1. Pierwsze Kroki
Instalacja i Pliki
Gdy uruchomisz edytor po raz pierwszy, automatycznie utworzy on folder w twoim systemie: Moje Dokumenty\Maestro\Levels
Wszystkie twoje poziomy (pliki .maestro) będą zapisywane i wczytywane z tej lokalizacji. Edytor powiąże również pliki .maestro, aby można było je otwierać bezpośrednio podwójnym kliknięciem.
Menu Główne
Ekran główny to twoje centrum operacyjne. Stąd możesz zarządzać wszystkimi swoimi projektami.
- Level List: Ten centralny panel pokazuje wszystkie zapisane poziomy. Możesz kliknąć nagłówki kolumn (Piece Name, Composer, Level Creator, Last Modified), aby posortować listę rosnąco lub malejąco. Strzałka sortowania (▲/▼) wskaże aktualny kierunek.
- Search Bar: Użyj pola wyszukiwania na górze, aby filtrować poziomy, wpisując dowolną część nazwy utworu, kompozytora, twórcy poziomu lub nazwy pliku. Wyszukiwanie nie uwzględnia znaków diakrytycznych, więc szukając "Dvorak", znajdziesz również "Dvořák".
- New: Utwórz poziom całkowicie od podstaw.
- Open: Wczytaj wybrany poziom z listy, aby kontynuować jego edycję. Możesz również dwukrotnie kliknąć poziom na liście.
- Import: Otwiera eksplorator plików, aby skopiować jeden lub więcej plików .maestro z dowolnego miejsca na komputerze do folderu Levels. To idealny sposób na dodawanie poziomów, które zostały ci udostępnione.
- Delete: Trwale usuwa poziom wybrany z listy. Wymagane będzie potwierdzenie.
- Refresh: Ponownie wczytuje listę poziomów w przypadku ręcznego dodania lub usunięcia plików.
- Clear Cache: Usuwa tymczasowe dane audio. Może to być przydatne do rozwiązywania problemów lub zwalniania miejsca na dysku.
- Exit: Zamyka aplikację.
- Workshop: Otwiera przeglądarkę Steam Workshop, aby odkrywać, pobierać, głosować i zarządzać poziomami stworzonymi przez społeczność.
Po prawej stronie znajdziesz menu rozwijane do regulacji Graphics Quality (Performance, Balanced, Quality, Ultra) oraz Display Mode (Windowed, Borderless, Fullscreen) dla aplikacji. Przy pierwszym uruchomieniu edytor automatycznie wykryje twój sprzęt (GPU i pamięć systemową) i wybierze najbardziej odpowiednie ustawienie graficzne. Twoje preferencje zostaną zapisane na przyszłe sesje. Możesz też zmienić Język interfejsu w osobnym menu rozwijanym.
2. Interfejs Edytora
Po utworzeniu lub otwarciu poziomu wejdziesz do głównego interfejsu edytora. Jest on podzielony na pięć zakładek reprezentujących przepływ pracy:
- Setup: Zdefiniuj informacje, wygląd i instrumentację swojego poziomu.
- Audio: Wczytaj i zmiksuj pliki audio dla każdego instrumentu.
- Animation: Zdefiniuj animacje muzyków, aby reagowali wizualnie na muzykę.
- Gameplay: Kluczowa część! Tutaj umieszczasz ikony, za którymi gracz musi podążać, aby dyrygować orkiestrą.
- Preview: Sprawdź, jak "karta" twojego poziomu będzie wyglądać w grze.
Na górze zawsze znajdziesz wspólny pasek narzędzi z niezbędnymi funkcjami:
- Save: Zapisuje wszystkie zmiany w pliku .maestro (zobacz Sekcję 4 dla pełnego opisu zapisu).
- Delete Icon: Usuwa wybraną ikonę Gameplay lub Animation.
- Undo / Redo: Twoi najlepsi sojusznicy. Pozwalają cofnąć lub ponownie zastosować większość akcji.
- Help: W dowolnym momencie wyświetla tę instrukcję obsługi.
- Return to Main Menu: Zamyka obecny poziom i przenosi cię z powrotem do Menu Głównego. Jeśli masz niezapisane zmiany, pojawi się okno dialogowe z pytaniem, czy chcesz wybrać Save and Exit, Exit without Saving, czy Cancel.
Asystent poziomu
Na górnym pasku znajdziesz przycisk Asystent poziomu. Podczas twojej pracy co kilka sekund sprawdza on poziom, a jego kolorowy znaczek pokazuje, ile rzeczy można jeszcze poprawić. Kliknij go, aby otworzyć okno z osobną kartą dla każdej sugestii, uporządkowanymi według ważności (Ważne, Zalecane, Wskazówka).
- Poprawka jednym kliknięciem: Wiele kart ma przycisk, który rozwiązuje problem za ciebie (na przykład Synchronizuj wszystko, Dodaj takt przygotowawczy, Synchronizuj dźwięk, Utwórz strzałki, Importuj z MIDI lub Konwertuj artykulacje). Zanim cokolwiek zmieni, asystent dokładnie mówi, co się stanie, a każdą poprawkę można cofnąć jednym Ctrl+Z.
- Przejdź do: Przenosi cię do zakładki, w której możesz to poprawić samodzielnie.
- Ignoruj: Ukrywa sugestię, której nie potrzebujesz. Zignorowane sugestie są zapamiętywane dla danego poziomu i możesz je przywrócić przyciskiem Zignorowane na dole okna.
- Co sprawdza: brak informacji o poziomie, okładki lub partytury PDF; muzyków bez dźwięku lub bez ścieżki MIDI; muzyków niezsynchronizowanych z MIDI; MIDI i dźwięk, które nie zaczynają się jednocześnie; muzykę, która zaczyna się w takcie 0; tempo i metrum, które rozjeżdżają się z MIDI; takty z muzyką bez strzałek dyrygowania; brak kreski końcowej; artykulacje w MIDI, których Maestro by nie odczytał; oraz to, czy poziom został kiedykolwiek zapisany.
3. Krok po Kroku: Tworzenie Poziomu
Krok 1: Zakładka Setup

To jest punkt wyjścia. Tutaj definiujesz tożsamość swojego dzieła.
A. Informacje o Utworze
Wypełnij pola tekstowe. To są informacje, które zobaczą gracze.
- Piece Name: Główny tytuł (np. "Symfonia nr 5").
- Piece Sub-Name: Podtytuł lub część (np. "I. Allegro con brio").
- Composer: Kompozytor utworu (np. "Ludwig van Beethoven").
- Description: Krótki opis lub ciekawostka.
- Level Creator: Twoje imię lub pseudonim!
Uwaga: Obok każdego pola tekstowego zobaczysz licznik znaków (XX / YY), który pomoże ci zmieścić się w limitach. Zmieni kolor na czerwony, jeśli przekroczysz maksymalną długość.
B. BPM i Wizualizacje
- BPM: Ustawia początkowe Tempo utworu. Tę wartość można zmienić później w zakładce Gameplay.
- Musical Period: Wybierz epokę historyczną utworu z listy rozwijanej: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century lub 21st Century. Ten tag jest automatycznie dodawany podczas przesyłania do Steam Workshop w celu filtrowania.
- Cover Image: Wybierz grafikę okładki. Wymagania: format 16:9 i maksymalna rozdzielczość 1920x1080.
- Score Art: Obraz wyświetlany na pulpicie dyrygenta w grze. Wymagania: format 250:169 i maksymalna rozdzielczość 4000x2704.
- Stage Screens: Ten przełącznik pozwala pokazać lub ukryć duże ekrany, które często znajdują się w niektórych salach koncertowych.
C. Wybór Orkiestry
W tym miejscu symulator budzi się do życia.
- Concert Hall: Wybierz jedną z jedenastu dostępnych sal koncertowych. Każda ma inną akustykę, wygląd i pojemność orkiestry:
- Wielka Sala — Duża sala symfoniczna z największą orkiestrą.
- Sala Symfoniczna — Pełnowymiarowa sala koncertowa dla dużych zespołów.
- Teatr Klasyczny — Scena teatralna z pewnymi ograniczeniami instrumentów.
- Teatr Królewski — Elegancki teatr z chórem i zasadami wyłączności instrumentów.
- Sala Pałacowa — Kameralne wnętrze dla mniejszych zespołów.
- Sala Prób — Kompaktowa przestrzeń dla małych grup i solistów.
- Gwiezdna Sala — Duża nowoczesna sala z ciepłym drewnem i gwiaździstym sufitem.
- Sala Studyjna — Małe audytorium, idealne dla zespołów kameralnych i recitali.
- Katedra — Majestatyczny kościół o długim, pogłosowym brzmieniu.
- Sala Aurora — Nowoczesna sala z ekranem kinowym nad sceną do koncertów filmowych na żywo (zob. sekcja E).
- Filharmonia — Duża nowoczesna sala z widownią na tarasach wokół sceny.
- Układ: Niektóre sale oferują więcej niż jedno rozmieszczenie muzyków, np. Orkiestra symfoniczna (klasyczne) lub Symfoniczna orkiestra dęta (dęte i perkusja, bez smyczków). To menu pojawia się tylko wtedy, gdy wybrana sala ma więcej niż jeden układ. Po zmianie układu instrumenty, które się mieszczą, zostają, a reszta zmienia się na 0.
- Ustawienia wstępne: Przygotuj całą scenę jednym kliknięciem: Pusta scena, Wszystkie instrumenty, Instrumenty i chór lub Tylko chór. Wyświetlane są tylko opcje sensowne dla obecnej sali i układu. Wybierz Zapisz bieżące jako ustawienie…, aby zapisać własną konfigurację (do 30). Twoje ustawienia działają w każdym poziomie i sali, automatycznie dopasowując się do możliwości sceny. Aby usunąć własne ustawienie, zastosuj je i dwa razy naciśnij przycisk kosza. Ustawienia zapisują się na Twoim PC, a nie w pliku .maestro, i każde można cofnąć jednym Ctrl+Z.
- Instruments: Użyj menu rozwijanych, aby wybrać, ilu muzyków potrzebujesz dla każdego instrumentu. Dostępne opcje będą się zmieniać w zależności od wybranej sali. Niektóre sale mają ograniczenia wyłączności (np. nie możesz mieć jednocześnie fortepianu i klawesynu, lub w niektórych salach instrumenty dęte drewniane i chór wzajemnie się wykluczają).
Wskazówka: Podczas konfiguracji orkiestry możesz użyć 8 przycisków kamery na dole, aby zmienić widok 3D i sprawdzić, jak twój wybór prezentuje się na scenie.
D. Import MIDI (Opcjonalny, ale Zalecany)
Możesz wczytać standardowy plik MIDI (.mid) zawierający partyturę twojego utworu. Działa to jako "cyfrowe nuty" dla edytora.
- Select MIDI: Kliknij ten przycisk, aby załadować plik. Po załadowaniu edytor może użyć tych danych, aby automatycznie zsynchronizować Tempo, animować muzyków i wykrywać techniki gry — wszystko to bez konieczności ręcznego umieszczania każdej ikony. Plik MIDI jest osadzany wewnątrz pliku .maestro podczas zapisu.
Gdy wczytasz plik MIDI, edytor przygotuje dla ciebie także kilka innych rzeczy:
- Ścieżka MIDI dla każdego muzyka: Każdy muzyk dostaje ścieżkę MIDI pasującą do jego nazwy lub instrumentu. Edytor rozumie nazwy instrumentów w wielu językach, numery partii (np. "Skrzypce 2") oraz instrumenty General MIDI. Wypełnia tylko menu rozwijane w zakładce Animation: Sync MIDI nigdy nie włącza się bez twojej decyzji.
- Tempo i metrum: Zmiany tempa i metrum z MIDI są automatycznie importowane do zakładki Gameplay (tak samo jak po naciśnięciu Smart MIDI Analysis).
- Artykulacje: Wiele programów do notacji muzycznej zapisuje pizzicato, col legno, tłumiki i instrumenty perkusyjne w sposób, którego Maestro nie potrafi odczytać bezpośrednio (za pomocą kanałów MIDI lub oznaczeń tekstowych, takich jak "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." czy "senza sord."). Edytor przekształca je do formatu Maestro, dzięki czemu muzycy grają je tak, jak zostały zapisane. MIDI brzmi dokładnie tak samo, a jedno Ctrl+Z cofa konwersję. Zmiany techniki są umieszczane trochę wcześniej (maksymalnie o jeden takt i tylko wtedy, gdy pomiędzy nie ma nut), aby muzyk miał czas się przygotować. Muzycy już zsynchronizowani z MIDI nie są zmieniani. Pojedyncze uderzenia i tremolo perkusji nie są konwertowane automatycznie: możesz je oznaczyć w edytorze MIDI (zob. Krok 3).
- Perkusja: Perkusja z MIDI jest rozdzielana między perkusistów na scenie (Talerze, Auxiliary A, Auxiliary B, Werbel, Bęben Wielki): każdy dostaje swoją ścieżkę MIDI i swoje zmiany instrumentu. Podział jest wykonywany ponownie, gdy dodajesz lub usuwasz perkusistów w Setup, a Asystent poziomu informuje cię, jeśli któregoś brakuje (na przykład Auxiliary B do trójkąta). Perkusista, któremu ścieżkę MIDI wybrałeś ręcznie, nigdy nie jest zmieniany, a ścieżka, którą już przygotowałeś w MIDI, jest używana bez zmian. Jedno Ctrl+Z cofa całość.
- Wczytywanie nowej wersji MIDI: Jeśli zmieniłeś artykulacje w edytorze MIDI, a potem wczytasz poprawioną wersję MIDI, edytor zapyta: Zachować to, co zrobiłeś w edytorze MIDI? Wybierz Przenieś, aby skopiować twoje zmiany pizzicato, col legno, tłumika i instrumentów perkusyjnych na te same nuty nowego MIDI (ta sama ścieżka, ta sama wysokość i ten sam moment), lub Nie, użyj nowego MIDI bez zmian.
MusicXML (Opcjonalny)
Obok MIDI znajduje się pole MusicXML. Plik MusicXML to zapisana partytura wyeksportowana z twojego programu do notacji (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…), zawierająca szczegóły, które plik MIDI traci, takie jak łuki i artykulacja. Edytor używa go, aby ulepszyć twoje MIDI, tak by muzycy grali bliżej partytury. Przycisk staje się aktywny, gdy MIDI jest już załadowane.
- Formaty: .musicxml, .mxl (skompresowany) i .xml. Pliki MuseScore (.mscz) nie są odczytywane: w MuseScore użyj Plik > Eksportuj > MusicXML.
- Co ulepsza: Łuki: nuty pod łukiem nachodzą na siebie odrobinę, dzięki czemu smyczki prowadzą smyczek dalej i zmieniają go między frazami. Nuty bez łuku są minimalnie rozdzielane, aby na siebie nie nachodziły (bardzo widoczne w tremolach). Ponadto skraca nuty staccato, sprawia, że akcenty są trochę głośniejsze, rozpisuje tremola na nuty, dodaje pizz., arco, col legno i tłumiki, przypisuje każdej nucie perkusji jej instrument i przekazuje zapisaną dynamikę (p, f, crescendo…) do Inteligentnej dynamiki.
- Decyduje MIDI: Żadne nuty nie są dodawane ani usuwane: zmienia się tylko sposób ich grania. Jeśli MIDI i MusicXML się różnią, wygrywa MIDI. Części partytury, których nie ma w MIDI, pozostają bez zmian.
- 95% nut: Co najmniej 95% nut z MusicXML musi znajdować się w MIDI. W przeciwnym razie edytor poinformuje cię, że ten MusicXML nie pasuje do tego MIDI, i niczego nie zmieni. Najlepszy wynik uzyskasz, eksportując MIDI i MusicXML z tej samej partytury i tego samego programu, po ostatniej zmianie (zalecany jest MuseScore). Powtórzenia, volty, D.C. i D.S. są odczytywane tak samo jak w MIDI.
- Co jest zapisywane: Plik MusicXML nie jest zapisywany w pliku .maestro: zapisywane jest tylko ulepszone MIDI. Jego nazwa i znacznik pozostają w Setup, a ikona MusicXML w prawym górnym rogu pokazuje, że poziom go użył (najedź na nią myszą, aby zobaczyć, ile nut się zgadzało).
- Wczytanie innego MIDI: Jeśli w tej samej sesji wczytasz inne MIDI, ten sam MusicXML zostanie do niego automatycznie zastosowany ponownie. Jeśli już nie pasuje albo ponownie otworzyłeś poziom, edytor przypomni ci, aby dodać go jeszcze raz.
- Cofanie: Wszystko odbywa się w jednym kroku: jedno Ctrl+Z cofa całość.
E. Wideo na ekranie (Sala Aurora)
Sala Aurora ma ekran kinowy nad sceną, więc możesz tworzyć koncerty filmowe na żywo: wideo odtwarza się na ekranie zsynchronizowane z Twoją orkiestrą. Po wybraniu tej sali w tej zakładce pojawia się panel Wideo na ekranie, a ikona wideo przypomina, że ten poziom zawsze odtwarza wideo (domyślne, jeśli nie wybierzesz żadnego).
- Dodaj wideo: Otwiera okno Wybierz wideo na ekran. Wpisz nazwę pliku, użyj Szukaj wideo, aby wybrać wideo z komputera (zostanie automatycznie skopiowane do folderu wideo), lub Otwórz folder wideo, aby otworzyć Moje Dokumenty\Maestro\Videos. Okno informuje, czy wideo zostało znalezione. Naciśnij OK, aby potwierdzić, lub Cancel, aby zachować poprzedni wybór. Aby wrócić do domyślnego wideo, zostaw pole puste i naciśnij OK.
- Formaty: .mp4, .webm i .mov. Zalecane: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mb/s.
- Synchronizacja: Wideo startuje razem z muzyką i reaguje na Play, Pause i Stop, więc zawsze zgadza się z osią czasu.
- Dźwięk wideo: Jeśli wideo ma dźwięk, gra on z dwóch głośników po bokach ekranu, jak w kinie. Najlepszy efekt dają dwie ścieżki mono (lewa i prawa); zwykła ścieżka stereo gra ze środka ekranu. Możesz go miksować w zakładce Audio (zob. Krok 2).
Ważne: Wideo nie jest zapisywane w pliku .maestro. Filmy są bardzo duże i często chronione prawem autorskim, więc poziom zapisuje tylko małe odniesienie (nazwę, rozmiar i długość). Aby się odtworzyło, wideo musi być w Moje Dokumenty\Maestro\Videos. Jeśli go brakuje, Maestro szuka najbardziej podobnego w tym folderze, a jeśli nie ma żadnego, odtwarza wideo domyślne, więc poziom zawsze działa.
Ważna Uwaga: Przygotowanie Plików Audio
Maestro Level Editor sam nie generuje dźwięku; wymaga dostarczenia plików audio. Do tego zadania musisz użyć zewnętrznego oprogramowania do edycji dźwięku (znanego jako DAW), takiego jak Audacity (darmowe), Reaper, FL Studio, Logic Pro itp.
Istnieją dwie główne metody:
- Metoda Idealna (Osobne Ścieżki lub STEMS): Najlepszym sposobem pracy jest posiadanie osobnego pliku audio dla każdego instrumentu lub sekcji (np. violins.mp3, flutes.mp3, percussion.mp3). Możesz utworzyć te pliki poprzez:
- Użycie DAW z bibliotekami instrumentów wirtualnych (VST).
- Nagranie prawdziwej orkiestry ścieżka po ścieżce. Ta metoda daje pełną kontrolę nad miksem w edytorze.
- Szybka Metoda (Tryb Stereo): Jeśli masz tylko zwykłe nagranie stereo utworu (jeden plik .mp3 lub .ogg), nie musisz go już dzielić. W zakładce Audio przełącz na Tryb stereo i wczytaj plik do ścieżki Miks stereo (zob. Krok 2). Muzyków nadal wybierasz w Setup: decydują, kto pojawia się na scenie i które sekcje biorą udział w rozgrywce. Jeśli to nagranie nie trzyma się tempa twojego MIDI, Tap Tempo zsynchronizuje z nim wszystko (zob. Krok 2).
- Nazwy plików: Jeśli każdy plik zawiera nazwę swojego instrumentu (np. MojeDzieło - Violins I.mp3, MojeDzieło - Flute 2.wav), edytor może wczytać je wszystkie naraz przyciskiem Importuj ścieżki (zob. Krok 2).
- Takt przygotowawczy (takt 0): W Maestro takt 0 to takt przygotowawczy dyrygenta: nic nie powinno w nim brzmieć, ponieważ gracz wybija te miary, zanim orkiestra zacznie grać. Jeśli twoja muzyka zaczyna się od razu na samym początku, nie martw się: edytor może dodać ten pusty takt za ciebie (zob. Krok 2).
Krok 2: Zakładka Audio

Gdy wybierzesz instrumenty i przygotujesz pliki audio, nadszedł czas, aby je zaimportować.
- Load Audio: Kliknij przycisk Open na ścieżce, aby załadować plik audio (.mp3, .ogg lub .wav). Po załadowaniu zobaczysz jego przebieg fali. Możesz zaznaczyć kilka plików naraz: zostaną zmiksowane w tej ścieżce (przydatne, gdy sekcja ma kilka partii, np. Flet 1 i Flet 2).
- Importuj ścieżki: Przycisk Importuj ścieżki na górze zakładki Audio wczytuje pliki wszystkich partii za jednym razem (.mp3, .ogg lub .wav). Zaznacz je wszystkie: edytor odczytuje nazwę każdego pliku, pomija część wspólną dla wszystkich (zwykle tytuł utworu) i umieszcza każdy plik na ścieżce jego instrumentu. Rozumie nazwy instrumentów w wielu językach, liczbę mnogą (np. "Violoncellos") i numerowane partie. Przed wczytaniem okno pokazuje, gdzie trafi każdy plik, a ścieżki, które mają już dźwięk, są oznaczone jako zastępowane. Gdy sekcja ma kilka plików (np. Horn 1, 2, 3 i 4), są one automatycznie miksowane w jej ścieżce; jeśli razem brzmią zbyt głośno, głośność zostaje lekko obniżona, aby nie było przesterowania. Pliki bez instrumentu w nazwie nie są wczytywane: możesz je wczytać ręcznie przyciskiem Open na ich ścieżce. Importu ścieżek nie można cofnąć za pomocą Ctrl+Z. Po zakończeniu Asystent poziomu sprawdza, czy dźwięk i MIDI są wyrównane.
- Takt 0 (przycisk): Ten przycisk na górze zakładki Audio otwiera menedżera taktu przygotowawczego. Pokazuje, czy MIDI ma takt przygotowawczy i w którym takcie zaczyna się muzyka, ile ścieżek audio jest na właściwym miejscu względem MIDI, i proponuje potrzebną akcję:
- Dodaj takt przygotowawczy: Jeśli muzyka zaczyna się od razu w takcie 0, dodaje pusty takt na początku. MIDI, wszystkie ścieżki audio, ikony Gameplay i Animation oraz przewracanie stron partytury przesuwają się o jeden takt później, wszystkie razem, a jedno Ctrl+Z to cofa. Dźwięk jest przesuwany bez ponownego kodowania, więc jakość się nie pogarsza. Możesz zachować tempo pierwszego taktu lub wybrać BPM nowego taktu. Wideo na ekranie (Sala Aurora) nie jest przesuwane: edytor ostrzeże cię o tym, abyś mógł je dopasować. Jeśli muzyka zaczyna się od przedtaktu (anakruzy), asystent to wykryje, a ty możesz zostawić wszystko bez zmian przyciskiem Ignoruj.
- Synchronizuj dźwięk: Porównuje każdą ścieżkę audio z pierwszą nutą jej własnego instrumentu w MIDI. Ścieżki, które zaczynają się o takt za wcześnie, są opóźniane, a ścieżki, w których takt przygotowawczy występuje dwa razy, są przesuwane wcześniej. Wszystko odbywa się naraz, bez utraty jakości, i cofa się jednym Ctrl+Z. Ścieżki, których nie da się sprawdzić, nie są zmieniane, a okno informuje, których z nich warto posłuchać.
- Wyrównaj MIDI: Jeśli cały dźwięk zaczyna się o pełną liczbę taktów po MIDI, przesuwa się tylko MIDI (i ikony), aby pasowało do dźwięku.
- Usuń takt przygotowania: Usuwa takt przygotowawczy, ale tylko jeśli został dodany tym narzędziem i od tego czasu nie zamknąłeś poziomu, oraz tylko jeśli nic w nim nie brzmi. Takt 0, który był już w twoim oryginalnym MIDI lub dźwięku, nigdy nie jest usuwany: jeśli nie powinno go tam być, popraw to w programie do notacji muzycznej lub w plikach audio i zaimportuj je ponownie.
- Tap Tempo (przycisk): Na górze karty Audio. Użyj go, gdy zamieniasz dźwięk na inne nagranie tego samego utworu, na przykład prawdziwą orkiestrę w trybie stereo: prawdziwe nagranie nigdy nie trzyma się dokładnie tempa twojego MIDI. Wystukaj puls nagrania, a wszystko, co już zrobiłeś (MIDI, ikony rozgrywki i animacji oraz przewracanie stron partytury), zostanie do niego dopasowane. Sam dźwięk się nie zmienia.
- Przed startem: wybierz, czy stukasz na Każdą miarę, czy na Każdy takt (łatwiej w szybkich utworach), oraz takt i miarę pierwszego stuknięcia (jest już ustawione tam, gdzie zaczyna się muzyka w MIDI). Zaznacz Popraw tylko fragment, aby poprawić jeden fragment: tempo przed nim i po nim zostaje bez zmian, a muzyka zaczyna się kilka sekund wcześniej, żebyś złapał rytm.
- Stukanie: naciśnij raz TAP (lub spację), aby włączyć muzykę, a potem stukaj na każdą miarę aż do końca. Okno pokazuje takt i miarę ostatniego stuknięcia, następne i bieżące BPM oraz ostrzega, gdy stuknięcie bardzo różni się od poprzednich (pominięte lub dodatkowe uderzenie). 2 takty wstecz (Backspace) usuwa dwa ostatnie takty, a muzyka cofa się o kilka sekund, żebyś mógł podjąć od nowa. Esc wstrzymuje. W każdej chwili możesz Zacząć od nowa albo anulować.
- Precyzja: każde stuknięcie jest mierzone dokładnie w chwili naciśnięcia, a opóźnienie głośników lub słuchawek jest odejmowane. Naciśnij raz Kalibruj (12 kliknięć), aby uzyskać najlepszą precyzję; wynik zapisuje się na twoim komputerze. Słuchawki przewodowe są dokładniejsze niż bezprzewodowe.
- Zastosowanie: gdy dźwięk się skończy (albo po Zakończ), podsumowanie pokazuje, co się zmieni, i wskazuje stuknięcia warte sprawdzenia, ikony fermaty, które mogą być już niepotrzebne (prawdziwe nagranie samo wytrzymuje fermaty), oraz długą ciszę przed muzyką. Edytor tworzy ikony BPM tak, jakby pochodziły z MIDI: drobne niedokładności stuknięć są wygładzane, ale prawdziwe zmiany tempa zostają zachowane. Jeśli nagranie zaczyna się za wcześnie na takt 0, na początku dźwięku dodawana jest cisza bez utraty jakości. Naciśnij Play z włączonym metronomem (M), aby to sprawdzić; jedno Ctrl+Z cofa wszystko.
- Przebieg fali stereo: Ścieżka Miks stereo pokazuje oba kanały: lewy kanał u góry, a prawy kanał pod nim.
- Miksowanie: Każda ścieżka ma swój własny suwak głośności (w dB), przycisk Mute (M) oraz przycisk Solo (S), który wycisza wszystkie inne ścieżki. Na górze znajdziesz sterowanie Master Volume.
Możesz również kliknąć bezpośrednio wartość dB (np. "-3.5 dB"), aby wpisać precyzyjny poziom głośności. Dodatkowo, każda ścieżka ma Przełącznik Aktywacji (pole wyboru), który pozwala całkowicie włączyć lub wyłączyć wyjście audio bez zmiany ustawień głośności.
- Oś czasu i Sterowanie: Użyj przycisków Play, Pause i Stop, aby posłuchać swojego miksu. Możesz przeciągać wskaźnik odtwarzania na osi czasu, aby nawigować po utworze.
- Metronom: Włącz metronom, aby ułatwić synchronizację ścieżek.
- Tryb audio (Tryb przestrzenny / Tryb stereo): Dwa przełączniki u góry określają, jak dostarczasz dźwięk. Tryb przestrzenny (domyślny) pokazuje jedną ścieżkę na instrument, dla osobnych plików (stemów). Tryb stereo ukrywa te ścieżki i pokazuje jedną ścieżkę Miks stereo dla kompletnego pliku stereo. Z poziomem zapisują się tylko ścieżki aktywnego trybu. Pliki wczytane w drugim trybie zostają na czas pracy, na wypadek powrotu, ale nie zostaną zapisane.
- Tryb stereo w Maestro VR: Miks dochodzi ze sceny i zostaje tam, gdy gracz obraca głowę. Gdy sekcja przegapi wejście, część miksu, w której gra ta sekcja, zostaje wyciszona, więc orkiestra nadal reaguje na gracza. Najbogatszy dźwięk 3D i pełną kontrolę nad każdą sekcją nadal dają osobne ścieżki (Tryb przestrzenny).
- Ścieżka Dźwięk wideo: W salach z ekranem (Sala Aurora) w obu trybach pojawia się dodatkowa ścieżka Dźwięk wideo. Nie ma przycisku Open, bo jej dźwięk pochodzi z wideo, ale suwak głośności, Mute i Solo działają jak w każdej innej ścieżce. Twój miks zapisuje się z poziomem. Jeśli gracz nie ma Twojego wideo, używane jest wideo domyślne (bez dźwięku).
Ważne: Zakładka Audio zostanie włączona dopiero po wybraniu co najmniej jednego instrumentu w Setup. Zakładki Animation i Gameplay nie zostaną włączone, dopóki nie załadujesz co najmniej jednego pliku audio.
Krok 3: Zakładka Animation

Aby orkiestra reagowała wizualnie na muzykę, musisz skonfigurować jej animacje.
- Wybór Ścieżki: Kliknij nazwę instrumentu na liście, aby go wybrać. Widok 3D skupi się na nim.
Widok 3D zawiera 4 specjalne przyciski pozycji kamery dla tej zakładki, pozwalające na różne kąty widzenia wybranego muzyka. Możesz także użyć przycisku Highlight Toggle (ikona oka), aby przyciemnić resztę orkiestry i skupić się wyłącznie na wybranym muzyku. Każda ścieżka wyświetla aktualny stan animacji (np. "Play", "Idle", "Ah") i prędkość odtwarzania w czasie rzeczywistym podczas odtwarzania. Jeśli muzyk może grać na wielu instrumentach (jak niektórzy perkusiści), wskaźnik (np. "1/3 Cymbal") pokaże, który instrument jest aktywny i ile jest dostępnych.
- Narzędzia Ścieżki: Każda ścieżka posiada przyciski ułatwiające edycję:
- Copy (Ctrl+C): Kopiuje wszystkie ikony animacji z wybranej ścieżki.
- Paste (Ctrl+V): Wkleja skopiowane ikony na wybraną ścieżkę. Edytor wklei tylko ikony kompatybilne z instrumentem docelowym.
- Clear (Alt+Delete): Usuwa wszystkie ikony z wybranej ścieżki.
- Smart Animation: Potężne narzędzie, które analizuje dźwięk instrumentu i automatycznie rozmieszcza dla ciebie podstawowe ikony animacji.
- Copy Range: Otwiera panel kopiowania/wklejania zakresu dla wybranej ścieżki animacji (zobacz szczegóły poniżej).
Zrozumienie Ikon Animacji
Aby animować, po prostu przeciągnij ikony z katalogu po lewej stronie i upuść je na jedną z 3 ścieżek wybranego instrumentu. Edytor automatycznie uniemożliwi umieszczenie ikony na niekompatybilnym instrumencie (np. "Pizzicato" na flecie). Każdy kolor ikony reprezentuje inny rodzaj akcji:
- Niebieskie Ikony (Looping Animations): Są to najpopularniejsze animacje. Reprezentują ciągły stan, który pozostaje aktywny, dopóki nie pojawi się inna niebieska lub zielona ikona.
- Przykłady: Idle (w spoczynku), Ready (gotowy do gry), Play (gra), Rest (długa cisza), Pizz (Pizzicato dla smyczków), Col Legno (uderzenie w strunę drzewcem smyczka) lub Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (kształty samogłosek dla chóru).
- Zielone Ikony (One-Shot Actions): Są to konkretne, niezapętlone akcje, które wykonywane są natychmiast. Po wykonaniu muzyk powróci do poprzedniej zapętlonej animacji.
- Przykład: Ikona Hit dla perkusisty, aby raz uderzył w bęben.
- Pomarańczowe Ikony (Akcesoria / Zmiana Instrumentu): Te ikony wyzwalają zmianę w wyposażeniu muzyka. Może to być dodanie małego akcesorium (np. Mute) lub całkowita zamiana trzymanego instrumentu (np. perkusista zmieniający tamburyn na klawesy). Pamiętaj, że edytor odróżnia te dwa typy; ikona akcesorium nie może być umieszczona na muzyku, jeśli reprezentuje instrument, którego nie posiada on w danym układzie sali koncertowej.
- Przykłady: Założenie tłumika (Mute) na trąbkę lub zmiana tamburynu na klawesy przez perkusistę.
- Fioletowe Ikony (Parametry): Te ikony nie zmieniają samej animacji, ale modyfikują sposób jej odtwarzania.
- Animation Speed: Przyspiesza lub zwalnia obecną animację. Możesz ustawić żądaną wartość prędkości bezpośrednio w polu wejściowym w katalogu zanim przeciągniesz ikonę na oś czasu.
- Animation Direction: Odwraca kierunek odtwarzania animacji. Jest to szczególnie przydatne do tworzenia realistycznych ruchów smyczka w górę i w dół dla instrumentów smyczkowych.
Funkcja "Smart Animation"
Każda ścieżka posiada przycisk z ikoną magicznej różdżki. To potężne narzędzie analizuje dźwięk danego instrumentu i automatycznie rozmieszcza ikony Idle, Ready, Play oraz Rest (na długie przerwy). To doskonały punkt wyjścia do animacji orkiestry.
Dla głosów chóru (Sopran, Alt, Tenor, Bas), Smart Animation idzie o krok dalej: używa wbudowanego systemu rozpoznawania samogłosek z dedykowanymi profilami częstotliwości dla poszczególnych rodzajów głosu. Zamiast ogólnych ikon "Play", automatycznie umieszcza ikony Ah, Eh, Ee, Oh lub Ooh w oparciu o analizę spektralną dźwięku, tworząc realistyczne ruchy ust, które naturalnie zmieniają się w trakcie utworu.
Uwaga: W Tryb stereo nie ma osobnego dźwięku dla każdego instrumentu, więc Smart Animation analizuje cały miks: muzycy grają, gdy brzmi orkiestra, i odpoczywają w ciszy. Rozpoznawanie samogłosek chóru nie jest dostępne w tym trybie.
Copy/Paste by Range (Animation)
Każda ścieżka animacji ma przycisk Copy Range, który otwiera dedykowany panel. Narzędzie to pozwala ci na:
- Zdefiniowanie zakresu źródłowego (numery taktu początkowego i końcowego) oraz docelowego taktu początkowego.
- Wszystkie kompatybilne ikony animacji w zakresie źródłowym zostaną skopiowane i umieszczone w odpowiedniej pozycji w zakresie docelowym.
- Ikony, które już istnieją w docelowym zakresie, zostaną automatycznie zastąpione.
- Operacja działa tylko w obrębie aktualnie wybranej ścieżki.
- Pełne wsparcie dla Undo/Redo.
Narzędzia MIDI i Automatyzacji
Jeśli załadowałeś plik MIDI w zakładce Setup, każda ścieżka instrumentu odblokuje potężne nowe funkcje:
- Menu Rozwijane Ścieżki MIDI: Wybierz, która ścieżka z twojego pliku MIDI odpowiada temu konkretnemu instrumentowi (np. przypisz ścieżkę MIDI "Violin 1" do muzyka "Violin I"). Twój wybór jest zapisywany w pliku .maestro.
- Smart MIDI (Przycisk): Automatycznie umieszcza ikony Play, Idle i Ready na osi czasu na podstawie tego, kiedy instrument gra nuty w pliku MIDI. Tworzy to idealną bazę animacji w kilka sekund. Ten przycisk jest wyłączony, gdy włączone jest Sync MIDI.
- Sync MIDI (Przełącznik): Kiedy jest włączony, muzyk wchodzi w "Tryb Czasu Rzeczywistego". Będzie ignorował ręczne ikony animacji i zamiast tego poruszał się w dokładnej synchronizacji z danymi MIDI. Zachowanie to jest dostosowane do poszczególnych rodzin instrumentów:
- Smyczkowe (Skrzypce, Altówka, Wiolonczela, Kontrabas): Pełna synchronizacja smyczka z prędkością opartą na dynamice uderzenia (velocity), pozycjonowanie palców na odpowiedniej strunie, wykrywanie wibrato (z rozpoznawaniem pustej struny) i automatyczne przełączanie techniki na Pizzicato i Col Legno poprzez zmiany patchy MIDI.
- Dęte Drewniane (Flet, Piccolo, Obój, Rożek Angielski, Klarnet, Klarnet Basowy, Fagot, Kontrafagot, wszystkie Saksofony): Pozycjonowanie palców zsynchronizowane z granymi nutami.
- Dęte Blaszane (Róg, Trąbka, Puzon, Eufonium, Tuba): Pozycjonowanie palców zsynchronizowane z granymi nutami, plus automatyczne wykrywanie Mute poprzez zmiany patchy MIDI dla Trąbek, Puzonów, Eufoniów i Tub.
- Perkusyjne (Kocioł, Werbel, Bęben Wielki, Talerze, Auxiliary A/B): Animacje uderzeń wyzwalane dla każdej nuty z intensywnością opartą na velocity. Kotły posiadają inteligentną logikę zmiany rąk i automatyczne wyprzedzanie, aby przewidzieć kolejną pozycję bębna.
- Instrumenty sztabkowe (Ksylofon, Dzwonki): Pałki uderzają we właściwą sztabkę dla każdej nuty, na zmianę rękami, a ramiona naturalnie za nimi podążają. Między nutami muzyk czeka w pozycji Ready.
Dane Sync MIDI są buforowane po pierwszej analizie, dzięki czemu włączanie i wyłączanie Sync jest szybkie. Zarówno wybór ścieżki MIDI, jak i stan synchronizacji każdej ścieżki są zapisywane w pliku .maestro, więc nie ma potrzeby ich ponownej konfiguracji po ponownym otwarciu poziomu.
- Synchronizuj wszystko z MIDI (Przycisk): Na górze osi czasu zakładki Animation przycisk Synchronizuj MIDI (n) pokazuje, ilu muzyków ma ścieżkę MIDI, ale nie jest jeszcze zsynchronizowanych. Naciśnij go, aby zsynchronizować ich wszystkich naraz; jedno Ctrl+Z to cofa.
- Panel Informacyjny MIDI: Po przypisaniu ścieżki MIDI i w trakcie odtwarzania osi czasu, w czasie rzeczywistym pojawia się panel informacyjny pokazujący: bieżącą nazwę nuty (np. C4) z mini wizualizacją klawiatury fortepianu podkreślającą aktywną nutę, numer MIDI (np. 60), velocity, stan gry (Playing/Idle/Ready), bieżącą technikę (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) oraz informacje o zmianie patcha.
Edytor MIDI
Obok Panelu Informacyjnego MIDI znajduje się zakładka Edytor MIDI. Pokazuje ona nuty MIDI w formie piano roll, dzięki czemu możesz zobaczyć i zmienić sposób gry każdego fragmentu bez używania żadnego innego programu.
- Widok: Wybierz ścieżkę MIDI z menu rozwijanego (podąża ona za muzykiem wybranym na liście) i użyj przycisków powiększenia. Nuty są pokolorowane według artykulacji lub instrumentu perkusyjnego, a linijka pokazuje numery taktów.
- Zaznaczanie: Przeciągnij po nutach, aby zaznaczyć fragment (zaznaczenie przyciąga się do szesnastek). Pojedyncze kliknięcie zaznacza cały fragment. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy czyści zaznaczenie.
- Artykulacje: Po zaznaczeniu nut naciśnij Normalnie, Pizz., Col legno lub Tłumik (Tłumik jest dostępny tylko dla instrumentów dętych blaszanych).
- Perkusja: Na ścieżkach perkusji wybierz instrument z listy i naciśnij Ustaw instrument albo oznacz nuty jako Pojedyncze uderzenie lub Tremolo (na zmianę rękami).
- Wykryj artykulacje: Konwertuje artykulacje zapisane przez program do notacji muzycznej (za pomocą kanałów lub tekstów, takich jak "pizz.") w całym MIDI, tak samo jak przy jego wczytywaniu.
- Każdą zmianę cofa jedno Ctrl+Z, a muzycy zsynchronizowani z MIDI są aktualizowani automatycznie. Zmiany są zapisywane razem z MIDI wewnątrz pliku .maestro.
Krok 4: Zakładka Gameplay

To tutaj projektujesz doświadczenie z dyrygowania. Przeciągaj ikony z katalogu po lewej stronie i upuszczaj je na ścieżki na głównej osi czasu.
Narzędzia Globalnej Struktury
Na górze ekranu znajdziesz narzędzia do automatycznej konfiguracji struktury twojego utworu:
- Smart MIDI Analysis: (Wymaga załadowanego MIDI) Odczytuje mapę tempa z pliku MIDI i automatycznie umieszcza wszystkie zmiany BPM oraz Time Signature na osi czasu, zapewniając idealną synchronizację gry z muzyką. Uruchamia się też automatycznie za każdym razem, gdy wczytasz nowy plik MIDI.
- Reset Timing: Usuwa wszystkie ikony strukturalne (BPM/Time Signature), pozwalając zacząć od nowa z czystym kontem.
- Inteligentna dynamika: (Wymaga załadowanego MIDI) Ten przycisk obok ścieżki Dynamics automatycznie umieszcza ikony pp, p, mf, f i ff, odczytując, jak głośno zapisane są nuty w MIDI (velocity nut oraz kontrolery ekspresji CC1, CC11 i CC2). Jeśli MIDI nie ma dynamiki (wszystkie nuty mają tę samą głośność) lub dźwięk nie jest wyrównany z MIDI, edytor poinformuje cię o tym, zamiast umieszczać błędne ikony. Ctrl+Z to cofa. Jeśli MIDI zostało ulepszone za pomocą MusicXML, używana jest dynamika zapisana w partyturze (p, f, crescendo…).
- Wyczyść dynamikę: Usuwa wszystkie ikony dynamiki za jednym razem.
Normal View vs. Pro View
W prawym górnym rogu zakładki Gameplay znajdziesz przełączniki między Normal View a Pro View. Odpowiadają one dwóm różnym trybom rozgrywki w Maestro VR i pozwalają dostosować doświadczenie dyrygowania dla każdego poziomu trudności. Choć oś czasu jest wspólna, możesz umieszczać ikony specjalnie dla każdego z widoków w razie potrzeby (chociaż zazwyczaj ikony Normal View wystarczą).
Katalog Ikon
- Tempo: 4 podstawowe gesty dyrygenckie (Down, Left, Right, Up). Stanowią rdzeń rozgrywki. Automatycznie przyciągają się do najbliższego uderzenia.
- BPM: Umieść tę ikonę, aby zmienić Tempo utworu w określonym momencie. Możesz wpisać wartość BPM bezpośrednio do pola wejściowego w katalogu zanim przeciągniesz ikonę na oś czasu.
- Time Signature: Zmienia strukturę taktu. Podczas jej umieszczania możesz skonfigurować zaawansowane szczegóły dyrygenckie:
- Pattern: Wybierz, jak gracz powinien dyrygować (np. "In Two" dla szybkich utworów, lub "In Three").
- Grouping: W złożonych metrach określ podział miar zgodnie z frazowaniem: "3+2" lub "2+3" dla 5 miar oraz "3+2+2", "2+3+2" lub "2+2+3" dla 7 miar. Metrum może mieć do 9 miar w takcie; jeśli Twój plik MIDI zawiera większe, Smart MIDI Analysis Cię ostrzeże, żebyś poprawił plik.
- Dynamics: Ustawia intensywność muzyki (pp, p, mf, f, ff).
- Dynamics Changes: Ikony o zmiennym czasie trwania (crescendo/diminuendo), które możesz rozciągać od ich prawej krawędzi.
- Structure: Specjalne znaczniki, takie jak Fermatas lub końcowy End Bar utworu. Uwaga: Linia End Bar jest unikalna — umieszczenie nowej automatycznie usunie każde poprzednie wystąpienie.
- Accents: Ikony wskazujące na konkretne akcenty muzyczne.
- Instruments: Wskazują, które rodziny instrumentów powinny zacząć lub przestać grać. Są to niezbędne Cues dla konkretnych sekcji orkiestry.
Funkcja "Smart Tempo"
W sekcji "Tempo" katalogu znajdziesz dwa przyciski z ikonami rąk, wraz z dwoma selektorami trybu (Right-Handed/Left-Handed) i dwoma przyciskami czyszczenia. Najpierw wybierz żądany tryb:
- Right-Handed Mode (domyślnie): Konfiguruje inteligentne przyciski dla dyrygenta praworęcznego.
- Left-Handed Mode: Konfiguruje inteligentne przyciski dla dyrygenta leworęcznego.
Następnie użyj przycisków Smart Tempo:
- Przycisk Prawej Ręki (ikona zależy od trybu): W trybie praworęcznym generuje standardowe wzorce Tempo (Down, Left, Right, Up) dla prawej ręki. W trybie leworęcznym generuje "dynamiczne" wzorce Tempo dla prawej ręki (ikony tylko na pp/ff).
- Przycisk Lewej Ręki (ikona zależy od trybu): W trybie praworęcznym generuje "dynamiczne" wzorce Tempo dla lewej ręki (ikony tylko na pp/ff). W trybie leworęcznym generuje standardowe wzorce Tempo dla lewej ręki, odzwierciedlając gesty poziome w lustrzanym odbiciu (Left staje się Right, Right staje się Left).
- Clear Right Hand / Clear Left Hand: Usuwa wszystkie ikony Tempo z odpowiednich pasów rąk. Przydatne do regenerowania wzorców po zmianie trybu ręczności lub sygnatury czasowej.
Narzędzie Copy/Paste by Range (Gameplay)
Zakładka Gameplay obejmuje potężne narzędzie Copy/Paste by Range, dostępne z przycisku paska narzędzi. Narzędzie to umożliwia:
- Określenie zakresu źródłowego (numery taktu początkowego i końcowego) oraz docelowego taktu początkowego, gdzie ikony zostaną wklejone.
- Wybór, które ścieżki włączyć do operacji, przy użyciu przełączników: Dynamics, Right Hand (R/C/L) i Left Hand (R/C/L).
- Użyj przycisku Select All / Deselect All do szybkiego przełączania wszystkich ścieżek.
- Ikony w zakresie docelowym, które nakładają się na wklejane treści, zostaną automatycznie zastąpione (Smart Replace).
- Kopia korzysta z precyzji sub-bitowej opartej na czasie zdarzenia, dlatego ikony są umieszczane w tej samej relatywnej pozycji wewnątrz taktu, nawet w skomplikowanych sygnaturach czasowych (Time Signature).
- Ikony BPM, Time Signature oraz End Bar nie są nigdy kopiowane przez to narzędzie, ponieważ stanowią elementy strukturalne.
- Operacja oferuje pełne wsparcie dla Undo/Redo.
Krok 5: Zakładka Preview

Ta ostatnia zakładka ukazuje idealną replikę karty poziomu tak, jak będzie ona wyglądać w Maestro VR, zawierając zdefiniowaną przez ciebie okładkę, tytuły i opisy. To ostatni krok pozwalający sprawdzić, czy wszystko wygląda bezbłędnie. Podobnie jak w zakładce Setup, również i tutaj dysponujesz aż 12 ujęciami kamery, które dają ci wgląd na kompletną orkiestrę w czasie rzeczywistym.
Z tej zakładki możesz również przesłać swój poziom do Steam Workshop (zobacz Sekcję 5).
4. Zapisywanie i Udostępnianie Poziomu
Zapisywanie
- Pierwszy Zapis (Save As): Kiedy po raz pierwszy zapiszesz nowy poziom, ukaże się okno dialogowe z sugestią nazwy pliku, utworzoną na podstawie kompozytora, nazwy i podtytułu utworu (np. „Beethoven_SymphNo5_AlleConBri”). Zanim zatwierdzisz zapis, możesz zmodyfikować tę nazwę.
- Szybki Zapis (Quick Save): Jeśli poziom został już raz zapisany, naciśnięcie przycisku Save (Ctrl+S) natychmiast nadpisze istniejący plik bez żadnych powiadomień.
- Zmiana Nazwy (Renaming): Jeśli zmienisz nazwę utworu (Piece Name), kompozytora lub podtytuł po wykonaniu pierwszego zapisu, edytor wykryje zmianę nazwy i wyświetli następujące okno: Rename (żeby zmienić nazwę aktualnego pliku), Save as New (tworzy nową kopię i zachowuje oryginał), bądź Cancel (aby anulować).
- Rozwiązywanie Konfliktów (Conflict Resolution): Jeśli wybrana nazwa pliku już istnieje, edytor poprosi cię o nadpisanie Overwrite istniejącego pliku, Save as New (która automatycznie przydzieli numeryczny dopisek np. "_1", "_2"), lub opcja Cancel.
- Wszystkie pliki są zapisywane wewnątrz twojego folderu Moje Dokumenty\Maestro\Levels.
Udostępnianie
To bardzo proste! Wystarczy przejść do folderu Moje Dokumenty\Maestro\Levels, znaleźć swój plik .maestro i po prostu go udostępnić. Druga osoba będzie musiała tylko użyć przycisku Import w swoim edytorze lub umieścić plik we własnym folderze Levels.
Poziomy z wideo: Wideo nie jest dołączone do pliku .maestro. Powiedz drugiej osobie, jakiego wideo użyć i skąd je pobrać (np. link do pobrania lub oryginalne źródło), i poproś, by umieściła je w swoim folderze Moje Dokumenty\Maestro\Videos. W przypadku poziomów w Steam Workshop dodaj te informacje do opisu poziomu.
5. Integracja ze Steam Workshop
Maestro Level Editor jest w pełni zintegrowany ze Steam Workshop, co pozwala z łatwością udostępniać swoje dzieła i odkrywać poziomy stworzone przez społeczność.
Przeglądanie Workshop
Uzyskaj dostęp do przeglądarki Workshop za pomocą przycisku Workshop w Menu Głównym.
- Wyszukiwanie i Filtry (Search & Filters): Skorzystaj z paska wyszukiwania, aby znaleźć poziomy po tytule lub twórcy. Możesz również filtrować według okresu muzycznego za pomocą Tag Dropdown.
- Sortowanie (Sorting): Sort Dropdown oferuje różne sposoby sortowania wyników, w tym najczęściej oceniane Most Voted, najnowsze Most Recent, zyskujące na popularności Trending, najczęściej subskrybowane Most Subscribed, elementy już zainstalowane Installed, własne pozycje My Items, oraz twoje ulubione My Favorites.
- Paginacja (Pagination): Użyj przycisków Previous i Next, aby przechodzić między stronami wyników.
Interakcja z Poziomami
Każdy poziom wyświetlany w przeglądarce Workshop pokazuje szczegółowe informacje:
- Informacje (Information): Obraz okładki, tytuł, opis, autor, data aktualizacji, data publikacji oraz rozmiar pliku.
- Kolor Autora (Author Color): Nazwa autora ma inny kolor, jeśli to jesteś ty (niebieski/cyan), znajomy ze Steam (zielony) lub programista gry (złoty).
- Ocena (Rating): Pokazuje ocenę społeczności za pomocą gwiazdek i łącznej liczby ocen.
- Głosowanie (Voting): Użyj przycisków Thumb Up/Down, aby oddać swój głos. Twój głos jest zapisywany lokalnie i przesyłany do Steam. Przyciski zaktualizują się wizualnie na podstawie twojego głosu.
- Ulubione (Favorite): Kliknij przycisk Heart (serce), aby dodać lub usunąć poziom z ulubionych Steam. Ten stan jest również zapisywany lokalnie.
- Status Pobierania/Instalacji (Download/Install Status):
- Przycisk Download: Pojawia się, jeśli poziom nie jest zainstalowany. Kliknij, aby zasubskrybować i pobrać.
- Pasek Postępu (Progress Bar): Pokazuje procent postępu pobierania. Głosowanie i dodawanie do ulubionych jest wyłączone podczas pobierania.
- Zainstalowana Ikona & Przycisk Uninstall: Pojawia się po pomyślnym pobraniu i skopiowaniu poziomu do twojego lokalnego folderu Levels. Kliknięcie przycisku Uninstall (Odinstaluj) anuluje subskrypcję przedmiotu na Steam i usunie lokalną kopię.
- Kopia zapasowa Twoich plików: Jeśli pobrany poziom ma tę samą nazwę pliku co poziom w Twoim folderze Levels, Twój lokalny plik nie ginie: zostaje przeniesiony do Moje Dokumenty\Maestro\LevelBackups z datą i godziną dodanymi do nazwy.
Przesyłanie Swojego Poziomu
Możesz przesyłać własne poziomy bezpośrednio z zakładki Preview.
- Przycisk Przesłania (Upload Button): Kliknij przycisk "Upload to Steam Workshop", aby otworzyć okno przesyłania.
- Pola Okna Dialogowego (Dialog Fields):
- Tytuł i Opis (Title & Description): Wstępnie wypełnione informacjami z zakładki Setup twojego poziomu, ale możesz je edytować specjalnie dla Workshop. Obowiązują limity znaków.
- Obraz Okładki (Cover Image): Pokazuje obraz, który zostanie użyty.
- Notatki o Zmianach (Change Notes): Krótko opisz, co nowego lub poprawionego jest w tej wersji (wymagane w przypadku aktualizacji). Domyślnie "Initial upload" dla nowych pozycji.
- Widoczność (Visibility): Wybierz, kto może zobaczyć twoją pozycję (Public, Friends Only, Private).
- Link do YouTube: Opcjonalnie dodaj link do wideo prezentującego twój poziom.
- Tag Epoki Muzycznej (Musical Period Tag): Automatycznie ustawiany z wyboru w zakładce Setup. Ten tag pomaga graczom znaleźć twój poziom poprzez filtrowanie w przeglądarce Workshop.
- Wgraj Jako Nowy Element (Upload as New Item): Zaznacz to pole, jeśli chcesz wymusić przesłanie jako całkowicie nową pozycję Workshop, nawet jeśli poziom był wcześniej przesłany (przydatne przy dużych rewizjach lub ponownych wydaniach). Jeśli nie jest zaznaczone, edytor zaktualizuje istniejącą pozycję, jeśli ma zapisaną Workshop ID, w przeciwnym razie utworzy nową.
- Proces Przesyłania (Upload Process): Kliknięcie "Upload" rozpoczyna proces. Panel postępu pokaże status (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) oraz pasek postępu. Przycisk "OK" pojawia się po zakończeniu lub błędzie.
- Workshop ID: Kiedy przesyłasz poziom po raz pierwszy (i opcja "Upload as New" jest odznaczona), unikalny Workshop ID przypisany przez Steam jest automatycznie zapisywany wewnątrz twojego pliku .maestro. Kolejne przesyłania (bez zaznaczania pola) zaktualizują tę konkretną pozycję.
6. Skróty Klawiszowe
Menu Główne
- Ctrl + N: Nowy Poziom (New Level)
- Ctrl + O: Otwórz Wybrany Poziom (Open Selected Level)
- Ctrl + I: Importuj Poziom(y) (Import Level(s))
- Delete: Usuń wybrany Poziom (Delete the selected Level)
- F5: Odśwież Listę Poziomów (Refresh Level List)
- Ctrl + Shift + Delete: Wyczyść Pamięć Podręczną (Clear Cache)
W Edytorze Poziomów
- F1 do F5: Przełączanie między zakładkami (Setup, Audio, Animation, Gameplay, Preview).
- 1 do 0, -, =: Wybór widoków kamery (kontekstowe, do 12 widoków w zależności od zakładki: Setup[1-8], Animation[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
- Ctrl + S: Zapisz (Save).
- Ctrl + Z: Cofnij (Undo).
- Ctrl + Y: Ponów (Redo).
- Spacja (Spacebar): Play / Pause (w zakładkach z osią czasu).
- Ctrl + . : Zatrzymaj odtwarzanie (Stop playback).
- M : Przełącz Metronom (Toggle Metronome).
- Delete: Usuń wybraną ikonę Gameplay lub Animation.
- Ctrl + C / Ctrl + V: Skopiuj / Wklej ikony na wybranej Ścieżce Animacji (Animation Track).
- Alt + Delete: Usuń wszystkie ikony z wybranej Ścieżce Animacji (Animation Track).
- Spacja / Backspace / Esc: W oknie Tap Tempo: stuknięcie / 2 takty wstecz / pauza.
