Manuale Utente: Maestro Level Editor (Versione 1.1.0)

Benvenuto nel Maestro Level Editor! Questo strumento ti permette di dare vita ai tuoi brani musicali preferiti in due modi: come un completo simulatore di orchestra sinfonica e come un potente editor di livelli per il gioco di direzione in Realtà Virtuale Maestro VR.

Questo manuale ti guiderà attraverso tutte le funzioni dell'editor, dalla configurazione iniziale ai dettagli più avanzati del gameplay.

Preferisci il video? Guarda il tutorial completo (30:30) – Maestro Level Editor – Tutorial: da MuseScore alla realtà virtuale

1. Per Iniziare

Installazione e File

Quando avvii l'editor per la prima volta, creerà automaticamente una cartella nel tuo sistema: Documenti\Maestro\Levels

Tutti i tuoi livelli (file .maestro) verranno salvati e caricati da questa posizione. L'editor associerà inoltre i file .maestro per poterli aprire direttamente con un doppio clic.

Il Menu Principale

La schermata iniziale è il tuo centro operativo. Da qui puoi gestire tutti i tuoi progetti.

  • Lista Livelli: Questo pannello centrale mostra tutti i tuoi livelli salvati. Puoi cliccare sulle intestazioni (Nome del Brano, Compositore, Creatore del Livello, Ultima Modifica) per ordinare la lista in modo crescente o decrescente. Una freccia (▲/▼) indica la direzione attuale.
  • Barra di Ricerca: Usa il campo di ricerca in alto per filtrare i tuoi livelli digitando qualsiasi parte del nome del brano, compositore, creatore o nome file. La ricerca ignora gli accenti: "Dvorak" troverà anche "Dvořák".
  • Nuovo: Crea un livello completamente da zero.
  • Apri: Carica il livello selezionato dalla lista per continuare a modificarlo. Puoi anche fare doppio clic.
  • Importa: Apre un esploratore per copiare uno o più file .maestro da qualsiasi posizione del PC alla tua cartella Levels. È il modo ideale per aggiungere livelli condivisi.
  • Elimina: Cancella permanentemente il livello selezionato. Verrà richiesta conferma.
  • Aggiorna: Ricarica la lista dei livelli nel caso tu abbia aggiunto o rimosso file manualmente.
  • Pulisci Cache: Elimina i dati audio temporanei. Utile per risolvere problemi o liberare spazio su disco.
  • Esci: Chiude l'applicazione.
  • Workshop: Apre il browser dello Steam Workshop per scoprire, scaricare, votare e gestire i livelli creati dalla community.

A destra trovi menu a tendina per regolare la Qualità Grafica (Performance, Bilanciato, Qualità, Ultra) e la Modalità Schermo (Finestra, Senza Bordi, Schermo Intero) dell'applicazione. Al primo avvio, l'editor rileverà automaticamente il tuo hardware (GPU e memoria) e selezionerà il preset grafico più adatto. Le tue preferenze verranno salvate per le sessioni future. Puoi anche cambiare la Lingua dell'interfaccia dal suo menu a tendina.

2. L'Interfaccia dell'Editor

Quando crei o apri un livello entri nell'interfaccia principale. È organizzata in cinque schede che rappresentano il flusso di lavoro:

  • Setup: Definisci informazioni, aspetto e strumentazione del tuo livello.
  • Audio: Carica e mixa i file audio di ogni strumento.
  • Animazione: Definisci le animazioni dei musicisti perché reagiscano visivamente alla musica.
  • Gameplay: La parte chiave! Qui posizioni le icone che il giocatore deve seguire per dirigere l'orchestra.
  • Preview: Verifica come apparirà la "scheda" del tuo livello nel gioco.

In alto avrai sempre una barra comune con le funzioni essenziali:

  • Salva: Salva tutte le modifiche nel file .maestro (vedi Sezione 4 per il comportamento completo).
  • Elimina Icona: Cancella l'icona di gameplay o animazione selezionata.
  • Annulla / Ripeti: I tuoi migliori alleati. Permettono di annullare o riapplicare la maggior parte delle azioni.
  • Aiuto: Mostra questo manuale in qualsiasi momento.
  • Torna al Menu Principale: Chiude il livello attuale e torna al Menu Principale. Se hai modifiche non salvate, comparirà un dialogo: Salva ed Esci, Esci senza Salvare o Annulla.

L'Assistente livelli

Nella barra in alto trovi il pulsante Assistente livelli. Mentre lavori, controlla il tuo livello ogni pochi secondi e il suo badge colorato ti dice quante cose si possono ancora migliorare. Cliccalo per aprire una finestra con una scheda per ogni suggerimento, ordinate per importanza (Importante, Consigliato, Suggerimento).

  • Risolvi con un clic: Molte schede hanno un pulsante che risolve il problema al posto tuo (per esempio Sincronizza tutti, Aggiungi battuta di preparazione, Sincronizza audio, Crea frecce, Importa dal MIDI o Converti articolazioni). Prima di cambiare qualsiasi cosa, l'assistente ti spiega esattamente cosa succederà, e ogni correzione si annulla con un solo Ctrl+Z.
  • Vai a: Ti porta alla scheda in cui puoi correggerlo tu stesso.
  • Ignora: Nasconde un suggerimento che non ti serve. I suggerimenti ignorati vengono ricordati per quel livello e puoi recuperarli da Ignorati in fondo alla finestra.
  • Cosa controlla: informazioni del livello, immagine di copertina o partitura PDF mancanti; musicisti senza audio o senza traccia MIDI; musicisti non sincronizzati con il MIDI; MIDI e audio che non iniziano insieme; musica che inizia nella battuta 0; tempo e tempi musicali che si allontanano dal MIDI; battute con musica ma senza frecce di direzione; Stanghetta Finale mancante; articolazioni del MIDI che Maestro non leggerebbe; e se il livello è mai stato salvato.

3. Passo per Passo: Creare un Livello

Passo 1: La Scheda Setup

Scelta della sala, dell’orchestra, del MIDI, del MusicXML e del PDF della partitura nel Maestro Level Editor

È il punto di partenza. Qui definisci l'identità della tua opera.

A. Informazioni del Brano

Compila i campi di testo. Sono le informazioni che vedranno i giocatori.

  • Nome del Brano: Titolo principale (es: "Sinfonia n. 5").
  • Sottotitolo del Brano: Sottotitolo o movimento (es: "I. Allegro con brio").
  • Compositore: Il compositore dell'opera (es: "Ludwig van Beethoven").
  • Descrizione: Una breve descrizione o curiosità.
  • Creatore del Livello: Il tuo nome o pseudonimo!

    Nota: Accanto a ogni campo vedrai un contatore di caratteri (XX / YY) che ti aiuta a rispettare i limiti. Diventa rosso se superi il massimo.

B. BPM e Aspetto Visivo

  • BPM: Imposta il tempo iniziale del brano. Questo valore può essere modificato successivamente nella scheda Gameplay.
  • Periodo Musicale: Seleziona il periodo storico del brano dal menu: Renaissance, Baroque, Classical, Romantic, 20th Century o 21st Century. Questa etichetta viene applicata automaticamente al caricamento sullo Steam Workshop per il filtraggio.
  • Immagine di Copertina: Seleziona la copertina. Requisiti: formato 16:9 e risoluzione massima 1920x1080.
  • Partitura: Immagine mostrata sul leggio del direttore nel gioco. Requisiti: formato 250:169 e risoluzione massima 4000x2704.
  • Schermi del Palco: Questo interruttore permette di mostrare o nascondere i grandi schermi presenti in alcune sale da concerto.

C. Selezione dell'Orchestra

È qui che il simulatore prende vita.

  • Sala da Concerto: Scegli una delle undici sale da concerto disponibili. Ognuna ha acustica, aspetto e capienza d'orchestra diversi:
    • Sala Grande — Grande sede sinfonica con l'orchestra più numerosa.
    • Sala Sinfonica — Sala da concerto completa per grandi ensemble.
    • Teatro Classico — Palco teatrale con alcune restrizioni sugli strumenti.
    • Teatro Reale — Teatro elegante con coro e regole di esclusività degli strumenti.
    • Sala del Palazzo — Ambiente cameristico intimo per piccoli ensemble.
    • Sala Prove — Spazio compatto per piccoli gruppi e lavoro solistico.
    • Sala Stellare — Grande sala moderna in legno caldo con un soffitto stellato.
    • Sala Studio — Piccolo auditorium, ideale per gruppi da camera e recital.
    • Cattedrale — Chiesa maestosa con un suono lungo e riverberante.
    • Sala Aurora — Sala moderna con uno schermo cinematografico sopra il palco per i cine-concerti dal vivo (vedi sezione E).
    • Sala Filarmonica — Grande sala moderna con il pubblico su terrazze intorno al palco.
  • Disposizione: Alcune sale offrono più di una disposizione dei musicisti, come Orchestra sinfonica (quella classica) o Banda sinfonica (fiati e percussioni, senza archi). Questo menu appare solo se la sala scelta ha più di una disposizione. Quando la cambi, gli strumenti che ci stanno vengono mantenuti e gli altri passano a 0.
  • Preimpostazioni: Prepara tutto il palco con un clic: Palco vuoto, Tutti gli strumenti, Strumenti e coro o Solo coro. Vengono mostrate solo le opzioni sensate per la sala e la disposizione attuali. Scegli Salva come preimpostazione… per salvare la tua configurazione (fino a 30). Le tue preimpostazioni valgono in qualsiasi livello e sala e si adattano da sole a ciò che il palco permette. Per eliminarne una tua, applicala e premi due volte il pulsante del cestino. Le preimpostazioni si salvano sul tuo PC, non nel file .maestro, e ognuna si annulla con un solo Ctrl+Z.
  • Strumenti: Usa i menu a tendina per selezionare quanti musicisti vuoi per ogni strumento. Le opzioni cambiano in base alla sala. Alcune sale hanno restrizioni di esclusività (es: non puoi avere pianoforte e clavicembalo insieme, o in alcune sale legni e coro sono mutualmente esclusivi).

Suggerimento: Mentre configuri l'orchestra puoi usare gli 8 pulsanti di camera in basso per cambiare la vista 3D e vedere come appare la tua selezione sul palco.

D. Importazione MIDI (Opzionale ma Consigliata)

Puoi caricare un file MIDI standard (.mid) contenente la partitura del tuo brano. Funziona come una "partitura digitale" per l'editor.

  • Seleziona MIDI: Clicca su questo pulsante per caricare il file. Una volta caricato, l'editor può usare questi dati per sincronizzare automaticamente il tempo, animare i musicisti e rilevare le tecniche di esecuzione, senza dover posizionare ogni icona manualmente. Il file MIDI viene incorporato nel file .maestro al salvataggio.

Quando carichi un file MIDI, l'editor prepara anche diverse cose per te:

  • Traccia MIDI per ogni musicista: Ogni musicista riceve la traccia MIDI che corrisponde al suo nome o al suo strumento. L'editor capisce i nomi degli strumenti in molte lingue, i numeri delle parti (come "Violino 2") e gli strumenti General MIDI. Compila solo il menu a tendina della scheda Animazione: Sync MIDI non viene mai attivato senza di te.
  • Tempo e tempi musicali: I cambi di tempo e di tempo musicale del MIDI vengono importati automaticamente nella scheda Gameplay (come premere Smart MIDI Analysis).
  • Articolazioni: Molti programmi di notazione scrivono pizzicato, col legno, sordine e strumenti a percussione in un modo che Maestro non può leggere direttamente (con canali MIDI o con indicazioni di testo come "pizz.", "arco", "col legno", "con sord." o "senza sord."). L'editor li converte nel formato di Maestro, così i musicisti li suonano come sono scritti. Il MIDI suona esattamente uguale e un solo Ctrl+Z annulla la conversione. I cambi di tecnica vengono anticipati un po' (fino a una battuta, e solo se non ci sono note in mezzo) perché il musicista abbia il tempo di prepararsi. I musicisti già sincronizzati con il MIDI non vengono modificati. I colpi singoli e le rullate delle percussioni non vengono convertiti automaticamente: puoi segnarli nell'editor MIDI (vedi Passo 3).
  • Percussioni: Le percussioni del MIDI vengono distribuite tra i percussionisti sul palco (Piatti, Ausiliario A, Ausiliario B, Rullante, Grancassa): ognuno riceve la sua traccia MIDI e i suoi cambi di strumento. La distribuzione viene rifatta quando aggiungi o togli percussionisti in Setup, e l'Assistente dei livelli ti avvisa se ne manca uno (per esempio l'Ausiliario B per il triangolo). Un percussionista a cui hai scelto la traccia MIDI a mano non viene mai modificato, e una traccia che hai già preparato nel MIDI viene usata così com'è. Un solo Ctrl+Z annulla tutto.
  • Caricare una nuova versione del MIDI: Se hai cambiato delle articolazioni nell'editor MIDI e poi carichi una versione corretta del MIDI, l'editor chiede Mantenere quello che hai fatto nell'editor MIDI? Scegli Applicale per copiare le tue modifiche di pizzicato, col legno, sordina e strumento a percussione sulle stesse note del nuovo MIDI (stessa traccia, stessa altezza e stesso momento), oppure No, usa il nuovo MIDI così com'è.

MusicXML (Opzionale)

Accanto al MIDI c'è un campo MusicXML. Un file MusicXML è la partitura scritta esportata dal tuo programma di notazione (MuseScore, Sibelius, Finale, Dorico…) e conserva dettagli che un file MIDI perde, come le legature e le articolazioni. L'editor lo usa per migliorare il tuo MIDI, così i musicisti suonano più come nella partitura. Il pulsante si attiva quando c'è già un MIDI caricato.

  • Formati: .musicxml, .mxl (compresso) e .xml. I file di MuseScore (.mscz) non vengono letti: in MuseScore usa File > Esporta > MusicXML.
  • Cosa migliora: Le legature: le note legate si sovrappongono leggermente, così gli archi tengono l'arco in movimento e lo cambiano tra una frase e l'altra. Le note non legate vengono separate di pochissimo per non sovrapporsi (si nota molto nei tremoli). Inoltre accorcia le note staccate, rende gli accenti un po' più forti, scrive i tremoli come note, aggiunge pizz., arco, col legno e sordine, assegna a ogni nota di percussione il suo strumento e passa le dinamiche scritte (p, f, crescendo…) alle Dinamiche intelligenti.
  • Decide il MIDI: Non vengono aggiunte né tolte note: cambia solo come vengono suonate. Se il MIDI e il MusicXML non coincidono, vince il MIDI. Le parti della partitura che non sono nel MIDI restano come sono.
  • Il 95% delle note: Almeno il 95% delle note del MusicXML deve trovarsi nel MIDI. Altrimenti l'editor ti avvisa che questo MusicXML non corrisponde a questo MIDI e non cambia nulla. Per il risultato migliore, esporta il MIDI e il MusicXML dalla stessa partitura e con lo stesso programma, dopo l'ultima modifica (si consiglia MuseScore). Ritornelli, finali alternativi, D.C. e D.S. vengono seguiti come nel MIDI.
  • Cosa viene salvato: Il file MusicXML non viene salvato nel file .maestro: viene salvato solo il MIDI migliorato. Il suo nome e una spunta restano in Setup, e un'icona MusicXML in alto a destra indica che il livello ne ha usato uno (passaci sopra con il mouse per vedere quante note coincidevano).
  • Caricare un altro MIDI: Se carichi un altro MIDI nella stessa sessione, lo stesso MusicXML gli viene riapplicato automaticamente. Se non corrisponde più, o hai riaperto il livello, l'editor ti ricorda di aggiungerlo di nuovo.
  • Annulla: Tutto avviene in un solo passaggio: un solo Ctrl+Z annulla tutto.

E. Video dello schermo (Sala Aurora)

Sala Aurora ha uno schermo cinematografico sopra il palco, così puoi creare cine-concerti dal vivo: un video viene proiettato in sincronia con la tua orchestra. Quando scegli questa sala, in questa scheda appare il pannello Video dello schermo e un'icona video ti ricorda che questo livello riproduce sempre un video (quello predefinito se non ne scegli uno).

  • Aggiungi video: Apre la finestra Seleziona video dello schermo. Scrivi il nome del file, usa Cerca video per scegliere un video dal tuo PC (viene copiato automaticamente nella cartella dei video) oppure Apri cartella Videos per aprire Documenti\Maestro\Videos. La finestra ti dice se il video è stato trovato. Premi OK per confermare o Cancel per mantenere la scelta precedente. Per tornare al video predefinito, lascia il campo vuoto e premi OK.
  • Formati: .mp4, .webm e .mov. Consigliato: .mp4, H.264, 1920x1080, 30 fps, 8-12 Mbps.
  • Sincronia: Il video parte con la musica e segue Play, Pause e Stop, quindi coincide sempre con la timeline.
  • Audio del video: Se il video ha audio, esce da due altoparlanti ai lati dello schermo, come al cinema. Per un effetto migliore usa due tracce audio mono (sinistra e destra); una normale traccia stereo esce dal centro dello schermo. Puoi mixarlo nella scheda Audio (vedi Passo 2).

    Importante: Il video non viene salvato nel file .maestro. I video sono molto pesanti e spesso protetti da copyright, quindi il livello salva solo un piccolo riferimento (nome, dimensione e durata). Per essere riprodotto, il video deve trovarsi in Documenti\Maestro\Videos. Se manca, Maestro cerca il più simile in quella cartella e, se non ce n'è nessuno, riproduce il video predefinito: il livello funziona sempre.

Nota Importante: Preparare i tuoi File Audio

Il Maestro Level Editor non genera suono da solo; ha bisogno che tu fornisca i file audio. Per questo compito avrai bisogno di un software esterno di editing audio (i cosiddetti DAW), come Audacity (gratuito), Reaper, FL Studio, Logic Pro, ecc.

Esistono due metodi principali:

  • Metodo Ideale (Tracce Separate o STEM): Il modo migliore è avere un file audio separato per ogni strumento o sezione (es: violini.mp3, flauti.mp3, percussioni.mp3). Puoi creare questi file:
    • Usando un DAW con librerie di strumenti virtuali (VST).
    • Registrando un'orchestra reale traccia per traccia. Questo metodo ti dà pieno controllo sul mix nell'editor.
  • Metodo Rapido (Modalità Stereo): Se hai solo una normale registrazione stereo del brano (un unico file .mp3 o .ogg), non serve più dividerla. Nella scheda Audio passa alla Modalità stereo e carica il file nella traccia Mix stereo (vedi Passo 2). I musicisti si scelgono sempre in Setup: decidono chi appare sul palco e quali sezioni partecipano al gameplay. Se quella registrazione non segue il tempo del tuo MIDI, Tap Tempo sincronizza tutto con essa (vedi Passo 2).
  • Nomi dei file: Se ogni file contiene il nome del suo strumento (es: MioBrano - Violini I.mp3, MioBrano - Flauto 2.wav), l'editor può caricarli tutti insieme con Importa tracce separate (vedi Passo 2).
  • La battuta di preparazione (battuta 0): In Maestro la battuta 0 è la battuta di preparazione del direttore: al suo interno non deve suonare nulla, perché il giocatore dà quei movimenti prima che l'orchestra inizi. Se la tua musica inizia proprio all'inizio, non preoccuparti: l'editor può aggiungere quella battuta vuota per te (vedi Passo 2).

Passo 2: La Scheda Audio

Importazione delle tracce audio esportate da MuseScore, una traccia per sezione

Una volta selezionati gli strumenti e preparati i file audio, è il momento di importarli.

  • Carica Audio: Clicca sul pulsante Apri di una traccia per caricare un file audio (.mp3, .ogg o .wav). Una volta caricato vedrai la sua forma d'onda. Puoi selezionare più file insieme: vengono mixati in quella traccia (utile quando una sezione ha più parti, come Flauto 1 e Flauto 2).
  • Importa tracce separate: Il pulsante Importa tracce separate in alto nella scheda Audio carica i file di tutte le parti in un colpo solo (.mp3, .ogg o .wav). Selezionali tutti: l'editor legge il nome di ogni file, salta la parte che hanno tutti in comune (di solito il titolo del brano) e mette ogni file nella traccia del suo strumento. Capisce i nomi degli strumenti in molte lingue, i plurali (es: "Violoncelli") e le parti numerate. Prima del caricamento, una finestra mostra dove andrà ogni file, e le tracce che hanno già un audio vengono segnate come sostituite. Quando una sezione ha più file (es: Corno 1, 2, 3 e 4), vengono mixati automaticamente nella sua traccia; se insieme sono troppo forti, il volume viene abbassato leggermente perché non distorcano. I file senza uno strumento nel nome non vengono caricati: puoi caricarli a mano con il pulsante Apri della loro traccia. L'importazione delle tracce separate non si può annullare con Ctrl+Z. Al termine, l'Assistente livelli controlla che l'audio e il MIDI siano allineati.
  • Battuta 0 (pulsante): In alto nella scheda Audio, questo pulsante apre la gestione della battuta di preparazione. Mostra se il MIDI ha una battuta di preparazione e in quale battuta inizia la musica, quante tracce audio sono al loro posto rispetto al MIDI, e propone l'azione che ti serve:
    • Aggiungi battuta di preparazione: Se la musica inizia proprio nella battuta 0, aggiunge una battuta vuota all'inizio. Il MIDI, tutte le tracce audio, le icone di gameplay e di animazione e i cambi di pagina della partitura vengono spostati una battuta più avanti, tutti insieme, e un solo Ctrl+Z annulla l'operazione. L'audio viene spostato senza ricodifica, quindi non si perde qualità. Puoi mantenere il tempo della prima battuta o scegliere i BPM della nuova battuta. Il video dello schermo (Sala Aurora) non viene spostato: l'editor ti avvisa perché tu possa regolarlo. Se la musica inizia con un'anacrusi (levare), l'assistente la rileva e puoi lasciarla così com'è con Ignora.
    • Sincronizza audio: Confronta ogni traccia audio con la prima nota del suo stesso strumento nel MIDI. Le tracce che iniziano una battuta troppo presto vengono ritardate, e quelle che hanno la battuta di preparazione due volte vengono anticipate. Tutto avviene in una volta, senza perdita di qualità, e si annulla con un solo Ctrl+Z. Le tracce che non si possono verificare non vengono modificate e la finestra ti dice quali ascoltare.
    • Allinea MIDI: Se tutto l'audio inizia un numero intero di battute dopo il MIDI, si sposta solo il MIDI (con le icone) per farlo coincidere con l'audio.
    • Togli la battuta di preparazione: Elimina la battuta di preparazione, ma solo se è stata aggiunta con questo strumento e da allora non hai chiuso il livello, e solo se al suo interno non suona nulla. Una battuta 0 presente nel tuo MIDI o nel tuo audio originale non viene mai eliminata: se non dovrebbe esserci, correggila nel tuo programma di notazione o nei tuoi file audio e importali di nuovo.
  • Tap Tempo (pulsante): Nella parte alta della scheda Audio. Usalo quando sostituisci l'audio con un'altra registrazione dello stesso brano, per esempio una vera orchestra in modalità stereo: una registrazione reale non segue mai esattamente il tempo del tuo MIDI. Batti la pulsazione della registrazione e tutto ciò che avevi già fatto (il MIDI, le icone di gameplay e di animazione e i cambi pagina dello spartito) si allinea a essa. L'audio non cambia.
    • Prima di iniziare: scegli se battere su Ogni movimento o su Ogni battuta (più facile nei brani veloci), e la battuta e il movimento del tuo primo colpo (è già impostato dove inizia la musica del MIDI). Spunta Ritocca solo un tratto per correggere un solo passaggio: il tempo prima e dopo resta uguale, e la musica parte qualche secondo prima per farti prendere il ritmo.
    • Battere: premi una volta TAP (o Spazio) per far partire la musica, poi batti su ogni movimento fino alla fine. La finestra mostra la battuta e il movimento dell'ultimo colpo, il successivo e i BPM attuali, e ti avvisa se un colpo è molto diverso dai precedenti (uno saltato o uno in più). Indietro 2 battute (Backspace) cancella le ultime due battute e la musica torna indietro di qualche secondo per farti riprendere. Esc mette in pausa. Puoi Ricominciare o annullare in qualsiasi momento.
    • Precisione: ogni colpo viene misurato nell'istante esatto in cui premi, e viene sottratto il ritardo delle tue casse o cuffie. Premi una volta Calibra (12 clic) per la massima precisione; viene salvato sul tuo PC. Le cuffie con il cavo sono più precise di quelle wireless.
    • Applicare: quando l'audio finisce (o con Fine), un riepilogo mostra cosa cambierà e segnala i colpi da controllare, le icone di corona che forse non ti servono più (una registrazione reale fa già l'attesa) e i lunghi silenzi prima della musica. L'editor crea le icone BPM come se venissero da un MIDI: le piccole imprecisioni dei tuoi colpi vengono ammorbidite, ma i veri cambi di tempo vengono rispettati. Se la registrazione inizia troppo presto per la battuta 0, viene aggiunto del silenzio all'inizio dell'audio senza perdere qualità. Premi Play con il metronomo (M) per controllare; un solo Ctrl+Z annulla tutto.
  • Forma d'onda stereo: La traccia Mix stereo mostra entrambi i canali: il canale sinistro in alto e il canale destro sotto.
  • Mixaggio: Ogni traccia ha il proprio cursore di volume (in dB), un pulsante Mute (M) e un pulsante Solo (S) che muta tutte le altre tracce. In alto trovi i controlli del Volume Master.

    Puoi anche cliccare direttamente sul valore in dB (es: "-3.5 dB") per digitare un livello di volume preciso. Inoltre, ogni traccia ha un Interruttore di Attivazione (casella) per abilitare o disabilitare completamente la sua uscita audio senza modificare il volume.

  • Timeline e Controlli: Usa i pulsanti Play, Pausa e Stop per ascoltare il mix. Puoi trascinare il cursore della timeline per navigare nel brano.
  • Metronomo: Attiva il metronomo per aiutarti a sincronizzare le tracce.
  • Modalità audio (Modalità spaziale / Modalità stereo): Due interruttori in alto scelgono come fornisci l'audio. La Modalità spaziale (predefinita) mostra una traccia per strumento, per file separati (stem). La Modalità stereo nasconde quelle tracce e mostra una sola traccia Mix stereo per un file stereo completo. Con il livello si salvano solo le tracce della modalità attiva. I file già caricati nell'altra modalità restano mentre lavori, nel caso tu ci torni, ma non verranno salvati.
  • Modalità stereo in Maestro VR: Il mix arriva dal palco e resta lì quando il giocatore gira la testa. Quando una sezione sbaglia l'entrata, la parte del mix in cui suona quella sezione viene attenuata, così l'orchestra continua a reagire al giocatore. Per il suono 3D più ricco e il pieno controllo di ogni sezione, le tracce separate (Modalità spaziale) restano l'opzione migliore.
  • Traccia Audio video: Nelle sale con schermo (Sala Aurora) appare una traccia extra Audio video in entrambe le modalità. Non ha il pulsante Open perché il suo suono viene dal video, ma il cursore del volume, Mute e Solo funzionano come in qualsiasi altra traccia. Il tuo mix si salva con il livello. Se un giocatore non ha il tuo video, si usa il video predefinito (senza audio).

Importante: La scheda Audio verrà abilitata solo dopo aver selezionato almeno uno strumento in Setup. Le schede Animazione e Gameplay non saranno abilitate finché non avrai caricato almeno un file audio.

Passo 3: La Scheda Animazione

Un violinista animato nota per nota dal file MIDI

Perché l'orchestra reagisca visivamente alla musica, devi configurare le sue animazioni.

  • Selezione Traccia: Clicca sul nome di uno strumento nella lista per selezionarlo. La vista 3D si concentrerà su di lui.

    La vista 3D include 4 pulsanti di posizione di camera specifici per questa scheda, offrendo angolazioni diverse per osservare il musicista selezionato. Puoi anche usare il pulsante Evidenzia (icona occhio) per oscurare il resto dell'orchestra e concentrarti unicamente sul musicista scelto. Ogni traccia mostra lo stato di animazione corrente (es: "Play", "Idle", "Ah") e la velocità di riproduzione in tempo reale durante la riproduzione. Se un musicista può suonare più strumenti (come alcuni percussionisti), un indicatore (es: "1/3 Cymbal") mostrerà quale è attivo e quanti sono disponibili.

  • Strumenti di Traccia: Ogni traccia ha pulsanti per facilitare l'editing:
    • Copia (Ctrl+C): Copia tutte le icone di animazione della traccia selezionata.
    • Incolla (Ctrl+V): Incolla le icone copiate sulla traccia selezionata. L'editor incollerà solo le icone compatibili con lo strumento di destinazione.
    • Pulisci (Alt+Canc): Elimina tutte le icone della traccia selezionata.
    • Animazione Smart: Un potente strumento che analizza l'audio dello strumento e posiziona automaticamente le icone di animazione di base.
    • Copia Intervallo: Apre il pannello Copia/Incolla per Intervallo per la traccia di animazione selezionata (dettagli sotto).

Capire le Icone di Animazione

Per animare, trascina semplicemente le icone dal catalogo a sinistra e rilasciale su una delle 3 corsie della traccia dello strumento selezionato. L'editor impedirà automaticamente di posizionare un'icona su uno strumento incompatibile (es: un "Pizzicato" su un flauto). Ogni colore di icona rappresenta un tipo di azione diverso:

  • Icone Blu (Animazioni in Loop): Sono le animazioni più comuni. Rappresentano uno stato continuo che resta attivo finché non compare un'altra icona blu o verde.
    • Esempi: Idle (a riposo), Ready (pronto a suonare), Play (sta suonando), Rest (silenzio lungo), Pizz (pizzicato per archi), Col Legno (colpire la corda con il legno dell'arco) o Ah, Eh, Ee, Oh, Ooh (forme vocaliche per il coro).
  • Icone Verdi (Azioni Singole): Azioni specifiche, non in loop, eseguite all'istante. Dopo l'esecuzione, il musicista torna all'animazione in loop precedente.
    • Esempio: Un'icona Hit per far colpire una sola volta il tamburo a un percussionista.
  • Icone Arancioni (Accessori / Cambio Strumento): Queste icone provocano un cambiamento nell'equipaggiamento del musicista. Può essere l'aggiunta di un piccolo accessorio (come un Mute) o il cambio completo dello strumento (es: un percussionista che passa dal tamburello alle claves). L'editor distingue i due tipi: un'icona accessorio non può essere posizionata su un musicista se rappresenta uno strumento che non possiede in quella configurazione di sala.
    • Esempi: Posizionare un Mute su una tromba, o far passare un percussionista dal tamburello alle claves.
  • Icone Viola (Parametri): Queste icone non cambiano l'animazione in sé, ma modificano come viene riprodotta.
    • Velocità Animazione: Accelera o rallenta l'animazione corrente. Puoi impostare il valore di velocità direttamente nel campo del catalogo prima di trascinare l'icona sulla timeline.
    • Direzione Animazione: Inverte il senso di riproduzione. Particolarmente utile per creare movimenti d'arco realistici (su/giù) sugli archi.

Funzione "Animazione Smart"

Ogni traccia ha un pulsante con un'icona di bacchetta magica. Questo potente strumento analizza l'audio dello strumento e posiziona automaticamente le icone Idle, Ready, Play e Rest (per silenzi lunghi). È il punto di partenza ideale per animare la tua orchestra.

Per le voci di coro (Soprano, Contralto, Tenore, Basso), l'Animazione Smart va oltre: usa un sistema di riconoscimento vocali integrato, con profili di frequenza dedicati per ogni tipo di voce. Invece di icone "Play" generiche, posiziona automaticamente icone Ah, Eh, Ee, Oh o Ooh in base all'analisi spettrale dell'audio, creando movimenti della bocca realistici che cambiano naturalmente lungo il brano.

Nota: Nella Modalità stereo non c'è un audio separato per strumento, quindi Smart Animation analizza il mix completo: i musicisti suonano quando suona l'orchestra e riposano nei silenzi. Il riconoscimento delle vocali del coro non è disponibile in questa modalità.

Copia/Incolla per Intervallo (Animazione)

Ogni traccia di animazione ha un pulsante Copia Intervallo che apre un pannello dedicato. Questo strumento permette di:

  • Definire un intervallo sorgente (numeri di battuta di inizio e fine) e una battuta di inizio destinazione.
  • Tutte le icone di animazione compatibili nell'intervallo sorgente verranno copiate e riposizionate nella posizione corrispondente dell'intervallo di destinazione.
  • Le icone già presenti nell'intervallo di destinazione verranno automaticamente sostituite.
  • L'operazione funziona solo all'interno della traccia attualmente selezionata.
  • Supporta Annulla/Ripeti completi.

Strumenti MIDI e Automazione

Se hai caricato un file MIDI nella scheda Setup, ogni traccia di strumento sbloccherà nuove potenti funzioni:

  • Menu Traccia MIDI: Seleziona quale traccia del file MIDI corrisponde a questo strumento specifico (es: assegnare la traccia MIDI "Violin 1" al musicista "Violino I"). La selezione viene salvata nel file .maestro.
  • Smart MIDI (Pulsante): Posiziona automaticamente icone Play, Idle e Ready sulla timeline in base a quando lo strumento suona note nel MIDI. Crea una base di animazione perfetta in pochi secondi. Questo pulsante è disabilitato mentre Sync MIDI è attivo.
  • Sync MIDI (Interruttore): Quando attivato, il musicista entra in "Modalità Tempo Reale". Ignorerà le icone manuali e si muoverà in sincronia esatta con i dati MIDI. Il comportamento è adattato a ogni famiglia di strumenti:
    • Archi (Violino, Viola, Violoncello, Contrabbasso): Sincronizzazione completa dell'arco con velocità basata su velocity, posizionamento delle dita sulla corda corretta, rilevamento del vibrato (con riconoscimento delle corde a vuoto) e cambio automatico di tecnica per Pizzicato e Col Legno tramite patch change MIDI.
    • Legni (Flauto, Ottavino, Oboe, Corno Inglese, Clarinetto, Clarinetto Basso, Fagotto, Controfagotto, tutti i Sassofoni): Posizionamento delle dita sincronizzato con le note suonate.
    • Ottoni (Corno, Tromba, Trombone, Eufonio, Tuba): Posizionamento delle dita sincronizzato con le note, più rilevamento automatico di Mute tramite patch change MIDI per Trombe, Tromboni, Eufoni e Tube.
    • Percussioni (Timpani, Rullante, Grancassa, Piatti, Ausiliari A/B): Animazioni di colpo attivate per nota con intensità basata su velocity. I Timpani hanno una logica intelligente di alternanza delle mani e look-ahead automatico per anticipare la posizione del prossimo tamburo.
    • Strumenti a lamine (Xilofono, Glockenspiel): Le bacchette colpiscono la lamina corretta per ogni nota, alternando le mani, e le braccia le seguono in modo naturale. Tra una nota e l'altra il musicista attende in posizione Ready.
      I dati di Sync MIDI vengono memorizzati in cache dopo la prima analisi, quindi attivare e disattivare Sync è veloce. Sia la selezione della traccia MIDI sia lo stato di sync per ogni traccia vengono salvati nel file .maestro, quindi non dovrai riconfigurarli quando riaprirai un livello.
  • Sincronizza tutto col MIDI (Pulsante): In cima alla timeline di Animazione, il pulsante Sincronizza MIDI (n) mostra quanti musicisti hanno una traccia MIDI ma non sono ancora sincronizzati. Premilo per sincronizzarli tutti in una volta; un solo Ctrl+Z annulla l'operazione.
  • Pannello Info MIDI: Quando una traccia MIDI è assegnata e la timeline è in riproduzione, appare un pannello informativo in tempo reale che mostra: il nome della nota corrente (es: C4) con una mini visualizzazione di tastiera di pianoforte che evidenzia la nota attiva, il numero MIDI (es: 60), la velocity, lo stato di esecuzione (Playing/Idle/Ready), la tecnica corrente (Normal, Pizzicato, Col Legno, Mute) e informazioni di patch change.

L'Editor MIDI

Accanto al Pannello Info MIDI c'è una scheda Editor MIDI. Mostra le note del MIDI come un piano roll, così puoi vedere e cambiare come viene suonato ogni passaggio senza usare nessun altro programma.

  • Vista: Scegli la traccia MIDI nel menu a tendina (segue il musicista che selezioni nella lista) e usa i pulsanti dello zoom. Le note sono colorate in base all'articolazione o allo strumento a percussione, e il righello mostra i numeri delle battute.
  • Selezione: Trascina sulle note per selezionare un passaggio (la selezione si aggancia alle semicrome). Un solo clic seleziona l'intero passaggio. Il clic destro cancella la selezione.
  • Articolazioni: Con alcune note selezionate, premi Normale, Pizz., Col legno o Sordina (Sordina è disponibile solo per gli ottoni).
  • Percussioni: Nelle tracce di percussione, scegli uno strumento nella lista e premi Imposta strumento, oppure segna le note come Colpo singolo o Rullata (alternando le mani).
  • Rileva articolazioni: Converte in tutto il MIDI le articolazioni scritte dal programma di notazione (con canali o testi come "pizz."), proprio come quando lo carichi.
  • Ogni modifica si annulla con un solo Ctrl+Z, e i musicisti sincronizzati con il MIDI si aggiornano automaticamente. Le modifiche vengono salvate con il MIDI all'interno del file .maestro.

Passo 4: La Scheda Gameplay

Frecce di direzione di Smart Tempo, dinamiche e attacchi nel Maestro Level Editor

Qui progetti l'esperienza di direzione. Trascina le icone dal catalogo a sinistra e rilasciale sulle corsie della timeline principale.

Strumenti di Struttura Globale

In cima allo schermo troverai strumenti per configurare automaticamente la struttura del tuo brano:

  • Smart MIDI Analysis: (Richiede MIDI caricato) Legge la mappa del tempo del file MIDI e posiziona automaticamente tutti i cambi di BPM e Tempo Musicale sulla timeline, garantendo che il gioco sia perfettamente sincronizzato con la musica. Questa analisi si esegue anche automaticamente ogni volta che carichi un nuovo file MIDI.
  • Reset Timing: Elimina tutte le icone strutturali (BPM/Tempo Musicale) per ripartire da zero.
  • Dinamiche intelligenti: (Richiede MIDI caricato) Questo pulsante, accanto alla corsia delle Dinamiche, posiziona automaticamente icone pp, p, mf, f e ff leggendo quanto forte sono scritte le note nel MIDI (la velocity delle note e i controller di espressione CC1, CC11 e CC2). Se il MIDI non ha dinamiche (tutte le note allo stesso volume) o l'audio non è allineato con il MIDI, te lo segnala invece di posizionare icone sbagliate. Ctrl+Z annulla l'operazione. Se il MIDI è stato migliorato con un MusicXML, vengono usate le dinamiche scritte nella partitura (p, f, crescendo…).
  • Cancella dinamiche: Elimina tutte le icone di dinamica in una volta sola.

Vista Normale vs. Vista Pro

In alto a destra della scheda Gameplay troverai interruttori per alternare tra Vista Normale e Vista Pro. Corrispondono alle due modalità di gioco di Maestro VR e ti permettono di adattare l'esperienza di direzione a ogni livello di difficoltà. Anche se la timeline è condivisa, puoi posizionare icone specifiche per ogni vista se necessario (anche se di solito le icone della Vista Normale bastano).

Il Catalogo di Icone

  • Tempo: I 4 gesti di direzione di base (Giù, Sinistra, Destra, Su). Sono il cuore del gameplay. Si allineano automaticamente al battito più vicino.
  • BPM: Posiziona questa icona per cambiare il tempo del brano in un punto specifico. Puoi impostare il valore di BPM direttamente nel campo del catalogo prima di trascinare l'icona sulla timeline.
  • Tempo Musicale: Cambia la struttura della battuta. Al posizionamento, puoi configurare dettagli avanzati di direzione:
    • Pattern: Scegli come deve dirigere il giocatore (es: "In Due" per brani veloci, o "In Tre").
    • Grouping: Per i metri complessi, definisci la suddivisione dei movimenti secondo il fraseggio musicale: "3+2" o "2+3" per 5 movimenti, e "3+2+2", "2+3+2" o "2+2+3" per 7 movimenti. Le indicazioni di tempo possono avere fino a 9 movimenti; se il tuo file MIDI ne contiene una maggiore, Smart MIDI Analysis ti avviserà per modificare il file.
  • Dinamiche: Imposta l'intensità musicale (pp, p, mf, f, ff).
  • Cambi di Dinamica: Icone di durata variabile (crescendo/diminuendo) che puoi allungare dal bordo destro.
  • Struttura: Marcatori speciali come le Fermate o la Stanghetta Finale dell'opera. Nota: la Stanghetta Finale è unica — posizionarne una nuova rimuoverà automaticamente quella precedente.
  • Accenti: Icone per indicare accenti musicali specifici.
  • Strumenti: Indica quali famiglie di strumenti devono iniziare o smettere di suonare. Essenziale per dare Cues a sezioni specifiche dell'orchestra.

Funzione "Smart Tempo"

Dentro la sezione "Tempo" del catalogo, troverai due pulsanti con icone di mani, insieme a due selettori di modalità (Destrimano/Mancino) e due pulsanti di pulizia. Prima seleziona la modalità desiderata:

  • Modalità Destrimano (predefinita): Configura i pulsanti smart per un direttore destrimano.
  • Modalità Mancino: Configura i pulsanti smart per un direttore mancino.

Poi usa i pulsanti Smart Tempo:

  • Pulsante Mano Destra (icona dipende dalla modalità): In modalità Destrimano, genera pattern di Tempo standard (Giù, Sinistra, Destra, Su) per la mano destra. In modalità Mancino, genera pattern di Tempo "dinamici" per la mano destra (icone solo su pp/ff).
  • Pulsante Mano Sinistra (icona dipende dalla modalità): In modalità Destrimano, genera pattern "dinamici" per la mano sinistra (icone solo su pp/ff). In modalità Mancino, genera pattern standard per la mano sinistra, specchiando i gesti orizzontali (Sinistra diventa Destra, Destra diventa Sinistra).
  • Pulisci Mano Destra / Pulisci Mano Sinistra: Rimuove tutte le icone di Tempo dalle corsie della mano corrispondente. Utile per rigenerare pattern dopo aver cambiato la modalità di lateralità o il tempo musicale.

Strumento Copia/Incolla per Intervallo (Gameplay)

La scheda Gameplay include un potente strumento Copia/Incolla per Intervallo, accessibile dal pulsante della barra strumenti. Questo strumento permette di:

  • Definire un intervallo sorgente (numeri di battuta di inizio e fine) e una battuta di inizio destinazione dove verranno incollate le icone.
  • Selezionare quali corsie includere nell'operazione tramite interruttori: Dinamiche, Mano Destra (R/C/L) e Mano Sinistra (R/C/L).
  • Usare il pulsante Seleziona Tutto / Deseleziona Tutto per alternare velocemente tutte le corsie.
  • Le icone nell'intervallo di destinazione che si sovrappongono al contenuto incollato verranno sostituite automaticamente (Smart Replace).
  • La copia usa precisione di sub-battito basata sul tempo dell'evento, quindi le icone sono posizionate nella stessa identica posizione relativa entro la battuta anche in tempi musicali complessi.
  • Le icone BPM, Tempo Musicale e Stanghetta Finale non vengono mai copiate da questo strumento, in quanto sono elementi strutturali.
  • L'operazione supporta Annulla/Ripeti completi.

Passo 5: La Scheda Preview

Anteprima di un livello personalizzato di Maestro VR prima di condividerlo nel Workshop di Steam

Questa scheda finale ti mostra una replica esatta di come apparirà la scheda del tuo livello dentro Maestro VR, con la copertina, i titoli e la descrizione che hai definito. È l'ultimo passo per assicurarti che tutto appaia perfetto.

Come nella scheda Setup, anche qui hai a disposizione fino a 12 viste di camera per osservare la tua orchestra completa in tempo reale.

Da questa scheda puoi anche caricare il tuo livello sullo Steam Workshop (vedi Sezione 5).

4. Salvare e Condividere il tuo Livello

Salvataggio

  • Primo Salvataggio (Salva Con Nome): Quando salvi un livello nuovo per la prima volta, apparirà un dialogo "Salva Con Nome" con un suggerimento intelligente di nome basato su Compositore, Nome del Brano e Sottotitolo (es: "Beethoven_SinfNo5_AlleConBri"). Puoi modificare il nome prima di confermare.
  • Salvataggio Rapido: Una volta salvato un livello, premere Salva (Ctrl+S) sovrascriverà istantaneamente il file esistente senza dialoghi.
  • Rinomina: Se cambi il Nome del Brano, Compositore o Sottotitolo dopo il primo salvataggio, l'editor rileverà il cambio e mostrerà un dialogo: Rinomina (rinomina il file esistente), Salva come Nuovo (mantiene l'originale e crea una copia nuova), o Annulla.
  • Risoluzione Conflitti: Se il nome scelto esiste già, l'editor chiederà se vuoi Sovrascrivere il file esistente, Salvare come Nuovo (aggiunge automaticamente un suffisso numerico come "_1", "_2"), o Annulla.
  • Tutti i file vengono salvati nella cartella Documenti\Maestro\Levels.

Condivisione

È molto facile! Vai semplicemente nella tua cartella Documenti\Maestro\Levels, trova il file .maestro e condividilo. L'altra persona dovrà solo usare il pulsante Importa nel proprio editor o mettere il file nella propria cartella Levels.

Livelli con video: Il video non è incluso nel file .maestro. Indica all'altra persona quale video usare e dove trovarlo (per esempio un link di download o la fonte originale), e chiedile di metterlo nella sua cartella Documenti\Maestro\Videos. Per i livelli sullo Steam Workshop, aggiungi queste informazioni alla descrizione del livello.

5. Integrazione Steam Workshop

Maestro Level Editor è completamente integrato con Steam Workshop, permettendoti di condividere facilmente le tue creazioni e scoprire livelli creati dalla community.

Esplorare il Workshop

Accedi al browser del Workshop tramite il pulsante Workshop del Menu Principale.

  • Ricerca e Filtri: Usa la barra di ricerca per trovare livelli per titolo o creatore. Puoi anche filtrare per periodo musicale tramite il menu Tag.
  • Ordinamento: Il menu Ordina offre vari modi di ordinare i risultati: Più Votati, Più Recenti, Trending, Più Iscritti, item già Installati, i tuoi I miei Item e i tuoi Preferiti.
  • Paginazione: Usa i pulsanti Precedente e Successivo per navigare tra le pagine.

Interagire con i Livelli

Ogni livello mostrato nel Workshop mostra informazioni dettagliate:

  • Informazioni: Immagine di copertina, titolo, descrizione, autore, data di aggiornamento, data di pubblicazione e dimensione del file.
  • Colore dell'Autore: Il nome dell'autore è colorato diversamente se sei tu (ciano), un amico Steam (verde) o uno sviluppatore del gioco (oro).
  • Valutazione: Mostra il voto della community tramite stelle e il numero totale di valutazioni.
  • Voto: Usa i pulsanti Pollice Su/Giù per esprimere il tuo voto. Il voto viene salvato localmente e inviato a Steam. I pulsanti si aggiornano visivamente in base al tuo voto.
  • Preferito: Clicca sul pulsante Cuore per aggiungere o rimuovere il livello dai tuoi preferiti Steam. Anche questo stato viene salvato localmente.
  • Stato Download/Installazione:
    • Pulsante Scarica: Appare se il livello non è installato. Clicca per iscriverti e scaricare.
    • Barra di Avanzamento: Mostra la percentuale di download. Voto/Preferito sono disabilitati durante il download.
    • Icona Installato e Pulsante Disinstalla: Appare quando il livello è stato scaricato con successo e copiato nella tua cartella Levels locale. Cliccare Disinstalla ti annullerà l'iscrizione all'item su Steam ed eliminerà la copia locale.
  • Backup dei tuoi file: Se un livello scaricato ha lo stesso nome file di uno già presente nella tua cartella Levels, il tuo file locale non va perso: viene spostato in Documenti\Maestro\LevelBackups con data e ora aggiunte al nome.

Caricare il tuo Livello

Puoi caricare i tuoi livelli direttamente dalla scheda Preview.

  • Pulsante Carica: Clicca su "Carica su Steam Workshop" per aprire il dialogo di caricamento.
  • Campi del Dialogo:
    • Titolo e Descrizione: Pre-compilati dalle info di Setup, ma puoi modificarli qui specificamente per Workshop. Si applicano limiti di caratteri.
    • Immagine di Copertina: Mostra l'immagine che verrà usata.
    • Note di Modifica: Descrivi brevemente cosa è nuovo o corretto in questa versione (obbligatorio per gli aggiornamenti). Predefinito "Initial upload" per nuovi item.
    • Visibilità: Scegli chi può vedere il tuo item (Pubblico, Solo Amici, Privato).
    • Link YouTube: Aggiungi opzionalmente un link a un video che mostra il tuo livello.
    • Tag Periodo Musicale: Impostato automaticamente in base alla tua selezione Setup. Questa etichetta aiuta i giocatori a trovare il tuo livello tramite filtro nel browser Workshop.
    • Carica come Nuovo Item: Spunta questa casella se vuoi forzare il caricamento come item Workshop completamente nuovo, anche se il livello era stato caricato in precedenza (utile per revisioni maggiori o ripubblicazioni). Se non spuntato, l'editor aggiornerà l'item esistente se ha un Workshop ID salvato, altrimenti ne creerà uno nuovo.
  • Processo di Caricamento: Cliccare "Upload" avvia il processo. Un pannello di avanzamento mostrerà lo stato (Preparing, Uploading Content, Uploading Preview, Committing) e una barra di avanzamento. Apparirà un pulsante "OK" al completamento o in caso di errore.
  • Workshop ID: Quando carichi un livello per la prima volta (e "Upload as New" è non spuntato), il Workshop ID univoco assegnato da Steam viene salvato automaticamente nel tuo file .maestro. I caricamenti successivi (senza spuntare la casella) aggiorneranno quel item specifico.

6. Scorciatoie da Tastiera

Menu Principale

  • Ctrl + N: Nuovo Livello
  • Ctrl + O: Apri Livello Selezionato
  • Ctrl + I: Importa Livello/i
  • Canc: Elimina il Livello selezionato
  • F5: Aggiorna Lista Livelli
  • Ctrl + Maiusc + Canc: Pulisci Cache

Nell'Editor di Livelli

  • F1 a F5: Cambia tra schede (Setup, Audio, Animazione, Gameplay, Preview).
  • 1 a 0, -, =: Seleziona viste di camera (contestuali, fino a 12 viste secondo la scheda: Setup[1-8], Animazione[1-4], Gameplay[1-2], Preview[1-12]).
  • Ctrl + S: Salva.
  • Ctrl + Z: Annulla.
  • Ctrl + Y: Ripeti.
  • Spazio: Riproduci / Pausa (in schede con timeline).
  • Ctrl + . : Ferma riproduzione.
  • M : Attiva/Disattiva Metronomo.
  • Canc: Elimina l'icona di gameplay o animazione selezionata.
  • Ctrl + C / Ctrl + V: Copia / Incolla icone sulla Traccia di Animazione selezionata.
  • Alt + Canc: Cancella tutte le icone dalla Traccia di Animazione selezionata.
  • Spazio / Backspace / Esc: Nella finestra Tap Tempo: colpo / indietro 2 battute / pausa.