará de baja del item en Steam y borrará la copia local.
  • Copia de seguridad de tus archivos: Si un nivel descargado tiene el mismo nombre de archivo que uno que ya está en tu carpeta Levels, tu archivo local no se pierde: se mueve a Mis Documentos\Maestro\LevelBackups con la fecha y la hora añadidas a su nombre.

Subir tu Nivel

Puedes subir tus propios niveles directamente desde la pestaña Preview.

  • Botón Subir: Haz clic en el botón "Subir al Steam Workshop" para abrir el diálogo de subida.
  • Campos del Diálogo:
    • Título y Descripción: Se rellenan previamente con la información de Setup, pero puedes editarlos aquí específicamente para Workshop. Aplican límites de caracteres.
    • Imagen de Portada: Muestra la imagen que se utilizará.
    • Notas de Cambio: Describe brevemente qué hay nuevo o se ha corregido en esta versión (obligatorio en actualizaciones). Por defecto: "Initial upload" para items nuevos.
    • Visibilidad: Elige quién puede ver tu item (Público, Solo Amigos, Privado).
    • Enlace de YouTube: Opcionalmente añade un enlace a un vídeo que muestre tu nivel.
    • Etiqueta de Periodo Musical: Se establece automáticamente según la pestaña Setup. Esta etiqueta ayuda a los jugadores a encontrar tu nivel filtrando en el Workshop.
    • Subir como Item Nuevo: Marca esta casilla si quieres forzar la subida como un item de Workshop completamente nuevo, aunque el nivel se hubiera subido antes (útil para revisiones grandes o relanzamientos). Si se desmarca, el editor actualizará el item existente si tiene un Workshop ID guardado, o creará uno nuevo en caso contrario.
  • Proceso de Subida: Hacer clic en "Upload" inicia el proceso. Un panel de progreso mostrará el estado (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) y una barra de progreso. Aparecerá un botón "OK" al finalizar o en caso de error.
  • Workshop ID: Cuando subes un nivel por primera vez (y "Upload as New" está desmarcado), el Workshop ID único asignado por Steam se guarda automáticamente dentro de tu archivo .maestro. Las subidas posteriores (sin marcar la casilla) actualizarán ese item específico.

6. Atajos de Teclado

Menú Principal

  • Ctrl + N: Nuevo Nivel
  • Ctrl + O: Abrir Nivel Seleccionado
  • Ctrl + I: Importar Nivel(es)
  • Supr: Eliminar el Nivel seleccionado
  • F5: Refrescar Lista de Niveles
  • Ctrl + Mayús + Supr: Limpiar Caché

En el Editor de Niveles

  • F1 a F5: Cambiar entre pestañas (Setup, Audio, Animación, Gameplay, Preview).
  • 1 a 0, -, =: Seleccionar vistas de cámara (contextual, hasta 12 vistas según pestaña: Setup[1-8], Animación[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
  • Ctrl + S: Guardar.
  • Ctrl + Z: Deshacer.
  • Ctrl + Y: Rehacer.
  • Espacio: Reproducir / Pausar (en pestañas con línea de tiempo).
  • Ctrl + . : Detener reproducción.
  • M : Activar/Desactivar Metrónomo.
  • Supr: Eliminar el icono de gameplay o animación seleccionado.
  • Ctrl + C / Ctrl + V: Copiar / Pegar iconos en la pista de Animación seleccionada.
  • Alt + Supr: Borrar todos los iconos de la pista de Animación seleccionada.
  • Espacio / Retroceso / Esc: En la ventana de Tap Tempo: pulso / atrás 2 compases / pausa.