1. Primeiros Passos
Instalação e Arquivos
Quando você executa o editor pela primeira vez, ele cria automaticamente uma pasta no seu sistema: Meus Documentos\Maestro\Levels
Todos os seus níveis (arquivos .maestro) serão salvos e carregados desta localização. O editor também associa os arquivos .maestro para que você possa abri-los diretamente com um duplo clique.
O Menu Principal
A tela inicial é seu centro de operações. Daqui você pode gerenciar todos os seus projetos.
- Lista de Níveis: Este painel central mostra todos os seus níveis salvos. Você pode clicar nos cabeçalhos das colunas (Nome da Peça, Compositor, Criador do Nível, Última Modificação) para ordenar a lista em ordem crescente ou decrescente. Uma seta (▲/▼) indica a direção atual.
- Barra de Busca: Use o campo de busca no topo para filtrar seus níveis digitando qualquer parte do nome da peça, compositor, criador ou nome do arquivo. A busca ignora acentos: "Dvorak" também encontrará "Dvořák".
- Novo: Cria um nível totalmente do zero.
- Abrir: Carrega o nível selecionado da lista para continuar editando. Você também pode dar duplo clique em um nível.
- Importar: Abre um navegador para copiar um ou mais arquivos .maestro de qualquer local do PC para sua pasta Levels. É a forma ideal de adicionar níveis compartilhados com você.
- Excluir: Remove permanentemente o nível selecionado. Será pedida confirmação.
- Atualizar: Recarrega a lista de níveis caso você tenha adicionado ou removido arquivos manualmente.
- Limpar Cache: Remove os dados de áudio temporários. Útil para resolver problemas ou liberar espaço em disco.
- Sair: Fecha o aplicativo.
- Workshop: Abre o navegador da Steam Workshop para descobrir, baixar, votar e gerenciar níveis criados pela comunidade.
À direita você encontra menus para ajustar a Qualidade Gráfica (Performance, Equilibrado, Qualidade, Ultra) e o Modo de Tela (Janela, Sem Bordas, Tela Cheia) do aplicativo. Na primeira execução, o editor detectará automaticamente seu hardware (GPU e memória) e escolherá a predefinição gráfica mais adequada. Suas preferências serão salvas para sessões futuras. Você também pode mudar o Idioma da interface no seu próprio menu suspenso.
2. A Interface do Editor
Quando você cria ou abre um nível, entra na interface principal do editor. Está organizada em cinco abas que representam o fluxo de trabalho:
- Setup: Define a informação, aparência e instrumentação do seu nível.
- Audio: Carrega e mixa os arquivos de áudio de cada instrumento.
- Animação: Define as animações dos músicos para que reajam visualmente à música.
- Gameplay: A parte chave! Aqui você posiciona os ícones que o jogador deve seguir para reger a orquestra.
- Preview: Verifica como ficará a "ficha" do seu nível dentro do jogo.
No topo você sempre terá uma barra comum com funções essenciais:
- Salvar: Salva todas as alterações no arquivo .maestro (veja Seção 4 para o comportamento completo).
- Excluir Ícone: Remove o ícone de gameplay ou animação selecionado.
- Desfazer / Refazer: Seus melhores aliados. Permitem reverter ou reaplicar a maioria das ações.
- Ajuda: Mostra este manual a qualquer momento.
- Voltar ao Menu Principal: Fecha o nível atual e o leva de volta ao Menu Principal. Se houver alterações não salvas, aparecerá um diálogo: Salvar e Sair, Sair sem Salvar ou Cancelar.
O Assistente de níveis
Na barra superior você encontra o botão Assistente de níveis. Enquanto você trabalha, ele revisa o seu nível a cada poucos segundos, e o seu indicador colorido mostra quantas coisas ainda podem ser melhoradas. Clique nele para abrir uma janela com um cartão para cada sugestão, ordenados por importância (Importante, Recomendado, Dica).
- Resolver com um clique: Muitos cartões têm um botão que resolve o problema para você (por exemplo Sincronizar tudo, Adicionar compasso de preparação, Sincronizar áudio, Criar setas, Importar do MIDI ou Converter articulações). Antes de mudar qualquer coisa, o assistente explica exatamente o que vai acontecer, e cada correção pode ser desfeita com um único Ctrl+Z.
- Ir para: Leva você à aba onde pode corrigir o problema por conta própria.
- Ignorar: Oculta uma sugestão de que você não precisa. As sugestões ignoradas são lembradas para aquele nível, e você pode trazê-las de volta em Ignoradas, na parte de baixo da janela.
- O que ele verifica: falta de informações do nível, de imagem de capa ou de partitura em PDF; músicos sem áudio ou sem faixa MIDI; músicos não sincronizados com o MIDI; MIDI e áudio que não começam juntos; música que começa no compasso 0; tempo e compassos que não batem com o MIDI; compassos com música sem setas de regência; falta da Linha Final; articulações do MIDI que o Maestro não leria; e se o nível já foi salvo alguma vez.
3. Passo a Passo: Criar um Nível
Passo 1: A Aba Setup

Este é o ponto de partida. Aqui você define a identidade da sua obra.
A. Informação da Peça
Preencha os campos de texto. Esta é a informação que os jogadores verão.
- Nome da Peça: Título principal (ex: "Sinfonia nº 5").
- Subtítulo da Peça: Subtítulo ou movimento (ex: "I. Allegro con brio").
- Compositor: O compositor da obra (ex: "Ludwig van Beethoven").
- Descrição: Uma breve descrição ou curiosidade.
- Criador do Nível: Seu nome ou apelido!
Nota: Ao lado de cada campo você verá um contador de caracteres (XX / YY) que ajuda a respeitar o limite. Fica vermelho se você ultrapassar.
B. BPM e Aspecto Visual
- BPM: Define o tempo inicial da peça. Este valor pode ser modificado depois na aba Gameplay.
- Período Musical: Selecione o período histórico da peça no menu: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century ou 21st Century. Esta tag se aplica automaticamente ao enviar para a Steam Workshop para filtragem.
- Imagem de Capa: Selecione a capa. Requisitos: formato 16:9 e resolução máxima 1920x1080.
- Partitura: Imagem mostrada na estante do regente dentro do jogo. Requisitos: formato 250:169 e resolução máxima 4000x2704.
- Telas do Palco: Este interruptor permite mostrar ou ocultar as grandes telas presentes em algumas salas de concerto.
C. Seleção de Orquestra
É aqui que o simulador ganha vida.
- Sala de Concerto: Escolha uma das onze salas de concerto disponíveis. Cada uma tem acústica, aparência e capacidade de orquestra diferentes:
- Grande Sala — Grande espaço sinfônico com a maior orquestra.
- Sala Sinfônica — Sala de concerto completa para grandes grupos.
- Teatro Clássico — Palco de teatro com algumas restrições de instrumentos.
- Teatro Real — Teatro elegante com coro e regras de exclusividade de instrumentos.
- Sala do Palácio — Ambiente de câmara intimista para grupos menores.
- Sala de Ensaio — Espaço compacto para pequenos grupos e trabalho solo.
- Sala Estelar — Grande sala moderna de madeira quente e teto estrelado.
- Sala Estúdio — Auditório pequeno, ideal para grupos de câmara e recitais.
- Catedral — Igreja majestosa com um som longo e reverberante.
- Sala Aurora — Sala moderna com uma tela de cinema acima do palco para cine-concertos ao vivo (veja a seção E).
- Sala Filarmônica — Grande sala moderna com o público em terraços ao redor do palco.
- Formação: Algumas salas oferecem mais de uma disposição dos músicos, como Orquestra sinfônica (a clássica) ou Banda sinfônica (sopros e percussão, sem cordas). Este menu só aparece se a sala escolhida tiver mais de uma formação. Ao trocá-la, os instrumentos que cabem são mantidos e o resto passa para 0.
- Predefinições: Monte o palco inteiro com um clique: Palco vazio, Todos os instrumentos, Instrumentos e coro ou Apenas coro. Só aparecem as opções que fazem sentido para a sala e a formação atuais. Escolha Salvar atual como predefinição… para guardar sua própria configuração (até 30). Suas predefinições funcionam em qualquer nível e sala e se adaptam sozinhas ao que o palco permite. Para apagar uma sua, aplique-a e pressione duas vezes o botão da lixeira. As predefinições são salvas no seu PC, não no arquivo .maestro, e cada uma pode ser desfeita com um único Ctrl+Z.
- Instrumentos: Use os menus para selecionar quantos músicos quer por instrumento. As opções disponíveis mudam conforme a sala. Algumas salas têm restrições de exclusividade (ex: não pode ter piano e cravo simultaneamente, ou em certas salas madeiras e coro são mutuamente exclusivos).
Dica: Enquanto configura a orquestra, você pode usar os 8 botões de câmera embaixo para mudar a vista 3D e verificar como sua seleção fica no palco.
D. Importação de MIDI (Opcional mas Recomendado)
Você pode carregar um arquivo MIDI padrão (.mid) contendo a partitura da sua peça. Funciona como uma "partitura digital" para o editor.
- Selecionar MIDI: Clique neste botão para carregar seu arquivo. Uma vez carregado, o editor pode usar esses dados para sincronizar o tempo automaticamente, animar os músicos e detectar técnicas de execução, sem que você tenha que posicionar cada ícone manualmente. O arquivo MIDI fica embutido no arquivo .maestro ao salvar.
Quando você carrega um arquivo MIDI, o editor também prepara várias coisas para você:
- Faixa MIDI para cada músico: Cada músico recebe a faixa MIDI que corresponde ao seu nome ou instrumento. O editor entende nomes de instrumentos em vários idiomas, números de parte (como "Violino 2") e instrumentos General MIDI. Ele só preenche o menu da aba Animação: o Sync MIDI nunca é ativado sem você decidir.
- Tempo e compassos: As mudanças de tempo e de compasso do MIDI são importadas automaticamente para a aba Gameplay (o mesmo que pressionar Smart MIDI Analysis).
- Articulações: Muitos programas de notação escrevem pizzicato, col legno, surdinas e instrumentos de percussão de um jeito que o Maestro não consegue ler diretamente (com canais MIDI ou com indicações de texto como "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." ou "senza sord."). O editor os converte para o formato do Maestro, para que os músicos toquem como está escrito. O MIDI soa exatamente igual, e um único Ctrl+Z desfaz a conversão. As mudanças de técnica são colocadas um pouco antes (até um compasso, e só se não houver notas no meio) para que o músico tenha tempo de se preparar. Os músicos que já estão sincronizados com o MIDI não são alterados. Golpes simples e rufos de percussão não são convertidos automaticamente: você pode marcá-los no editor MIDI (veja o Passo 3).
- Percussão: A percussão do MIDI é distribuída entre os percussionistas do palco (Pratos, Auxiliar A, Auxiliar B, Caixa, Bombo): cada um recebe sua faixa MIDI e suas trocas de instrumento. A distribuição é refeita quando você adiciona ou remove percussionistas em Setup, e o Assistente de níveis avisa se faltar algum (por exemplo o Auxiliar B para o triângulo). Um percussionista cuja faixa MIDI você escolheu manualmente nunca é alterado, e uma faixa que você já preparou no MIDI é usada como está. Um único Ctrl+Z desfaz tudo.
- Carregar uma nova versão do MIDI: Se você mudou articulações no editor MIDI e depois carrega uma versão corrigida do MIDI, o editor pergunta Manter o que você fez no editor MIDI? Escolha Aplicar para copiar suas mudanças de pizzicato, col legno, surdina e instrumento de percussão para as mesmas notas do novo MIDI (mesma faixa, mesma altura e mesmo momento), ou Não, usar o novo MIDI como está.
MusicXML (Opcional)
Ao lado do MIDI há um campo MusicXML. Um arquivo MusicXML é a partitura escrita exportada do seu programa de notação (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…) e guarda detalhes que um arquivo MIDI perde, como ligaduras e articulações. O editor o usa para melhorar o seu MIDI, para que os músicos toquem mais como na partitura. O botão é ativado quando já há um MIDI carregado.
- Formatos: .musicxml, .mxl (comprimido) e .xml. Arquivos do MuseScore (.mscz) não são lidos: no MuseScore, use Arquivo > Exportar > MusicXML.
- O que melhora: As ligaduras: as notas ligadas se sobrepõem muito pouco, assim as cordas mantêm o arco em movimento e o trocam entre as frases. As notas que não são ligadas ficam um pouquinho separadas para não se sobrepor (muito perceptível nos trêmolos). Além disso, encurta as notas em staccato, deixa os acentos um pouco mais fortes, escreve os trêmolos como notas, adiciona pizz., arco, col legno e surdinas, dá a cada nota de percussão o seu instrumento e passa as dinâmicas escritas (p, f, crescendo…) para as Dinâmicas inteligentes.
- O MIDI manda: Nenhuma nota é adicionada ou removida: só muda a forma de tocá-las. Se o MIDI e o MusicXML não coincidirem, vale o MIDI. As partes da partitura que não estão no MIDI ficam como estão.
- 95% das notas: Pelo menos 95% das notas do MusicXML precisam estar no MIDI. Se não, o editor avisa que este MusicXML não corresponde a este MIDI e não muda nada. Para o melhor resultado, exporte o MIDI e o MusicXML da mesma partitura e com o mesmo programa, depois da sua última alteração (recomenda-se o MuseScore). Repetições, casas de finalização, D.C. e D.S. são seguidos como no MIDI.
- O que é salvo: O arquivo MusicXML não é salvo dentro do arquivo .maestro: só o MIDI melhorado. O nome dele e um check ficam em Setup, e um ícone de MusicXML no canto superior direito mostra que o nível usou um (passe o mouse sobre ele para ver quantas notas coincidiram).
- Carregar outro MIDI: Se você carregar outro MIDI na mesma sessão, o mesmo MusicXML é aplicado a ele de novo automaticamente. Se não corresponder mais, ou se você reabriu o nível, o editor lembra você de adicioná-lo novamente.
- Desfazer: Tudo é feito em um único passo: um único Ctrl+Z desfaz tudo.
E. Vídeo da tela (Sala Aurora)
A Sala Aurora tem uma tela de cinema acima do palco, então você pode criar cine-concertos ao vivo: um vídeo é exibido na tela sincronizado com sua orquestra. Ao escolher esta sala, o painel Vídeo da tela aparece nesta aba, e um ícone de vídeo lembra que este nível sempre exibe um vídeo (o padrão, se você não escolher nenhum).
- Adicionar Vídeo: Abre a janela Selecionar Vídeo da Tela. Digite o nome do arquivo, use Procurar Vídeo para escolher um vídeo do seu PC (ele é copiado automaticamente para sua pasta de vídeos) ou Abrir Pasta de Vídeos para abrir Meus Documentos\Maestro\Videos. A janela avisa se o vídeo foi encontrado. Pressione OK para confirmar ou Cancel para manter a escolha anterior. Para voltar ao vídeo padrão, deixe o campo vazio e pressione OK.
- Formatos: .mp4, .webm e .mov. Recomendado: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mbps.
- Sincronia: O vídeo começa com a música e segue Play, Pause e Stop, então sempre coincide com a linha do tempo.
- Som do vídeo: Se o vídeo tiver som, ele sai por dois alto-falantes, um de cada lado da tela, como no cinema. Para o melhor efeito, use duas faixas de áudio mono (esquerda e direita); uma faixa estéreo normal sai do centro da tela. Você pode mixá-lo na aba Audio (veja o Passo 2).
Importante: O vídeo não é salvo dentro do arquivo .maestro. Vídeos são muito pesados e muitas vezes protegidos por direitos autorais, então o nível salva apenas uma pequena referência (nome, tamanho e duração). Para ser exibido, o vídeo precisa estar em Meus Documentos\Maestro\Videos. Se ele faltar, o Maestro procura o mais parecido nessa pasta e, se não houver nenhum, exibe o vídeo padrão, então o nível sempre funciona.
Nota Importante: Preparar seus Arquivos de Áudio
O Maestro Level Editor não gera som por si só; precisa que você forneça os arquivos de áudio. Para essa tarefa, você precisará de software externo de edição de áudio (os chamados DAWs), como Audacity (grátis), Reaper, FL Studio, Logic Pro, etc.
Há dois métodos principais:
- Método Ideal (Faixas Separadas ou STEMS): O melhor é ter um arquivo de áudio separado por instrumento ou seção (ex: violinos.mp3, flautas.mp3, percussao.mp3). Você pode gerar esses arquivos:
- Usando um DAW com bibliotecas de instrumentos virtuais (VST).
- Gravando uma orquestra real faixa por faixa. Este método dá controle total sobre a mixagem no editor.
- Método Rápido (Modo Estéreo): Se você só tem uma gravação estéreo normal da peça (um único arquivo .mp3 ou .ogg), não precisa mais dividi-la. Na aba Audio, mude para o Modo estéreo e carregue o arquivo na faixa Mixagem estéreo (veja o Passo 2). Os músicos continuam sendo escolhidos no Setup: eles decidem quem aparece no palco e quais seções participam do gameplay. Se essa gravação não seguir o andamento do seu MIDI, o Tap Tempo sincroniza tudo com ela (veja o Passo 2).
- Nomes de arquivo: Se cada arquivo incluir o nome do seu instrumento (ex: MinhaObra - Violinos I.mp3, MinhaObra - Flauta 2.wav), o editor pode carregar todos de uma vez com Importar faixas separadas (veja o Passo 2).
- O compasso de preparação (compasso 0): No Maestro, o compasso 0 é o compasso de preparação do regente: nada deve soar nele, porque o jogador marca esses tempos antes de a orquestra começar. Se a sua música começa logo no início, não se preocupe: o editor pode adicionar esse compasso vazio para você (veja o Passo 2).
Passo 2: A Aba Audio

Uma vez selecionados os instrumentos e preparados os arquivos de áudio, é hora de importá-los.
- Carregar Áudio: Clique no botão Abrir de uma faixa para carregar um arquivo de áudio (.mp3, .ogg ou .wav). Uma vez carregado, você verá sua forma de onda. Você pode selecionar vários arquivos de uma vez: eles são mixados nessa faixa (útil quando uma seção tem várias partes, como Flauta 1 e Flauta 2).
- Importar faixas separadas: O botão Importar faixas separadas, no topo da aba Audio, carrega de uma só vez os arquivos de todas as partes (.mp3, .ogg ou .wav). Selecione todos: o editor lê o nome de cada arquivo, ignora a parte que todos têm em comum (normalmente o título da peça) e coloca cada arquivo na faixa do seu instrumento. Ele entende nomes de instrumentos em vários idiomas, plurais (ex: "Violoncelos") e partes numeradas. Antes de carregar, uma janela mostra para onde vai cada arquivo, e as faixas que já têm áudio aparecem marcadas como substituídas. Quando uma seção tem vários arquivos (ex: Trompa 1, 2, 3 e 4), eles são mixados automaticamente na sua faixa; se juntos ficarem altos demais, o volume é reduzido um pouco para não distorcer. Arquivos sem um instrumento no nome não são carregados: você pode carregá-los manualmente com o botão Abrir da faixa deles. A importação de faixas separadas não pode ser desfeita com Ctrl+Z. Ao terminar, o Assistente de níveis verifica se o áudio e o MIDI estão alinhados.
- Compasso 0 (botão): No topo da aba Audio, este botão abre o gerenciador do compasso de preparação. Ele mostra se o MIDI tem compasso de preparação e em qual compasso a música começa, quantas faixas de áudio estão no lugar certo em relação ao MIDI, e oferece a ação de que você precisa:
- Adicionar compasso de preparação: Se a música começa logo no compasso 0, adiciona um compasso vazio no início. O MIDI, todas as faixas de áudio, os ícones de gameplay e de animação e as viradas de página da partitura são deslocados um compasso para depois, tudo junto, e um único Ctrl+Z desfaz isso. O áudio é deslocado sem ser recodificado, então não há perda de qualidade. Você pode manter o tempo do primeiro compasso ou escolher o BPM do novo compasso. O vídeo da tela (Sala Aurora) não é deslocado: o editor avisa para que você o ajuste. Se a música começa com anacruse, o assistente a detecta, e você pode deixá-la como está com Ignorar.
- Sincronizar áudio: Compara cada faixa de áudio com a primeira nota do próprio instrumento no MIDI. As faixas que começam um compasso cedo demais são atrasadas, e as que têm o compasso de preparação duas vezes são adiantadas. Tudo é feito de uma vez, sem perda de qualidade, e desfeito com um único Ctrl+Z. As faixas que não podem ser verificadas não são alteradas, e a janela diz quais você deve ouvir.
- Alinhar MIDI: Se todo o áudio começa um número inteiro de compassos depois do MIDI, só o MIDI (e os ícones) se desloca para coincidir com o áudio.
- Remover compasso de preparação: Remove o compasso de preparação, mas só se ele foi adicionado com esta ferramenta e você não fechou o nível desde então, e só se nada soar nele. Um compasso 0 que já veio no seu MIDI ou áudio original nunca é removido: se ele não deveria estar lá, corrija-o no seu programa de notação ou nos seus arquivos de áudio e importe-os de novo.
- Tap Tempo (botão): No topo da aba Audio. Use quando trocar o áudio por outra gravação da mesma obra, por exemplo uma orquestra real no Modo estéreo: uma gravação real nunca segue exatamente o andamento do seu MIDI. Marque o pulso da gravação e tudo o que você já tinha feito (o MIDI, os ícones de gameplay e de animação e as viradas de página da partitura) se encaixa nela. O áudio em si não muda.
- Antes de começar: escolha se vai marcar em Cada tempo ou em Cada compasso (mais fácil em peças rápidas), e o compasso e o tempo da sua primeira batida (já vem definido onde começa a música do MIDI). Marque Retocar só um trecho para corrigir apenas uma passagem: o andamento antes e depois é mantido, e a música começa alguns segundos antes para você pegar o ritmo.
- Marcar: aperte TAP (ou Espaço) uma vez para começar a música e depois marque cada tempo até o fim. A janela mostra o compasso e o tempo da sua última batida, a próxima e o BPM atual, e avisa se uma batida for muito diferente das anteriores (uma pulada ou uma a mais). Voltar 2 compassos (Backspace) apaga os dois últimos compassos e a música volta alguns segundos para você retomar. Esc pausa. Você pode Recomeçar ou cancelar a qualquer momento.
- Precisão: cada batida é medida no instante exato em que você aperta, e o atraso das suas caixas de som ou fones é descontado. Aperte Calibrar uma vez (12 cliques) para a máxima precisão; o valor fica salvo no seu PC. Fones com fio são mais precisos que os sem fio.
- Aplicar: quando o áudio termina (ou com Terminar), um resumo mostra o que vai mudar e aponta as batidas que vale a pena conferir, os ícones de fermata de que talvez você não precise mais (uma gravação real já faz a espera) e os silêncios longos antes da música. O editor cria os ícones de BPM como se viessem de um MIDI: pequenas imprecisões das suas batidas são suavizadas, mas as mudanças reais de andamento são mantidas. Se a gravação começar cedo demais para o compasso 0, é adicionado silêncio no início do áudio sem perder qualidade. Aperte Play com o metrônomo (M) para conferir; um único Ctrl+Z desfaz tudo.
- Forma de onda estéreo: A faixa Mixagem estéreo mostra os dois canais: o esquerdo em cima e o direito embaixo.
- Mixagem: Cada faixa tem seu próprio controle de volume (em dB), um botão Mute (M) e um botão Solo (S) que silencia todas as outras. No topo estão os controles de Volume Master.
Você também pode clicar diretamente no valor em dB (ex: "-3.5 dB") para digitar um nível de volume exato. Além disso, cada faixa tem um Interruptor de Ativação (caixa de seleção) para habilitar ou desabilitar completamente a saída sem alterar o volume.
- Linha do Tempo e Controles: Use os botões Play, Pausa e Parar para ouvir sua mixagem. Você pode arrastar o cursor da linha do tempo para navegar pela peça.
- Metrônomo: Ative o metrônomo para ajudar a sincronizar as faixas.
- Modo de áudio (Modo espacial / Modo estéreo): Dois botões no topo escolhem como você fornece o áudio. O Modo espacial (padrão) mostra uma faixa por instrumento, para arquivos separados (stems). O Modo estéreo esconde essas faixas e mostra uma única faixa Mixagem estéreo para um arquivo estéreo completo. Só as faixas do modo ativo são salvas com o nível. Os arquivos já carregados no outro modo ficam guardados enquanto você trabalha, caso volte a ele, mas não serão salvos.
- Modo estéreo no Maestro VR: A mixagem vem do palco e fica lá quando o jogador vira a cabeça. Quando uma seção erra a entrada, a parte da mixagem onde essa seção toca é suavizada, então a orquestra continua reagindo ao jogador. Para o som 3D mais rico e o controle total de cada seção, as faixas separadas (Modo espacial) continuam sendo a melhor opção.
- Faixa Áudio do vídeo: Nas salas com tela (Sala Aurora) aparece uma faixa extra Áudio do vídeo nos dois modos. Ela não tem botão Open porque o som vem do vídeo, mas o controle de volume, Mute e Solo funcionam como em qualquer outra faixa. Sua mixagem é salva com o nível. Se um jogador não tiver o seu vídeo, o vídeo padrão (sem som) é usado.
Importante: A aba Audio só será habilitada quando você tiver selecionado pelo menos um instrumento em Setup. As abas Animação e Gameplay não estarão disponíveis até que você tenha carregado pelo menos um arquivo de áudio.
Passo 3: A Aba Animação

Para que a orquestra reaja visualmente à música, você deve configurar suas animações.
- Seleção de Faixa: Clique no nome do instrumento na lista para selecioná-lo. A vista 3D focará nesse músico.
A vista 3D inclui 4 botões de câmera específicos para esta aba, oferecendo diferentes ângulos do músico selecionado. Você também pode usar o botão Destacar (ícone de olho) para escurecer o resto da orquestra e focar apenas no músico escolhido. Cada faixa mostra o estado de animação atual (ex: "Play", "Idle", "Ah") e a velocidade de reprodução em tempo real durante a execução. Se um músico pode tocar vários instrumentos (como alguns percussionistas), um indicador (ex: "1/3 Cymbal") mostrará qual está ativo e quantos estão disponíveis.
- Ferramentas de Faixa: Cada faixa tem botões para facilitar a edição:
- Copiar (Ctrl+C): Copia todos os ícones de animação da faixa selecionada.
- Colar (Ctrl+V): Cola os ícones copiados na faixa selecionada. O editor só colará ícones compatíveis com o instrumento de destino.
- Limpar (Alt+Del): Apaga todos os ícones da faixa selecionada.
- Animação Inteligente: Uma poderosa ferramenta que analisa o áudio do instrumento e posiciona automaticamente os ícones de animação básicos.
- Copiar Intervalo: Abre o painel Copiar/Colar por Intervalo para a faixa de animação selecionada (mais detalhes abaixo).
Entender os Ícones de Animação
Para animar, basta arrastar os ícones do catálogo da esquerda e soltá-los em uma das 3 pistas da faixa do instrumento selecionado. O editor impedirá automaticamente que você coloque um ícone em um instrumento incompatível (ex: um "Pizzicato" em uma flauta). Cada cor de ícone representa um tipo de ação diferente:
- Ícones Azuis (Animações em Loop): São as animações mais comuns. Representam um estado contínuo que permanece ativo até que apareça outro ícone azul ou verde.
- Exemplos: Idle (em repouso), Ready (preparado para tocar), Play (tocando), Rest (silêncio longo), Pizz (pizzicato para cordas), Col Legno (golpear a corda com a madeira do arco) ou Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (formas vocálicas para o coro).
- Ícones Verdes (Ações Únicas): São ações específicas, não em loop, que se executam imediatamente. Após executar, o músico volta à animação em loop anterior.
- Exemplo: Um ícone Hit para que um percussionista bata uma vez no tambor.
- Ícones Laranja (Acessórios / Troca de Instrumento): Estes ícones provocam uma mudança no equipamento do músico. Pode ser adicionar um pequeno acessório (como um Mute) ou trocar completamente o instrumento (ex: um percussionista passa de pandeiro a claves). O editor distingue entre os dois tipos: um ícone de acessório não pode ser colocado em um músico se representa um instrumento que ele não possui naquela configuração de sala.
- Exemplos: Colocar um Mute em um trompete, ou um percussionista trocar de pandeiro para claves.
- Ícones Roxos (Parâmetros): Estes ícones não mudam a animação em si, mas como ela é reproduzida.
- Velocidade de Animação: Acelera ou desacelera a animação atual. Você pode ajustar o valor de velocidade diretamente no campo do catálogo antes de arrastar o ícone para a linha do tempo.
- Direção de Animação: Inverte o sentido de reprodução da animação. Útil para criar movimentos de arco realistas (cima/baixo) em instrumentos de corda.
Função "Animação Inteligente"
Cada faixa tem um botão com ícone de varinha mágica. Esta poderosa ferramenta analisa o áudio do instrumento e posiciona automaticamente os ícones Idle, Ready, Play e Rest (para silêncios longos). É o ponto de partida ideal para animar sua orquestra.
Para as vozes do coro (Soprano, Contralto, Tenor, Baixo), a Animação Inteligente vai além: usa um sistema de reconhecimento de vogais integrado, com perfis de frequência dedicados a cada tipo de voz. Em vez de ícones genéricos "Play", posiciona automaticamente ícones Ah, Eh, Ee, Oh ou Ooh conforme a análise espectral do áudio, gerando movimentos de boca realistas que mudam naturalmente ao longo da peça.
Nota: No Modo estéreo não há áudio separado por instrumento, então o Smart Animation analisa a mixagem completa: os músicos tocam quando a orquestra soa e descansam nos silêncios. O reconhecimento de vogais do coro não está disponível neste modo.
Copiar/Colar por Intervalo (Animação)
Cada faixa de animação tem um botão Copiar Intervalo que abre um painel dedicado. Esta ferramenta permite:
- Definir um intervalo de origem (números de compasso de início e fim) e um compasso de início do destino.
- Todos os ícones de animação compatíveis dentro do intervalo de origem serão copiados e reposicionados na posição correspondente do intervalo de destino.
- Os ícones já presentes no intervalo de destino serão substituídos automaticamente.
- A operação funciona apenas dentro da faixa atualmente selecionada.
- Suporta Desfazer/Refazer completos.
Ferramentas MIDI e Automação
Se você carregou um arquivo MIDI na aba Setup, cada faixa de instrumento desbloqueará novas e poderosas funções:
- Menu de Faixa MIDI: Selecione qual faixa do seu arquivo MIDI corresponde a este instrumento específico (ex: atribuir a faixa MIDI "Violin 1" ao músico "Violino I"). Sua seleção é salva dentro do arquivo .maestro.
- Smart MIDI (Botão): Posiciona automaticamente ícones Play, Idle e Ready na linha do tempo conforme quando o instrumento toca notas no MIDI. Cria uma base de animação perfeita em segundos. Este botão fica desativado enquanto Sync MIDI está ativo.
- Sync MIDI (Interruptor): Quando ativado, o músico entra em "Modo Tempo Real". Ignorará os ícones manuais e se moverá em sincronia exata com os dados MIDI. O comportamento é adaptado a cada família de instrumentos:
- Cordas (Violino, Viola, Violoncelo, Contrabaixo): Sincronia completa do arco com velocidade baseada em velocity, posição dos dedos na corda correta, detecção de vibrato (com reconhecimento de cordas soltas) e troca automática de técnica entre Pizzicato e Col Legno via patch changes MIDI.
- Madeiras (Flauta, Flautim, Oboé, Corne Inglês, Clarinete, Clarinete Baixo, Fagote, Contrafagote, todos os Saxofones): Posição dos dedos sincronizada com as notas tocadas.
- Metais (Trompa, Trompete, Trombone, Bombardino, Tuba): Posição dos dedos sincronizada com as notas, mais detecção automática de Mute via patch changes MIDI para Trompetes, Trombones, Bombardinos e Tubas.
- Percussão (Tímpanos, Caixa, Bombo, Pratos, Auxiliar A/B): Animações de batida disparadas por nota com intensidade baseada em velocity. Os Tímpanos têm lógica inteligente de mãos alternadas e look-ahead automático para antecipar a próxima posição do tambor.
- Teclados de percussão (Xilofone, Glockenspiel): As baquetas acertam a lâmina certa de cada nota, alternando as mãos, e os braços as acompanham com naturalidade. Entre as notas, o músico espera na posição Ready.
Os dados de Sync MIDI são armazenados em cache após a primeira análise, então ativar e desativar Sync é rápido. Tanto a seleção de faixa MIDI quanto o estado de sync de cada faixa são salvos dentro do arquivo .maestro, então você não precisará reconfigurá-los ao reabrir o nível.
- Sincronizar tudo com o MIDI (Botão): No topo da linha do tempo de Animação, o botão Sincronizar MIDI (n) mostra quantos músicos têm faixa MIDI mas ainda não estão sincronizados. Pressione-o para sincronizar todos de uma vez; um único Ctrl+Z desfaz isso.
- Painel de Informação MIDI: Quando há uma faixa MIDI atribuída e a linha do tempo está em reprodução, aparece um painel de informações em tempo real mostrando: o nome da nota atual (ex: C4) com uma mini visualização de teclado de piano destacando a nota ativa, o número MIDI (ex: 60), a velocity, o estado de execução (Playing/Idle/Ready), a técnica atual (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) e informações de patch change.
O Editor MIDI
Ao lado do Painel de Informação MIDI há uma aba Editor MIDI. Ela mostra as notas do MIDI como um piano roll, para que você possa ver e mudar como cada trecho é tocado sem usar nenhum outro programa.
- Visualização: Escolha a faixa MIDI no menu (ele acompanha o músico que você selecionar na lista) e use os botões de zoom. As notas são coloridas conforme a articulação ou o instrumento de percussão, e a régua mostra os números dos compassos.
- Seleção: Arraste sobre as notas para selecionar um trecho (a seleção se ajusta a semicolcheias). Um único clique seleciona o trecho inteiro. O clique direito limpa a seleção.
- Articulações: Com algumas notas selecionadas, pressione Normal, Pizz., Col legno ou Surdina (Surdina só está disponível para os metais).
- Percussão: Nas faixas de percussão, escolha um instrumento na lista e pressione Definir instrumento, ou marque as notas como Golpe simples ou Rufo (mãos alternadas).
- Detectar articulações: Converte as articulações escritas pelo programa de notação (com canais ou textos como "pizz.") em todo o MIDI, igual a quando você o carrega.
- Cada mudança é desfeita com um único Ctrl+Z, e os músicos sincronizados com o MIDI são atualizados automaticamente. As mudanças são salvas com o MIDI dentro do arquivo .maestro.
Passo 4: A Aba Gameplay

Aqui você desenha a experiência de regência. Arraste ícones do catálogo da esquerda e solte-os nas pistas da linha do tempo principal.
Ferramentas de Estrutura Global
No topo da tela você encontrará ferramentas para configurar automaticamente a estrutura da sua música:
- Smart MIDI Analysis: (Requer MIDI carregado) Lê o mapa de tempo do seu arquivo MIDI e posiciona automaticamente todas as mudanças de BPM e Compasso na linha do tempo, garantindo que o jogo esteja perfeitamente sincronizado com a música. Ele também é executado automaticamente sempre que você carrega um novo arquivo MIDI.
- Reset Timing: Apaga todos os ícones estruturais (BPM/Compasso) para começar do zero.
- Dinâmicas inteligentes: (Requer MIDI carregado) Este botão, ao lado da pista de Dinâmicas, posiciona automaticamente ícones pp, p, mf, f e ff, lendo a intensidade com que as notas estão escritas no MIDI (a velocity das notas e os controladores de expressão CC1, CC11 e CC2). Se o MIDI não tiver dinâmicas (todas as notas no mesmo volume) ou o áudio não estiver alinhado com o MIDI, ele avisa você em vez de posicionar ícones errados. Ctrl+Z desfaz isso. Se o MIDI foi melhorado com um MusicXML, são usadas as dinâmicas escritas na partitura (p, f, crescendo…).
- Limpar dinâmicas: Apaga todos os ícones de dinâmica de uma vez.
Visão Normal vs. Visão Pro
No canto superior direito da aba Gameplay você encontrará interruptores para alternar entre Visão Normal e Visão Pro. Correspondem aos dois modos de jogo de Maestro VR e permitem adaptar a experiência de regência a cada nível de dificuldade. Embora a linha do tempo seja compartilhada, você pode posicionar ícones específicos para cada visão se necessário (embora normalmente os ícones da Visão Normal bastem).
O Catálogo de Ícones
- Tempo: Os 4 gestos básicos de regência (Baixo, Esquerda, Direita, Cima). São o núcleo do gameplay. Se ajustam automaticamente ao pulso mais próximo.
- BPM: Posicione este ícone para mudar o tempo da peça em um ponto específico. Você pode ajustar o valor de BPM diretamente no campo do catálogo antes de arrastar o ícone para a linha do tempo.
- Compasso: Muda a estrutura do compasso. Ao posicioná-lo, você pode configurar detalhes avançados de regência:
- Padrão: Escolha como o jogador deve reger (ex: "A Dois" para peças rápidas, ou "A Três").
- Grouping: Para compassos complexos, defina a subdivisão dos tempos de acordo com o fraseado musical: "3+2" ou "2+3" para 5 tempos, e "3+2+2", "2+3+2" ou "2+2+3" para 7 tempos. Os compassos podem ter até 9 tempos; se o seu arquivo MIDI tiver um maior, o Smart MIDI Analysis vai avisar para você ajustar o arquivo.
- Dinâmicas: Define a intensidade musical (pp, p, mf, f, ff).
- Mudanças de Dinâmica: Ícones de duração variável (crescendo/diminuendo) que você pode esticar pela borda direita.
- Estrutura: Marcadores especiais como Fermatas ou a Linha Final da obra. Nota: a Linha Final é única — colocar uma nova removerá automaticamente a anterior.
- Acentos: Ícones para indicar acentos musicais específicos.
- Instrumentos: Indica quais famílias de instrumentos devem começar ou parar de tocar. Essencial para dar Cues a seções específicas da orquestra.
Função "Smart Tempo"
Dentro da seção "Tempo" do catálogo você encontrará dois botões com ícones de mãos, junto com dois seletores de modo (Destro/Canhoto) e dois botões de limpar. Primeiro selecione o modo desejado:
- Modo Destro (padrão): Configura os botões inteligentes para regente destro.
- Modo Canhoto: Configura os botões inteligentes para regente canhoto.
Depois use os botões de Smart Tempo:
- Botão Mão Direita (ícone conforme o modo): No modo Destro, gera padrões de Tempo padrão (Baixo, Esquerda, Direita, Cima) para a mão direita. No modo Canhoto, gera padrões de Tempo "dinâmicos" para a mão direita (ícones apenas em pp/ff).
- Botão Mão Esquerda (ícone conforme o modo): No modo Destro, gera padrões de Tempo "dinâmicos" para a mão esquerda (ícones apenas em pp/ff). No modo Canhoto, gera padrões de Tempo padrão para a mão esquerda, espelhando os gestos horizontais (Esquerda vira Direita, Direita vira Esquerda).
- Limpar Mão Direita / Limpar Mão Esquerda: Remove todos os ícones de Tempo das pistas da mão correspondente. Útil para regenerar padrões após mudar o modo de mão dominante ou o compasso.
Ferramenta Copiar/Colar por Intervalo (Gameplay)
A aba Gameplay inclui uma poderosa ferramenta Copiar/Colar por Intervalo, acessível pelo botão da barra de ferramentas. Esta ferramenta permite:
- Definir um intervalo de origem (números de compasso de início e fim) e um compasso de início do destino onde os ícones serão colados.
- Selecionar quais pistas incluir na operação por meio de interruptores: Dinâmicas, Mão Direita (R/C/L) e Mão Esquerda (R/C/L).
- Usar o botão Selecionar Tudo / Desmarcar Tudo para alternar todas as pistas rapidamente.
- Ícones do intervalo de destino que se sobrepõem ao conteúdo colado serão substituídos automaticamente (Smart Replace).
- A cópia usa precisão de subpulso baseada no tempo do evento, então os ícones são posicionados na mesma posição relativa exata dentro do compasso mesmo em compassos complexos.
- Os ícones de BPM, Compasso e Linha Final nunca são copiados por esta ferramenta, pois são elementos estruturais.
- A operação suporta Desfazer/Refazer completos.
Passo 5: A Aba Preview

Esta aba final mostra uma réplica exata de como ficará a ficha do seu nível dentro de Maestro VR, com a capa, os títulos e a descrição que você definiu. É o último passo para garantir que tudo esteja perfeito.
Como na aba Setup, aqui você também dispõe de até 12 vistas de câmera para observar sua orquestra completa em tempo real.
A partir desta aba você também pode enviar seu nível para a Steam Workshop (veja Seção 5).
4. Salvar e Compartilhar seu Nível
Salvar
- Primeiro Salvamento (Salvar Como): Quando você salva um nível novo pela primeira vez, aparecerá um diálogo "Salvar Como" com uma sugestão inteligente de nome de arquivo baseada em Compositor, Nome da Peça e Subtítulo (ex: "Beethoven_SinfNo5_AlleConBri"). Você pode editar o nome antes de confirmar.
- Salvamento Rápido: Uma vez que um nível tenha sido salvo, pressionar Salvar (Ctrl+S) sobrescreverá o arquivo existente instantaneamente sem diálogos.
- Renomear: Se você mudar o Nome da Peça, Compositor ou Subtítulo após o primeiro salvamento, o editor detectará a mudança e mostrará um diálogo: Renomear (renomeia o arquivo existente), Salvar como Novo (mantém o original e cria uma cópia nova), ou Cancelar.
- Resolução de Conflitos: Se o nome de arquivo escolhido já existir, o editor perguntará se você quer Sobrescrever o arquivo existente, Salvar como Novo (adiciona automaticamente um sufixo numérico como "_1", "_2"), ou Cancelar.
- Todos os arquivos são salvos dentro da pasta Meus Documentos\Maestro\Levels.
Compartilhar
É muito fácil! Basta ir à sua pasta Meus Documentos\Maestro\Levels, encontrar seu arquivo .maestro e compartilhá-lo. A outra pessoa só precisará usar o botão Importar do editor dela ou colocar o arquivo na própria pasta Levels.
Níveis com vídeo: O vídeo não vai incluído no arquivo .maestro. Diga à outra pessoa qual vídeo usar e onde consegui-lo (por exemplo, um link de download ou a fonte original), e peça que ela o coloque na pasta Meus Documentos\Maestro\Videos. Nos níveis do Steam Workshop, adicione essa informação à descrição do nível.
5. Integração com Steam Workshop
Maestro Level Editor está totalmente integrado com Steam Workshop, permitindo que você compartilhe suas criações facilmente e descubra níveis criados pela comunidade.
Explorar a Workshop
Acesse o navegador da Workshop pelo botão Workshop do Menu Principal.
- Busca e Filtros: Use a barra de busca para encontrar níveis por título ou criador. Você também pode filtrar por período musical pelo menu de Tags.
- Ordenação: O menu de Ordem oferece várias formas de organizar os resultados, incluindo Mais Votados, Mais Recentes, Em Alta, Mais Inscritos, níveis já Instalados, seus próprios Meus Itens e seus Favoritos.
- Paginação: Use os botões Anterior e Próximo para navegar pelas páginas de resultados.
Interagir com os Níveis
Cada nível mostrado na Workshop exibe informações detalhadas:
- Informação: Imagem de capa, título, descrição, autor, data de atualização, data de publicação e tamanho do arquivo.
- Cor do Autor: O nome do autor é colorido de forma diferente se for você (ciano), um amigo da Steam (verde) ou um desenvolvedor do jogo (dourado).
- Avaliação: Mostra a avaliação da comunidade por estrelas e o número total de votos.
- Votar: Use os botões Polegar Cima/Baixo para registrar seu voto. Seu voto é salvo localmente e enviado à Steam. Os botões se atualizam visualmente conforme seu voto.
- Favorito: Clique no botão Coração para adicionar ou remover o nível dos seus favoritos da Steam. Este estado também é salvo localmente.
- Estado de Download/Instalação:
- Botão Baixar: Aparece se o nível não está instalado. Clique para se inscrever e baixar.
- Barra de Progresso: Mostra o percentual do download. Votar e favoritar fica desabilitado durante o download.
- Ícone de Instalado e Botão Desinstalar: Aparece quando o nível foi baixado com sucesso e copiado para a pasta Levels local. Clicar em Desinstalar cancelará sua inscrição no item na Steam e apagará a cópia local.
- Backup dos seus arquivos: Se um nível baixado tiver o mesmo nome de arquivo de um que já está na sua pasta Levels, seu arquivo local não se perde: ele é movido para Meus Documentos\Maestro\LevelBackups com a data e a hora adicionadas ao nome.
Enviar seu Nível
Você pode enviar seus próprios níveis diretamente da aba Preview.
- Botão Enviar: Clique em "Enviar para Steam Workshop" para abrir o diálogo de envio.
- Campos do Diálogo:
- Título e Descrição: Pré-preenchidos com a informação de Setup, mas você pode editá-los aqui especificamente para a Workshop. Aplicam-se limites de caracteres.
- Imagem de Capa: Mostra a imagem que será usada.
- Notas de Mudança: Descreva brevemente o que há de novo ou foi corrigido nesta versão (obrigatório em atualizações). Por padrão: "Initial upload" para itens novos.
- Visibilidade: Escolha quem pode ver seu item (Público, Apenas Amigos, Privado).
- Link do YouTube: Opcionalmente adicione um link a um vídeo que mostre seu nível.
- Tag de Período Musical: Definida automaticamente conforme a aba Setup. Esta tag ajuda os jogadores a encontrar seu nível filtrando na Workshop.
- Enviar como Item Novo: Marque esta caixa se quiser forçar o envio como um item da Workshop completamente novo, mesmo que o nível tenha sido enviado antes (útil para revisões grandes ou relançamentos). Se desmarcado, o editor atualizará o item existente se ele tiver um Workshop ID salvo, ou criará um novo caso contrário.
- Processo de Envio: Clicar em "Upload" inicia o processo. Um painel de progresso mostrará o estado (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) e uma barra de progresso. Aparecerá um botão "OK" ao finalizar ou em caso de erro.
- Workshop ID: Quando você envia um nível pela primeira vez (e "Upload as New" está desmarcado), o Workshop ID único atribuído pela Steam é salvo automaticamente dentro do seu arquivo .maestro. Os envios subsequentes (sem marcar a caixa) atualizarão esse item específico.
6. Atalhos de Teclado
Menu Principal
- Ctrl + N: Novo Nível
- Ctrl + O: Abrir Nível Selecionado
- Ctrl + I: Importar Nível(is)
- Del: Excluir o Nível selecionado
- F5: Atualizar Lista de Níveis
- Ctrl + Shift + Del: Limpar Cache
No Editor de Níveis
- F1 a F5: Alternar entre abas (Setup, Audio, Animação, Gameplay, Preview).
- 1 a 0, -, =: Selecionar vistas de câmera (contextuais, até 12 vistas conforme a aba: Setup[1-8], Animação[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
- Ctrl + S: Salvar.
- Ctrl + Z: Desfazer.
- Ctrl + Y: Refazer.
- Espaço: Reproduzir / Pausar (em abas com linha do tempo).
- Ctrl + . : Parar reprodução.
- M : Ativar/Desativar Metrônomo.
- Del: Excluir o ícone de gameplay ou animação selecionado.
- Ctrl + C / Ctrl + V: Copiar / Colar ícones na faixa de Animação selecionada.
- Alt + Del: Limpar todos os ícones da faixa de Animação selecionada.
- Espaço / Backspace / Esc: Na janela do Tap Tempo: batida / voltar 2 compassos / pausa.
